Assarmot. Gra historyczna – pierwsza polska historyczna gra planszowa, przeznaczona dla dzieci i młodzieży, opracowana przez Klementynę Hoffmanową i opublikowana w 1829 roku. Jej mechanika była oparta na grze w gęś: gracze poruszali się po torze zgodnie z wynikami rzutów kośćmi, a poszczególne pola wiązały się z nagrodami, karami i przesunięciami. Każde z 63 pól odwoływało się zarazem do postaci, wydarzenia lub symbolu z historii Polski, objaśnianego w dołączonej broszurze.

Gra doczekała się kilku wznowień. W 1904 roku ukazała się we Lwowie gruntownie przerobiona wersja zatytułowana Piast. Zachowano w niej podstawową mechanikę gry, lecz zmieniono układ i treść pól (których było już tylko 61) oraz rozszerzono narrację historyczną o wydarzenia XIX wieku, których – według wydawców – nie można było przedstawić w pierwotnym Assarmocie ze względu na rosyjską cenzurę.

Historia Gra została opublikowana w Warszawie w marcu 1829 roku (według innego źródła, w Wilnie około roku 1830).

W 1904 roku we Lwowie ukazała się gruntownie przerobiona wersja gry pod tytułem Piast, opracowana przez Zofię d’Abancourt na podstawie Assarmota. Na planszy wykorzystano nowe ilustracje malarzy takich jak m.in. Stanisław Dębicki, Juliusz Kossak, Artur Grottger i Leonard Winterowski. Według wydawców zachowano z pierwowzoru „tylko sam pierwotny pomysł”, zmieniając treść historyczną i rozszerzając ją o wydarzenia z XIX wieku, których przedstawienie w pierwotnym wydaniu ograniczała rosyjska cenzura.

W 2013 roku Zakład Narodowy im. Ossolińskich wydał reprint Piasta z 1904 roku pod tytułem Piast. Rzut kostką przez polskie dzieje, zawierający planszę oraz reprodukcję oryginalnej instrukcji, a także zmodernizowaną propozycję zasad rozgrywki.

Pochodzenie nazwy Gra wywodzi swą nazwę od eponimicznego Assarmota, praprawnuka Sema, uznanego przez Stanisława Sarnickiego w jego Annales, sive de origine et rebus gestis Polonorum et Lithuanorum libri VIII (1587) za legendarnego protoplastę i patriarchę Polaków. Kabacińska-Łuczak wiąże wykorzystanie tej postaci z tradycją mitu sarmackiego, służącego konstruowaniu narracji o dawnej genezie Polaków.

Odbiór i znaczenie Gra była bardzo popularna przez wiele dekad. Doczekała się przynajmniej pięciu wznowień; Kabacińska-Łuczak wymienia wydania z lat 1850, 1851, 1852, 1861 i 1863, uznając kolejne edycje za jedno ze świadectw zainteresowania grą.

W 1862 roku „Tygodnik Mód i Nowości Dotyczących Gospodarstwa Domowego” określił Assarmota jako grę stosunkowo mało rozpowszechnioną, lecz szczególnie pożyteczną. Pismo zalecało uważne odczytywanie opisów wydarzeń historycznych podczas rozgrywki, uznając, że pozwalało to w ciągu kilku wieczorów poznać zarys historii Polski.

Gra była używana w edukacji domowej. M.in. Bolesław Limanowski wspominał, że w dzieciństwie chętnie grał w Assarmota w dni, kiedy z powodu niepogody dzieci pozostawały w domu. Opisywał grę jako „podróż przez dzieje Polski”, w której wydarzenia uznawane za chwalebne wiązały się z nagrodami i przesuwaniem pionka do przodu, natomiast klęski i wydarzenia oceniane negatywnie – z karami i cofaniem. Określał ją jako obrazkową naukę historii ojczystej.

W późniejszej ocenie pedagogicznej pojawiały się również głosy krytyczne. W 1882 roku na łamach „Kroniki Rodzinnej” anonimowa autorka oceniała gry historyczne, w tym Assarmota i jego adaptacje, jako dla części dzieci nudne oraz zbyt teoretyczne i „dogmatyczne”. Przyznawała jednak, że przy udziale starszych osób mogły przynosić zadowalające rezultaty edukacyjne.

„Mały Światek” w 1903 roku chwalił artystyczne wykonanie gry i podkreślał, że została wykonana całkowicie w kraju – co Kabacińska-Łuczak wiąże z ówczesnym ruchem promującym zakup rodzimych zabawek. Pismo podkreślało też, że Piast będzie uczył nowe pokolenie historii tak, jak Assarmot uczył ich ojców. Kilka lat później Bolesław Londyński (publikujący pod pseudonimem Mieczysław Rościszewski) określił Piasta jako grę „narodową i patriotyczną” i gorąco ją polecał.

Wartość edukacyjna Kabacińska-Łuczak zalicza Assarmota do XIX-wiecznych gier patriotycznych, których zadaniem było przekazywanie dzieciom wiedzy o historii i tradycji narodowej oraz kształtowanie identyfikacji z narodem. Według badaczki gry tego rodzaju stanowiły nową formę edukacji domowej, łącząc rozrywkę z nauczaniem historii ojczystej.

Poszczególnym polom odpowiadały postacie, wydarzenia i symbole historyczne, objaśniane w dołączonej broszurze. W grze występowały również informacje o charakterze legendarnym lub anegdotycznym: przy Bolesławie Chrobrym przytoczono podanie o wyszczerbieniu miecza na bramie Kijowa, a pole poświęcone Assarmotowi przedstawiało go jako legendarnego przodka ludów sarmackich. W warstwie narracyjnej Hoffmanowa stosowała wyraziste oceny postaci historycznych: Mieszka II przedstawiono jako władcę, któremu „lepiej [...] przystała kądziel z wrzecionem od miecza i korony”, natomiast Bonę Sforzę określono jako „chytrą i przewrotną Włoszkę”. Przed publikacją gra musiała uzyskać zgodę rosyjskiej cenzury. Dlatego też m.in. ostatnie, 63. pole przedstawiało Królestwo Polskie i Aleksandra I, którego tekst instrukcji określał jako „wskrzesiciela” Polski i twórcę Królestwa Polskiego.

W opracowanym w 1904 roku Piaście zmieniono warstwę historyczną gry i rozszerzono ją o wydarzenia XIX wieku. Nowa wersja ukazała się we Lwowie, znajdującym się wówczas w autonomicznej Galicji w granicach Austro-Węgier, gdzie warunki publikowania polskich treści były znacznie swobodniejsze niż w zaborze rosyjskim. Wydawcy wyjaśniali, że pierwotny Assarmot powstał pod „surową moskiewską cenzurą”, przez co pomijał część wydarzeń z dziejów Polski; w nowej wersji uzupełniono materiał m.in. o historię porozbiorową. Zmieniono i zaktualizowano również zakończenie gry. W Assarmocie z 1864 roku końcowa część narracji dotyczyła kongresowego Królestwa Polskiego i Aleksandra I, a ilustracja przedstawiała mapę kongresówki; natomiast w Piaście ostatnie pola poświęcono powstaniu listopadowemu, Adamu Mickiewiczowi i powstaniu styczniowemu. Pole końcowe, nr 61, przedstawiało na planszy „Mapę Polski w wieku XVII” („od morza do morza”), zaś jego objaśnienie opisywało odrodzenie społeczeństwa polskiego po 1863 roku i kończyło się nadzieją na odzyskanie wolności w dawnych granicach.

Zasady gry Reguły Assarmota opierały się na znanej od XVI wieku grze w gęś, w której należało szybciej niż przeciwnicy dotrzeć do końca planszy podzielonej na 64 pola. Kabacińska-Łuczak zalicza Assarmota do historycznych odmian tej gry i określa go jako pierwszą polską historyczną grę planszową.

Zawartość Podstawowe elementy gry to i dwie kostki do gry.

Do gry załączona była broszurka edukacyjna o historii Polski.

Przygotowanie gry W grze mogła uczestniczyć dowolna liczba osób. W Assarmocie każdy gracz wpłacał do wspólnej puli, nazywanej „płatką”, sześć „znaczków”, natomiast w Piaście – szesnaście. Każdy wybierał również własny znacznik, którym mógł być np. pierścionek lub moneta. W Assarmocie używano dwóch jednakowych kości, natomiast w Piaście jednej. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wykonywali rzuty; rozpoczynała osoba, która uzyskała najwyższy wynik.

Przebieg gry Gracze wykonywali ruchy kolejno, poczynając od zwycięzcy rzutu rozpoczynającego i następnie zgodnie z kolejnością miejsc po jego lewej stronie. Pionki nie były początkowo ustawiane na pierwszym polu: pierwszy wynik rzutu odliczano od pola nr 1 i dopiero na osiągniętym w ten sposób polu umieszczano znacznik gracza. Poszczególnym polom odpowiadały postacie i wydarzenia z historii Polski, a część z nich wiązała się z dodatkowymi nagrodami lub karami, takimi jak przesunięcie na inne pole, utrata kolejki, wpłacenie „znaczków” do puli albo otrzymanie ich z puli lub od innych uczestników.

Jeżeli pionek gracza trafił na pole zajmowane już przez przeciwnika, wcześniejszy pionek wracał na miejsce zajmowane przed swoim ostatnim ruchem, a gracz, który go zepchnął, płacił mu trzy „znaczki”.

Zakończenie gry Celem było dokładne dotarcie do ostatniego pola: nr 63 w Assarmocie i nr 61 w Piaście. Jeżeli wynik rzutu przekraczał liczbę potrzebną do osiągnięcia ostatniego pola, po dojściu do niego pionek cofał się o liczbę nadmiarowych punktów. Pierwszy gracz, który dokładnie osiągnął ostatnie pole, zwyciężał i zabierał pozostałą zawartość „płatki”.

Pola planszy Plansza Assarmota liczyła 63 pola, przy czym ostatnie, przedstawiające mapę Królestwa Polskiego, nie zostało na planszy opatrzone numerem i zajmowało powierzchnię dwóch zwykłych pól. Podobnie skonstruowano późniejszego Piasta: ostatnie, 61. pole przedstawiało mapę Polski w XVII wieku (Kabacińska-Łuczak interpretuje takie zakończenie jako służące „ku pokrzepieniu serc”), nie miało widocznego numeru i zajmowało powierzchnię czterech zwykłych pól. Poszczególne pola przedstawiały postacie, wydarzenia lub okresy z historii Polski; część z nich wiązała się również ze specjalnymi nagrodami i karami. Ilustracje nieraz przedstawiały postacie i wydarzenia za pomocą symboli i alegorii. Przykładowo chrzest Mieszka I symbolizowały Biblia, krzyż, palma i światło, liberum veto – wąż owinięty wokół płonącej głowni, a III rozbiór Polski – tonący okręt.

Z Piasta zniknęli m.in. Sieciech, Zbigniew Oleśnicki, Zawisza Czarny, Michał Gliński, Anna Jagiellonka, Jan Karol Chodkiewicz, Adam Czartoryski i Stanisław Małachowski; dodano natomiast m.in. Kopernika, Kochanowskiego, Skargę, Konstytucję 3 maja, Targowicę, Legiony, powstanie listopadowe, Mickiewicza i powstanie styczniowe. Narrację doprowadzono do przejścia od walki zbrojnej do pracy organicznej.