Maxis (dawniej Maxis Software) – amerykańskie studio produkujące gry komputerowe założone przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w 1987 roku, specjalizujące się w tworzeniu gier symulacyjnych i strategicznych. W 1997 roku zostało kupione przez Electronic Arts. Studio jest twórcami między innymi serii SimCity oraz The Sims.
Historia mały|Will Wright – założyciel studia Maxis w 2010 roku
Niezależne studio (1987–1997) Maxis zostało założone w 1987 roku przez Willa Wrighta i Jeffa Brauna w celu wydania gry SimCity na komputerach domowych. Wcześniej gra była dostępna jedynie w ograniczonym zakresie na platformie Commodore 64, ponieważ niewielu wydawców było ówcześnie zainteresowanych dystrybucją tytułu pozbawionego „tradycyjnych elementów rozgrywki”, takich jak jednoznaczne warunki zwycięstwa i porażki. Gra okazała się jednym z najbardziej popularnych i dochodowych tytułów w historii gier komputerowych. Seria ta stała się podstawą działalności Maxis, doczekując się wielu kontynuacji i spin-offów. Przy wyborze nazwy przedsiębiorstwa Jeff Braun określił, że powinna składać się z 5–7 liter, być łatwa do zapamiętania, nie mieć konkretnego znaczenia i zawierać literę x, z lub q; nazwę „Maxis” zaproponował ojciec Brauna. Po sukcesie SimCity 2000 studio w 1994 roku przeniosło swoją siedzibę z Orinda w Kalifornii do Walnut Creek. mały|lewo|Zrzut ekranu z gry Micropolis, będącej portem oryginalnego SimCity z 1989 roku na system Unix Jednym z niezamierzonych sukcesów SimCity było ukazanie możliwości grywalizacji złożonych, wzajemnie powiązanych, rzeczywistych systemów, co mogło zostać wykorzystane do celów planowania i rozwoju – na przykład w symulacjach miejskich opartych na mechanice gry, stosowanych w urbanistyce. Około 1992 roku do Maxis zaczęły zgłaszać się korporacje oraz agencje rządowe, które chciały, aby spółka wykorzystała te same zasady symulacji, co w SimCity, do opracowania symulacji niezwiązanych z grami, które mogłyby być wykorzystywane do podobnych celów jak SimCity w urbanistyce. Aby sprostać temu zapotrzebowaniu, Maxis zakupiło niewielkie przedsiębiorstwo Delta Logic oraz jej właściciela Johna Hilesa, który wcześniej specjalizował się w tworzeniu bardziej bezpośrednich symulacji biznesowych, i przekształciło ją w Maxis Business Simulations (MBS), aby realizować tego typu projekty. Wśród opracowanych projektów znalazły się między innymi dla Chevron Corporation oraz dla fundacji . W 1994 roku Maxis zdecydowało się wydzielić tę jednostkę i pozwoliło jej działać samodzielnie; MBS przyjęło nazwę Thinking Tools Inc. i kontynuowało produkcję podobnych narzędzi symulacyjnych, jednak ostatecznie zakończyło działalność w 1998 roku. Większość informacji o MBS i Thinking Tools zaginęła. Po ogłoszeniu zamknięcia spółki, ostatni pracownicy spalili większość jej archiwów, a do dziś zachowały się jedynie nieliczne pozostałości po działalności MBS. mały|Logo gier „sim” W okresie historii produkcji gier jakim były lata 90., który Kotaku później określił mianem „era of scattergun experimentation” (pol. ery rozproszonego eksperymentowania), Maxis wydało szereg tytułów, w tym gry typu „sim” oraz niektóre tytuły niezwiązane z symulacjami, takie jak (1991) i 3D Pinball for Windows (1995), który został dołączony jako jedna z gier systemowych w kilku wersjach systemu Windows, jednak tytuły te nie odniosły sukcesu komercyjnego. 1 czerwca 1995 roku Maxis stało się spółką publiczną. Poważne straty finansowe oraz brak konkretnego kierunku rozwoju sprawiły, że przedsiębiorstwo zaczęło rozważać oferty przejęcia przez inny podmiot. mały|Logo firmy używane w latach 1992–2012
Przejęcie przez Electronic Arts (1997–2006) W 1997 roku Maxis zgodziło się na przejęcie przez Electronic Arts za pośrednictwem wymiany akcji, co wyceniło wartość spółki na 125 milionów dolarów. W oficjalnym komunikacie prasowym Maxis poinformowało, że decyzja o przejęciu została podjęta w celu skorzystania z silnie rozwiniętej sieci dystrybucji Electronic Arts. Transakcja została sfinalizowana 28 lipca 1997 roku i zapoczątkowała istotne zmiany w strukturze spółki. Założyciel przedsiębiorstwa, Jeff Braun opuścił Maxis, otrzymawszy znaczną sumę pieniędzy w ramach sprzedaży, a niemal połowa pracowników studia została zwolniona.
W 1998 roku Maxis otrzymało swobodę dokończenia prac nad SimCity 3000 bez narzuconych ram czasowych. Po jego ukończeniu wysiłki Willa Wrighta zostały skierowane na rozwój nowej gry, The Sims. Projekt w tamtym czasie był postrzegany jako duże ryzyko, ponieważ gra w stylu domku dla lalek wydawała się niedopasowana do ówczesnego rynku gier komputerowych, jednak mimo to Electronic Arts wsparło projekt The Sims, dostrzegając w nim potencjał ekonomiczny związany z możliwością wydawania licznych dodatków. W 2000 roku zamknięto oddział Maxis South w Austin w Teksasie. The Sims ukazała się w lutym 2000 roku i odniosła ogromny sukces komercyjny, stając się protoplastą całej serii The Sims oraz jednym z głównych filarów działalności Maxis aż do reorganizacji w 2006 roku, która odsunęła rozwój serii od podstawowego zespołu studia. W 2003 roku została wydana SimCity 4 jako pierwsza odsłona serii z prawdziwie trójwymiarową grafiką, a także jako pierwsza, przy produkcji której Will Wright nie brał bezpośredniego udziału. W 2004 roku zamknięto długoletnie studio Maxis w Walnut Creek, a jego zespół został przeniesiony do biur Electronic Arts w Redwood City i Emeryville. mały|Will Wright podczas demonstracji gry Spore
Spore i SimCity 5 (2006–2014) Seria The Sims została przekazana w 2006 roku dla nowopowstałego studia The Sims Division (później znane jako The Sims Studio), a Will Wright razem z Maxis w tym czasie zajmowali się pracami nad kolejną grą – Spore. Trzyletni okres pomiędzy publicznym ogłoszeniem pracami nad grą a jej premierą był na tyle długi, że niektórzy zaczęli określać projekt mianem „vaporware”. Po premierze w 2008 roku Spore spotkało się z ostrą krytyką oraz stało się celem protestu konsumenckiego przeciwko Electronic Arts. Pomimo negatywnego rozgłosu przy premierze, gra sprzedała się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy w ciągu pierwszego miesiąca. mały|lewo|Logo Maxis w latach 2012–2022 mały|lewo|Logo SimCity z 2013 roku Will Wright opuścił Maxis w 2009 roku i założył własne studio , a studio Maxis kontynuowało produkcję słabo przyjętego spin-offa gry Spore – Darkspore w 2011 roku. W tym czasie strona Maxis.com była przekierowywana na stronę gry Spore, a później ponownie na stronę The Sims. Pod koniec 2011 roku pod skrzydła Maxis pośrednio trafiła ponownie seria The Sims, nad którą w dalszym ciągu pracowało studio The Sims Studio, jednak już jako spółka podległa Maxis. Podczas konferencji Game Developers Conference w 2012 roku, Electronic Arts ogłosiło nową odsłonę SimCity oraz nowe logo marki Maxis. Maxis stało się jedną z czterech głównych marek w EA, zastępując dotychczasową markę EA Play. W 2012 roku EA otworzyło także studio Maxis skupiające się na grach mobilnych w Helsinkach w Finlandii. Maxis kontynuowało rozwój serii The Sims, i powróciło w 2013 roku wraz z premierą dodatku The Sims 3: Studenckie życie oraz nowej odsłony SimCity. Podczas gdy Maxis koncentrowało się na usprawnieniach graficznych w ramach rebootu SimCity, Electronic Arts dążyło do wprowadzenia w grze trybu wieloosobowego i stałego połączenia z internetem, częściowo w celu przeciwdziałania piractwu. Gra została określona jako mająca „jeden z najbardziej katastrofalnych premier w historii”, ponieważ ukazała się w wersji z wieloma błędami, a gracze zmagali się z poważnymi problemami z serwerami, podczas gdy otwarte regiony szybko zapełniały się porzuconymi miastami. Maxis kontynuowało wsparcie gry poprzez łatki, jednak nawet rok po premierze utrzymywały się liczne problemy techniczne. Reboot w praktyce zakończył historię serii SimCity i był ostatnią grą opracowaną przez główny zespół Maxis w Emeryville.
Zamknięcia oddziałów i zwolnienia (2014–2019) W następstwie premiery gry SimCity, studio Maxis przeszło serię zwolnień oraz zamknięć oddziałów, które trwały przez drugą połowę dziesięciolecia. Proces ten rozpoczął się od restrukturyzacji studia w 2014 roku, w wyniku której rozwiązano dział Maxis mający tam swoją siedzibę. Część deweloperów Maxis została przeniesiona do studia Redwood Shores. Główne studio Maxis w Emeryville zostało zamknięte w 2015 roku, pozostawiając jedynie mniejszy zespół w Redwood Shores oraz nowo otwarte studio deweloperskie zajmujące się grami mobilnymi w Helsinkach, działające pod nazwą Maxis.
We wrześniu 2015 roku Electronic Arts ogłosił, że skonsolidowany zespół Maxis będzie współpracował z działem pod kierownictwem Samanthy Ryan. Electronic Arts zaznaczył, że „współpraca” ta nie wyklucza, iż większość przyszłych produktów Maxis nadal będzie dostępna na komputery osobiste. W 2016 roku grupa została zreorganizowana w ramach EA Worldwide Studios, a pozostała część oddziału w Salt Lake została zamknięta w 2017 roku. W 2018 roku studio Redwood Shores doświadczyło kolejnych zwolnień, które objęły od 15 do 20 pracowników Maxis.
Zamknięcie studia w Emeryville, będącego przez wiele lat główną siedzibą Maxis, zostało przez komentatorów określone jako koniec studia w dotychczasowym rozumieniu tej marki, przy czym zachowana została jedynie jej nazwa.
Nowe studia pod marką Maxis (2019–obecnie) W kolejnych latach Electronic Arts ogłosiło utworzenie dwóch nowych studiów działających pod nazwą Maxis – Maxis Texas w 2019 roku oraz Maxis Europe w 2021 roku. Ogłoszenia te pojawiły się wyłącznie w formie ofert pracy zamieszczonych na stronie kariery Electronic Arts. Zespół w Teksasie został utworzony w istniejącym biurze EA w Austin i miał pracować nad nowym tytułem z nowego uniwersum, natomiast studio Maxis Europe powstało specjalnie w celu wspierania rozwoju The Sims 4. W odróżnieniu od biura w Teksasie, Maxis Europe stanowi „rozproszony zespół deweloperski”, składający się z pracowników pracujących zdalnie.
Ten krok zbiegł się w czasie z pojawieniem się licznych ofert pracy w studiu Redwood Shores, dotyczących nowej odsłony serii The Sims, a także z sugestiami dyrektora generalnego EA, Andrew Wilsona, dotyczącymi iteracji franczyzy z naciskiem na rozgrywkę wieloosobową online. W 2021 roku EA zapowiedziało swoje zaangażowanie w długoterminowe wsparcie dla The Sims 4, powołując się na „zmianę w całym przemyśle gier, polegającą na wspieraniu i pielęgnowaniu społeczności w dłuższej perspektywie”.
Główne tytuły Seria SimCity SimCity, wydane w 1989 roku, było jedną z pierwszych gier opublikowanych przez Maxis. Gracz wciela się w rolę burmistrza, który wedle własnego uznania może rozwijać miasto od małej wioski aż po tętniącą życiem metropolię, wyznaczając strefy, dbając o usługi publiczne oraz stymulując rozwój gospodarczy. Seria obejmuje sześć głównych tytułów (SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Społeczności i SimCity) oraz trzy spin-offy: SimCity: The Card Game, i . SimCity Societies, piąta główna odsłona serii, nie została wyprodukowana przez Maxis, lecz przez studio Tilted Mill Entertainment. Określano ją jako „symulator inżynierii społecznej” i krytykowano za odejście od tradycyjnej formuły gier SimCity. W 2013 roku studio Maxis Emeryville wydało reboot zatytułowany po prostu SimCity, który spotkał się z mieszanymi recenzjami ze względu na problemy techniczne związane z obowiązkowym połączeniem z Internetem w momencie premiery. Studio TrackTwenty (dawniej Maxis Helsinki) opracowało w 2014 roku mobilną grę SimCity: BuildIt.
Seria The Sims