thumb|Programiści Rockstar Games podczas gali Game Developers Choice Awards w 2019 r. Proces produkcji gry komputerowej Red Dead Redemption 2 rozpoczął się jeszcze podczas produkcji części pierwszej, wydanej w 2010 Red Dead Redemption. Trwał przez osiem lat, a w rozwój projektu zaangażowanych było blisko tysiąc sześćset osób. Żeby stworzyć grę takich rozmiarów, Rockstar Games połączyło wszystkie swoje studia w jeden wielki zespół. Była to pierwsza gra Rockstar opracowana na konsole ósmej generacji, a pomocne przy jej tworzeniu okazało się przeniesienie na nie Grand Theft Auto V (2013), co pozwoliło na zapoznanie się z ich architekturą i możliwościami. Podczas prac twórcy i aktorzy czerpali inspiracje z historii, literatury, malarstwa i filmów, żeby stworzyć jak najbardziej realistyczne odwzorowanie Dzikiego Zachodu, na którym rozgrywa się akcja gry, oraz jak najbardziej autentyczne postacie. Produkcja zwieńczona została premierą gry na konsolach PlayStation 4 i Xbox One 26 października 2018. Rok później ukazał się port na komputery osobiste z systemem operacyjnym Microsoft Windows. Przy budżecie mogącym sięgać nawet 540 mln USD, Red Dead Redemption 2 pozostaje najdroższą jak dotąd grą w historii. W listopadzie 2018 udostępniony został także tryb wieloosobowy, Red Dead Online, udostępniony później jako samodzielna gra.
Red Dead Redemption 2 jest przygodową gra akcji osadzoną pod koniec XIX wieku, u schyłku Dzikiego Zachodu. Gracz wciela się w Arthura Morgana – członka gangu van der Lindego – mierzącego się ze zmianami, jakie wiążą się ze schyłkiem pewnej epoki, oraz ich konsekwencjami. Gra osadzona jest w rozległym otwartym świecie, będącym fikcyjną wersją zachodnich, środkowo-zachodnich i południowych Stanów Zjednoczonych schyłku XIX wieku.
Proces produkcji
Wstępne prace nad grą rozpoczęły się podczas produkcji Red Dead Redemption, jednak na pełną skalę ruszyły dopiero po jej premierze w maju 2010 Jeszcze podczas produkcji części pierwszej Rockstar Games zaczął otrzymywać wewnętrzne notatki odnośnie do potencjalnej kontynuacji, uznając, że pomysł na opowieść o gangu jest „zbyt atrakcyjny, żeby go odrzucić”. Dan Houser, wiceszef działu kreatywnego, na początku 2011 przeprowadził rozmowy z Rockstar San Diego, twórcami oryginału, na temat fabuły i postaci. Do połowy roku studio nakreśliło surowy szkic fabuły, a do końca 2012 wstępny zarys scenariusza. Pierwotnie Houser komunikował się z przedstawicielami poszczególnych studiów na całym świecie poprzez wideokonferencje, Rockstar uznał jednak, że grupa oddalonych od siebie zespołów może nie podołać projektowi, wobec czego wszystkie zostały połączone w jeden zespół, Rockstar Studios, liczący ok. 1600 osób. Łącznie nad grą pracowało ponad 2000 osób. Analitycy branżowi szacują, że budżet gry wyniósł od 170 do 240 mln dolarów, z kolei na marketing przeznaczono 200–300 mln. Przy łącznym budżecie rzędu 370–540 mln dolarów, Red Dead Redemption 2 stało się najdroższą grą, jaką kiedykolwiek wyprodukowano.
W październiku 2018 Houser stwierdził, że „kilkukrotnie” w ciągu roku zespół pracował przez sto godzin tygodniowo. Wiele źródeł uznało to oświadczenie za przejaw crunchu (pracowania w nadgodzinach przez dłuższy czas) dotykającego wszystkich pracowników, podobny do tego, jaki miał miejsce przy części pierwszej, Rockstar Games z kolei spotkało się z mocną krytyką. Następnego dnia studio wydało oświadczenie, w którym stwierdziło, że nadgodziny dotyczyły wyłącznie starszych scenarzystów – Housera, Michaela Unswortha, Ruperta Humphriesa i Lazlowa Jonesa – i miały one miejsce jedynie przez trzy tygodnie podczas całego cyklu produkcyjnego gry. Houser dodał, że firma nigdy nie zmuszała ani nie oczekiwała od żadnego pracownika, żeby pracował po godzinach, a osoby, które zostawały dłużej, robiły to z pasji. Nie zgodzili się z nim inni pracownicy Rockstar, twierdząc, że przedstawił on nieprawdziwy obraz crunchu w firmie, a wielu z nich przez lata było zmuszanych do obowiązkowych nadgodzin. Ze względu na konstrukcję amerykańskiego prawa pracy, wielu z nich nie otrzymało za nadgodziny wynagrodzenia, mogąc liczyć jedynie na końcoworoczne premie uzależnione od wyniku sprzedaży gry. Wielu pracowników uznało jednak, że warunki pracy nieznacznie poprawiły się od czasu produkcji oryginalnego Red Dead Redemption, które były tak ciężkie, że małżonkowie pracowników studia w San Diego wyrażali dezaprobatę wobec Rockstar. W kwietniu 2020 kilku pracowników doniosło, że w wyniku złej prasy dotyczącej kultury pracy w Rockstar, firma poczyniła znaczące zmiany, co pozwala im być ostrożnymi optymistami.
Scenariusz i świat gry thumb|250px|W Sierra Nevada Alberta Bierstadta, którego obrazy służyły jako inspiracja do krajobrazów w grze Podczas gdy jednym z głównych motywów pierwszej części była ochrona rodziny za wszelką cenę, Red Dead Redemption 2 opowiada historię rozpadu rodziny, gangu van der Lindego. Scenarzyści chcieli przedstawić wydarzenia, które do tego doprowadziły – w oryginale motyw ten przewijał się często, ale bez szczegółów. Według Josha Bassa, dyrektora artystycznego z Rockstar San Diego, nad pierwszą częścią „wisiał cień” przywódcy gangu, Dutcha van der Lindego. Podobnie jak Red Dead Redemption, tak i prequel rozgrywa się w czasach upadku Dzikiego Zachodu, kiedy świat staje się zbyt nowoczesny dla gangów. Aaron Garbut, dyrektor artystyczny z Rockstar North, stwierdził, że zespół „próbował przedstawić jak najszerszy wycinek życia w Ameryce w 1899 roku, w kraju, który szybko się industrializuje i niedługo zacznie spoglądać na arenę międzynarodową”. Zespół skoncentrował się na przedstawieniu jak najbardziej realistycznego obrazu tamtego okresu – zarówno ludzi, jak i miejsc. Ludzie kontrastują ze sobą na zasadzie biednych i bogatych, miejsca zaś na zasadzie cywilizacji i dziczy.
Odnosząc się do skali scenariusza, Houser stwierdził, że jest on „raczej bliższy Thackerayowi niż Hemingawyowi”, ale z innymi postaciami, miejscem akcji i ideami. Pracując nad grą, Houser czerpał inspirację z filmu i literatury, unikał jednak utworów współczesnych, żeby uniknąć oskarżenia o kradzież pomysłów. Jako znaczące inspiracje wymienił Uriasza Heepa z Davida Copperfielda Charlesa Dickensa, niektóre utwory Arthura Conana Doyle’a oraz twórczość Henry’ego Jamesa, Johna Keatsa i Émile’a Zoli. Celem Housera było odniesienie się do pewnych współczesnych wydarzeń, ale w sposób niebezpośredni. Nie chciał, żeby gra została uznana za historyczną, a jako dzieło fikcji historycznej, woląc nawiązywać do wydarzeń historycznych, a nie opowiadać je na nowo. Chciał, żeby wycofanie się gangu ze społeczeństwa było antytezą spokojnego początku gry. Pierwszy rozdział stanowił metodę na odświeżenie krajobrazu i skonfrontowanie grupy kowbojów z potężną śnieżycą. Zespół przeprojektował pierwszy rozdział, żeby był dłuższy, bowiem według Housera jest on najważniejszy. Rob Nelson, wiceprezes Rockstar North, stwierdził, że zakończenie gry jest „tym właściwym” i pozostaje w zgodzie z naturą pierwszej części.
Gotowy scenariusz głównego wątku fabularnego liczył około dwóch tysięcy stron, jednak według Housera, gdyby dodać wszystkie misje poboczne i dodatkowe dialogi, wyszedłby stos kartek „mający jakieś dwa i pół metra wysokości”. Aktorzy dubbingujący poszczególnych przechodniów otrzymywali scenariusze, z których każdy liczył po około osiemdziesiąt stron. Przed premierą z gry usunięto około pięciu godzin materiału, w tym m.in. drugą kochankę Arthura oraz misję z łowcami nagród rozgrywającą się w pociągu. Według Housera, wątki te zostały usunięte, ponieważ nie były dostatecznie dobre, nie pasowały do reszty bądź sprawiały problemy techniczne.
Według Garbuta, zespół inspirował się nie tyle filmem czy sztuką, co prawdziwymi miejscami, zaznaczając, że „budowaliśmy miejsce, a nie linearne czy statyczne odwzorowanie”. Owen Shepherd, reżyser oświetlenia, inspirację czerpał z sielankowych obrazów Williama Turnera czy Rembrandta. Krajobrazy otwartego świata były po części inspirowane obrazami takich malarzy jak Albert Bierstadt, Frank Tenney Johnson i Charles Marion Russell. Saint Denis zostało stworzone na wzór Nowego Orleanu. Rockstar zaprojektował świat w taki sposób, żeby korespondował on z narracją. Według Nelsona, zespół „miał obsesję na punkcie stworzenia świata, który sprawia wrażenie naturalnego pod każdym względem” oraz „w który ludzie uwierzą i w którym się zatracą”.
Postacie Nagrania dubbingu do gry rozpoczęły się w 2013 roku i trwały łącznie 2200 dni. Wzięło w nich udział 1200 aktorów, spośród których na 700 przypadło 500 tys. linii dialogowych. Poza przechwytywaniem ruchu do nagrania ruchów postaci wykorzystano również performance capture, rejestrujące mimikę, a nagrania takie wykorzystano później do animacji. Łącznie wykorzystano od 60 do 70 kamer. Podczas sesji przechwytywania ruchu aktorzy i ekipa wykorzystywali przygotowane wcześniej prewizualizacje nagrywanych scen. Ze względu na obsesję Rockstar na punkcie utrzymania wszystkiego w tajemnicy, aktorzy i reżyserzy nie wiedzieli, jakie będą dalsze losy postaci – podczas gdy aktorzy nagrywali poszczególne segmenty, scenarzyści nadal pracowali nad scenariuszem.
Rockstar chciał, żeby gang van der Lindego składał się ze zróżnicowanych postaci. Starszy scenarzysta Michael Unsworth stwierdził, że grupa postaci pozwalała nadać scenariuszowi i grze złożoności. Scenarzyści szczególną uwagę przykładali do historii poszczególnych bohaterów, pozwalając poznać ich losy, zanim dołączyli do gangu i powody, dla którego z nimi zostali. Według Unswortha, gang był „rodziną”, która dawała „poczucie przynależności i celu”, a poznanie historii każdej postaci i jej relacji z Arthurem było ważne dla narracji. Podczas produkcji z gry wycięto kilka postaci, ponieważ ich osobowości nie wnosiły niczego z narracyjnego punktu widzenia. Wypowiedzi niektórych postaci z Red Dead Redemption, przedstawiających Dutcha jako sprawiedliwego przywódcę, pozwoliło na stworzenie zróżnicowanej grupy. Producenci często pozwalali aktorom prowadzić scenę po swojemu, żeby postacie rozwijały się w nowych kierunkach. Aktorzy czasami improwizowali dodatkowe linie dialogowe, z reguły jednak trzymali się scenariusza.
Zespół zdecydował, że w Red Dead Redemption 2 gracz będzie sprawował kontrolę nad jedną postacią – w odróżnieniu od wydanego w 2013 roku Grand Theft Auto V mającego trzech protagonistów – żeby możliwe zżycie się z nią i lepsze zrozumienie, jak wpływają na nią wydarzenia w świecie gry. Uznano, że jeden protagonista pasuje lepiej do narracyjnej struktury westernu. Według Nelsona, decyzja o jednym protagoniście pociągnęła za sobą inne decyzje kreatywne. Rozmowy pomiędzy członkami gangu i poczucie, że jest to żywy organizm, zainspirowane zostało Grand Theft Auto V, w którym dwójka nieaktywnych bohaterów prowadziła własne życie, kiedy gracz kontrolował trzecią. Zespół chciał nadać graczowi sprawczości poznającemu historię Arthura. Według Unswortha, Morgana nie kontroluje ani gracz, ani scenarzyści, a „delikatne przepychanki pomiędzy nimi”. Zamiarem zespołu było danie graczowi większej swobody w rozwijaniu relacji Arthura z innymi postaciami. Na początku gry są one już ustanowione z członkami gangu, chciano więc rozwinąć je w taki sposób, żeby gracz mógł odpowiedzieć na nie wedle uznania.