The Last of Us Part I – komputerowa przygodowa gra akcji z 2022 wyprodukowana przez Naughty Dog, wydana przez Sony Interactive Entertainment. Jest remake'iem wydanego na PlayStation 3 The Last of Us (2013), w którym poprawiono rozgrywkę, w tym walkę i eksplorację, oraz dodano nowe opcje przystępności. Kampania fabularna dla jednego gracza opowiada o Joelu Millerze, który podejmuje się eskortowania nastoletniej Ellie Williams przez postapokaliptyczne Stany Zjednoczone, zapewniając jej bezpieczeństwo przed ludźmi zmutowanymi wskutek zarażenia zarodnikami maczużnika. W remake’u zawarto dodatek Left Behind, przedstawiający historię Ellie i jej przyjaciółki Riley, zdecydowano się jednak nie dodawać trybu wieloosobowego.

Reżyserem Part I był Matthew Gallant, a dyrektorem kreatywnym Shaun Escayg, którzy zastąpili twórców pierwowzoru – Bruce’a Straleya i Neila Druckmanna. Gra została stworzona w taki sposób, żeby w pełni wykorzystywała możliwości techniczne PlayStation 5, co wymagało opracowania nowych animacji, scenografii i modeli postaci, które miały jednak pozostać w zgodzie z wizją autorów oryginału. Zespół odpowiedzialny za oprawę wizualną przeanalizował oryginalne przerywniki filmowe i fragmenty fabularne, żeby określić ich najważniejsze cechy, które powinny zostać zachowane w remake’u. Rozgrywka, warstwa technologiczna i opcje przystępności bazowały na tych z The Last of Us Part II (2020); a silnik kontynuacji wykorzystano jako podstawę do opracowania nowej wersji. W przerywnikach filmowych możliwe jest włączenie audiodeskrypcji, gra wspiera dźwięk 3D oraz funkcjonalności kontrolera DualSense – haptyczne wibracje i spusty stawiające różny opór.

Gra zapowiedziana została w czerwcu 2022 po serii przecieków ze źródeł zewnętrznych, a wydana 2 września tego samego roku. Part I spotkała się z pozytywnym odbiorem ze strony krytyków, chwalących usprawnioną oprawę graficzną, animacje twarzy i sztuczną inteligencję, jak również rozszerzenie dostępnych opcji przystępności, dźwięku i kontrolera. Z mieszanym przyjęciem spotkały się rozgrywka i projekt poziomów; część krytyków uznała remake za niepotrzebny, zwłaszcza w pełnej cenie, jaką normalnie płaci się za zupełnie nową grę. Po premierze nominowana była do The Game Awards i Golden Joystick Awards. 28 marca 2023 wydano port gry na komputery osobiste z systemem operacyjnym Windows. Wersja na komputery osobiste spotkała się z krytyką dotyczącą stabilności i jakości portu.

Rozgrywka

The Last of Us Part I jest remakiem The Last of Us (2013), przygodowej gry akcji z perspektywą trzeciej osoby. Gracz przemierza postapokaliptyczne lokalizacje, czyniąc postępy w liniowej historii. Z przeciwnikami – tak wrogo nastawionymi ludźmi, jak i zainfekowanymi maczużnikiem – walczyć można za pomocą broni palnej, broni improwizowanych lub wręcz, jak również wyeliminować ich po cichu. Przez większość gry gracz kontroluje Joela, który podejmuje się eskortowania nastoletniej Ellie przez Stany Zjednoczone. W rozdziale „Zima” gracz przejmuje kontrolę nad Ellie, a w prologu na krótko nad córką Joela, Sarą. W rozszerzeniu Left Behind główną bohaterką jest Ellie, spędzająca czas ze swoją najlepszą przyjaciółką, a ostatecznie dziewczyną, Riley Abel. Tryb wieloosobowy z oryginalnej gry nie znalazł się w Part I. Fabuła i narracja remake’u nie zostały zmienione w żadnym aspekcie.

Na potrzeby Part I zrewidowano rozgrywkę, co skutkowało wprowadzeniem usprawnień do walki i eksploracji. Ulepszona sztuczna inteligencja umożliwia pokazywanie na ekranie większej liczby bohaterów niezależnych jednocześnie, zaś przeciwnicy zachowują się agresywniej i stosują bardziej taktyczne działania. Do poprawionej rozgrywki dostosowano także zarażonych – czyhacze doczekali się nowych animacji, a purchlaki możliwości szarżowania. W remake’u dodano tryb permanentnej śmierci, tryb dla speedrunnerów i nowe stroje dla Joela i Ellie. Wśród opcji przystępności znalazły się m.in. możliwość własnego przypisania przycisków na kontrolerze, audiodeskrypcja w przerywnikach filmowych i haptyczne wibracje podczas dialogów, osobno dostosować można również parametry takie jak odporność przeciwników, skuteczność skradania się czy dostępność surowców. Do trybu fotograficznego dodano kilka nowych funkcji, a wśród modyfikatorów rozgrywki, które można odblokować po przejściu gry, m.in. tryb zwolnionego tempa czy nieskończoną amunicję.

Wersja przeznaczona na PlayStation 5 wspiera dźwięk 3D i funkcje kontrolera DualSense – haptyczne wibracje oraz spusty stawiające różny opór, co ma emulować działania widoczne na ekranie, np. strzelanie ze strzelby czy wyciąganie strzały z kołczanu. Obraz wyświetlany może być w natywnej rozdzielczości 4K w prędkości trzydziestu klatek na sekundę albo może być skalowany w górę i wyświetlany z prędkością sześćdziesięciu klatek. Z włączonym trybem zmiennego odświeżania obrazu może być on wyświetlany w dowolnej liczbie klatek.

Historia produkcji

The Last of Us Part I powstało w studiu Naughty Dog, które stworzyło również oryginał. Reżyserem został Matthew Gallant, a dyrektorem kreatywnym Shaun Escayg, którzy zastąpili oryginalnych twórców – Bruce’a Straleya i Neila Druckmanna. Gallant pracował wcześniej jako reżyser walki przy oryginalnej grze i Uncharted 4: Kresie złodzieja (2016), a przy The Last of Us Part II (2020) jako główny projektant systemów, współpracując przy tworzeniu opcji przystępności. Escayg był głównym animatorem przerywników filmowych The Last of Us, będącą pierwszą tworzoną przez niego grą, a następnie dyrektorem kreatywnym Uncharted: Zaginionego dziedzictwa (2017). Następnie opuścił studio i pracował jako dyrektor kreatywny i współscenarzysta Marvel’s Avengers (2020) w Crystal Dynamics, wracając do Naughty Dog w kwietniu 2021. Podczas podziału obowiązków Escayg wziął odpowiedzialność za przerywniki filmowe. Gallant stwierdził, że podczas prac nad Part I pojawiające się w scenariuszu wątki były mu bliższe, niż w czasach, kiedy powstawała oryginalna gra, ponieważ w międzyczasie sam został ojcem. Escayg stwierdził, że remake stanowi „list miłosny do naszych fanów, dla serii i dla nas samych jako twórców gier”, z tego też powodu czuli się zobowiązani, żeby zachować kwintesencję i jakość pierwowzoru. Udział w pracach przy Part I brało też udział kilku innych twórców pracujących wcześniej nad oryginałem.

Naughty Dog stworzyło remake, żeby możliwe było przejście Part I i Part II bezpośrednio po sobie bez zauważalnych różnic technologicznych i wizualnych. Dodatkowym motywem była możliwość dotarcia do nowych odbiorców, w tym widzów serialu telewizyjnego na podstawie gry czy graczy, dla których PlayStation 5 jest pierwszą konsolą. Pomysł na remake częściowo zainspirowany został przez pojawiające się w Part II retrospekcje z pierwszej części, co wymagało odtworzenia pojawiających się w niej miejsc i zasobów. Według Gallanta, część zespołu zaczęła się wtedy zastanawiać, jak wyglądałoby The Last of Us, gdyby w całości opracowano je przy wykorzystaniu technologii z kontynuacji. Produkcja rozpoczęła się od przeniesienia gry na ulepszony silnik Part II, a ponieważ tworzona była na sprzęcie PlayStation 5, wymagało to stworzenia nowych scenografii, animacji i modeli postaci. Usprawnienia graficzne i wizualne wprowadzano w taki sposób, żeby były zgodne z wizją twórców oryginału. Escayg chciał, żeby każdy element sprawiał, że gracz poczuje się zanurzony w świecie gry. Zespół podczas prac poddał ocenie tysiące „mikrodecyzji”, usuwając przedmioty uznane za niemające znaczenia czy rozpraszające, ulepszając bądź przeprojektowując te, które tego wymagały. Odwiedzane przez postacie obszary zostały poddane ponownej analizie, żeby ustalić, czy ich projekt nie wynikał z technicznych ograniczeń PlayStation 3; jeżeli nie stało to w sprzeczności z estetyką pierwowzoru, niektóre obszary przeprojektowywano albo dodawano w nich więcej szczegółów.

Twórcy ustalili, że ważnym elementem remake’u będzie rozszerzenie opcji przystępności. W tym celu rozbudowano te obecne już w Part II, przygotowując trzy wstępne konfiguracje dla graczy z trudnościami słuchowymi, wzrokowymi lub motorycznymi. Kiedy zespół pracował nad drugą częścią Brandon Cole, doradzający w sprawach ułatwień dla graczy niewidomych, zauważył, że omija ich wiele informacji środowiskowych i interakcji pomiędzy bohaterami, w których nie używają oni słów. Ze względu na ograniczenia czasowe niemożliwe było wprowadzenie do gry rozwiązania tego problemu, jednak podczas prac nad Part I nagrano audiodeskrypcję do przerywników filmowych. Napisanie i nagranie audiodeskrypcji nastręczyło pewnych trudności, ponieważ musiała zwięźle przekazywać informację, zachowując jednocześnie kontekst. Możliwość dostosowania wibracji kontrolera została wprowadzona po zapoznaniu się z recenzją Uncharted: Kolekcji „Dziedzictwo złodziei” (2022), w której krytykowano małe zróżnicowanie tego aspektu. Zespół określił, które sekwencje mogą sprawiać problem osobom z niepełnosprawnościami (jako przykład wskazano scenę gry na automacie w Left Behind) i wraz z kilkoma konsultantami starali się je ułatwić.

System walki, przede wszystkim wręcz, zmienił się wobec użycia narzędzi wykorzystanych przy tworzeniu Part II. Zespół stwierdził, że sceny walki z oryginału uznawane są za ikoniczne, wobec czego nie wymagały wielkich zmian. Zrezygnowano ze wprowadzonej w drugiej części możliwości czołgania się, ponieważ „zepsułoby to rozgrywkę i walkę”, jako że oryginał nie powstał z myślą o takiej mechanice. Z podobnego powodu zdecydowano się nie dodawać uników, co wymagałoby przeprojektowania ataków przerywników oraz miejsc, w których toczy się walka, to zaś mogłoby się przełożyć na zmniejszenie ich intensywności i wrażenia klaustrofobiczności. Gallant zaznaczył, że granie Joelem „siłą rzeczy musi sprawiać wrażenie innego od grania Ellie”, będącej grywalną postacią w Part II. Ograniczenia sprzętowe PlayStation 3 wymusiły na zespole odpowiedzialnym za oryginał „kombinowanie” ze scenami akcji, wskutek czego niektóre z nich były predefiniowane. Sprzęt PlayStation 5 pozwolił na stworzenie bardziej dynamicznych starć, dzięki czemu SI kierująca przeciwnikami może dokładniej zbadać i przeanalizować sytuację i dobrać odpowiedniejszą taktykę. W The Last of Us podczas walki na postaci gracza mogło skoncentrować się maksymalnie ośmiu przeciwników, wskutek czego niektórzy ignorowali ją; w remake’u liczbę tę zwiększono do stu dwudziestu ośmiu. Naprawiono także błąd, przez który w pewnych miejscach grywalna postać atakowana była wyłącznie albo przez zarażonych, albo przez zarażone; w Part I zarażeni obu płci atakują jednocześnie. Gallant stwierdził, że nowa technologia pozwoliła na uczynienie rozgrywki bardziej nieprzewidywalną.

thumb|upright|Erick Pangilinan, przy oryginalnej grze będący jednym ze współdyrektorów artystycznych, pełnił tę samą funkcję podczas prac nad Part I.