thumb|500px|Część zespołu Naughty Dog przyjmująca nagrodę dla gry roku podczas Game Developers Choice Awards za rok 2013.

Proces produkcji gry komputerowej The Last of Us rozpoczął się po premierze Uncharted 2: Pośród złodziei w październiku 2009. Gra wydana została przez Sony Computer Entertainment 14 czerwca 2013. Trzyletni proces produkcyjny przez większość czasu był trzymany przez studio Naughty Dog w tajemnicy. W The Last of Us gracz wciela się w Joela, przemytnika w średnim wieku, który podejmuje się ochraniania czternastoletniej Ellie podczas podróży przez postapokaliptyczne Stany Zjednoczone w celu odnalezienia naukowców mogących opracować lek na infekcję dziesiątkującą ludzkość, na którą dziewczyna jest odporna. Dyrektor kreatywny Neil Druckmann, dowiedziawszy się o maczużniku, głównymi przeciwnikami postanowił uczynić zarażonych ludzi, zmutowanych wskutek styczności z owym grzybem. Fabuła osadzona jest dwadzieścia lat po pandemii, która doprowadziła do zniszczenia większości ludzkiej cywilizacji.

Ellie pierwotnie miała być córką Joela, jednak twórcy uznali, że taka relacja zbytnio ograniczałaby możliwość rozwoju postaci. W głównych rolach obsadzono Troya Bakera i Ashley Johnson, którzy wcielali się w postacie zarówno podczas sesji przechwytywania ruchu, jak i użyczając im głosów. Aktorzy współpracowali z twórcami gry w celu rozwinięcia swoich bohaterów oraz opowiadanej historii. Relacja Joela i Ellie stanowiła główny trzon The Last of Us i to wokół niej nabudowano kolejne elementy gry. Wraz z rozwojem projektu zmieniano też inne postacie, które ostatecznie okazały się zupełnie inne, niż pierwotnie planowano.

Muzykę napisał argentyński muzyk Gustavo Santaolalla; twórcy zaproponowali mu współpracę już na wczesnym etapie produkcji, a powodem zaangażowania go był przede wszystkim jego minimalistyczny styl. Takowym charakteryzowały się też inne elementy gry, w tym chociażby akcja, projekt dźwięku i scenografie. Żeby osiągnąć jak najlepszy efekt, na wczesnym etapie zaczęto też projektować dźwięki wydawane przez zarażonych oraz scenografie, które nadawały ton innym aspektom gry. Na potrzeby The Last of Us studio ulepszyło swój silnik, przede wszystkim pod względem oświetlenia i animacji.

The Last of Us oficjalnie zapowiedziano w 2011; po zapowiedzi produkcja była intensywnie promowana przez Naughty Dog i Sony, stając się jedną z najbardziej wyczekiwanych gier. Studiu nie udało się wydać jej w pierwotnie zakładanym terminie; premierę opóźniono o kilka tygodni, żeby móc nadać całości ostatnie szlify. Gra promowana była licznymi materiałami filmowymi i pokazami prasowymi, po zapowiedzi przedstawiano informacje o dalszym cyklu produkcyjnym. The Last of Us zostało wydane w kilku wersjach, gra doczekała się także komiksu będącego jej prequelem.

Produkcja

Wstępne prace nad The Last of Us, wtedy jeszcze pod nazwą kodową Project Thing albo T1, rozpoczęły się po premierze Uncharted 2: Pośród złodziei (październik 2009). Po raz pierwszy w historii studio podzieliło się wtedy na dwa zespoły – jeden pracował nad Uncharted 3: Oszustwem Drake’a (2011), a drugi nad nową marką. Wiceprezesi studia, Evan Wells i Christophe Balestra, do zarządzania nowym projektem wybrali reżysera Bruce’a Straleya i scenarzystę oraz dyrektora kreatywnego Neila Druckmanna. Straley, zatrudniony w Naughty Dog od marca 1999, został wybrany ze względu na doświadczenie, jakie nabył przy poprzednich grach, z kolei Druckmann, pracujący w studiu od 2004, ze względu na determinację i talent do projektowania gier.

Fabuła i świat gry W 2004 roku, będąc jeszcze na studiach, Druckmann wziął udział w konkursie na wymyślenie konceptu gry komputerowej, która zostałaby przedstawiona George’owi A. Romerowi, mającemu wybrać zwycięzcę. Jego pomysłem było połączenie rozgrywki z gry Ico (2001) z fabułą rozgrywającą się podczas apokalipsy zombie, jak w Nocy żywych trupów (1968) Romera; głównym bohaterem byłaby postać podobna do Johna Hartigana z serii komiksów Sin City (1991–2000). Miałby to być policjant, któremu przydzielone zostaje zadanie ochraniania młodej dziewczyny, ale ze względu na problemy z sercem głównego bohatera gracze często wcielaliby się w jego protegowaną, co odwracałoby role. Po tym, jak pomysł nie wygrał konkursu, Druckmann stworzył na jego podstawie scenariusz 6-zeszytowego komiksu The Turning, który został odrzucony przez niezależnego wydawcę. Powrócił do niego podczas prac nad zarysem fabularnym The Last of Us. Początkowy koncept na grę, pod roboczym tytułem Mankind, zakładał, że zarażone mogły zostać tylko kobiety. Fabuła opowiadałaby o mężczyźnie chroniącym jedyną odporną na zarazę kobietę w drodze do laboratorium, gdzie mogłoby zostać stworzone lekarstwo. Koncept ten został szybko porzucony, głównie ze względu na negatywne zaopiniowanie przez pracowniczki Naughty Dog, które uznały go za mizoginistyczny.

thumb|left|250px|Mrówka zarażona maczużnikiem. Chociaż ten gatunek grzyba atakuje tylko insekty, koncept The Last of Us opiera się na założeniu, że w ten sam sposób mógłby oddziaływać również na ludzi.

Zarażeni, stanowiący jeden z głównych elementów gry, zainspirowani zostali fragmentem serialu przyrodniczego BBC Planeta Ziemia (2006) poświęconym pasożytniczym grzybom Cordyceps, zwanych też maczużnikami. Chociaż grzyb infekuje głównie insekty, przejmując kontrolę nad ich funkcjami motorycznymi i zmuszając je do dalszego jego rozprzestrzeniania, w grze jest zdolny zarazić ludzi; ostatecznie wywołuje to pandemię, która prowadzi do upadku ludzkości. The Last of Us nie wyjaśnia bezpośrednio źródła wirusa; jak stwierdził Straley, studio chciało skupić się na postaciach, a nie na zarazie. Z tego powodu historia upadku ludzkości przedstawiana jest w formie podtekstów, a nie w sposób bezpośredni. Straley porównał podtekst z The Last of Us do tego z BioShock Infinite (2013). Jego zdaniem Infinite stało się źródłem wielu dyskusji wewnątrz branży, co świadczy o tym, że zaczęła ona dojrzewać. Dodał również: „Poznałem już wystarczająco dużo dobrych historii dzięki książkom i filmom. Przyszedł czas, żeby dostarczały ich też gry komputerowe”. Zarażeni wprowadzeni zostali do The Last of Us jako sposób mający zmusić graczy do zbadania limitów ludzkiej wytrwałości. Tworząc grę twórcy przez cały czas podkreślali, że „zarażonych” w żaden sposób nie należy porównywać do zombie.

Żeby gra była jak najbardziej realistyczna, zespół przeprowadził bardzo dokładną analizę prawdopodobieństwa świata przedstawionego. Inspirując się książką Alana Weismana Świat bez nas (2007) Naughty Dog stworzyło świat zmuszający gracza do podejmowania decyzji i odpowiedniego zarządzania ograniczonymi zasobami. Druckmann znalazł inspiracje również w wydarzeniach historycznych. Pandemia hiszpanki w 1918 miała uzmysłowić mu, jak wiele człowiek jest w stanie zrobić, żeby przetrwać i jak bardzo popada w paranoję, kiedy stoi przed widmem wyginięcia, a epidemia polio w latach 80. XIX wieku wpływ klas społecznoekonomicznych na obarczanie się winą za tragedię. Druckmann i Straley przyznali, że zainspirowała ich również Amy Hennig, główna scenarzystka i dyrektor kreatywna serii Uncharted (2007–2011), jej „perfekcjonistyczny sposób myślenia” oraz oddanie postaciom. Pod względem prostoty i intensywności twórcy inspirowali się również Grawitacją Alfonsa Cuaróna (2013).

Pisząc scenariusz Druckmann starał za wszelką cenę wystrzegać się „nadętych dialogów”, chcąc, żeby wszystko było „zwięzłe i naturalne”. Community strategist Eric Monacelli stwierdził, że motywami przewijającymi się przez całą fabułę są „miłość, lojalność i odkupienie”, które mają w grze kluczowe znaczenie, z kolei Arne Meyer uznała, że przedstawiona w The Last of Us przemoc pasuje do narracji. W podobnym tonie o przemocy wypowiedział się Straley, stwierdzając: „żeby mieć światło, potrzeba ciemności”. Projektant gry Anthony Newman powiedział, że gra stara się przedstawić, jak ludzie działający pod presją radzą sobie w ekstremalnych sytuacjach, a jednym ze sposobów do osiągnięcia tego celu jest przemoc i walka. Zespół chciał zestawić ze sobą mroczne motywy scenariusza z „pięknem” scenerii.

Ważnym motywem przewijającym się przez całą grę jest „życie toczy się dalej”. Zdaniem wielu dziennikarzy motyw ten najbardziej obrazowo zostaje przedstawiony w scenie mającej miejsce pod koniec, kiedy Joel i Ellie natrafiają na stado żyraf, które po upadku ludzkości uciekły z zoo i żyją na wolności w ruinach ludzkich miast. Grafik koncepcyjny John Sweeney wyjaśnił, że wydarzenie to miało „na nowo rozpalić chęć do życia” w Ellie, pobudzić jej ciekawość i pozwolić zapomnieć o otaczających ją bezustannie znoju i śmierci. Ujawnił, że pierwotnie planowano spotkanie ze stadem zebr, ale ostatecznie zamieniono je na żyrafy – delikatne i pełne gracji, będące „najbardziej niezwykłą rzeczą, na jaką mogła natrafić Ellie”. Druckmann przyznał, że scena ta „robi wrażenie ze względu na wszystkie okropieństwa”, jakich dziewczyna doświadczyła wcześniej. Lucy O’Brien z IGN-u zinterpretowała tę scenę jako przypomnienie o tym, że Ellie nadal jest jeszcze młoda, chociaż „ograbiono ją z jakichkolwiek pozorów dzieciństwa”, z kolei Kirk Hamilton z Kotaku jako promyk nadziei po konfrontacji z Davidem, przez którą dziewczyna zaczęła cierpieć na zespół stresu pourazowego.

Twórcy chcieli, żeby zakończenie pozostawiało pole do interpretacji. Według Straleya „nie jest to typowe zakończenie, ale mimo wszystko całkiem zgrabne rozwiązanie”. Zarówno on, jak i Druckmann przyznali, że denerwowało ich, kiedy gracze zaczęli domagać się, żeby na końcu mogli podjąć wybór. Straley dodał, że większość osób optujących za takim rozwiązaniem przyznała, że i tak zdecydowałaby się na takie zakończenie, jakie przedstawili twórcy. Na wczesnym etapie prac rozważano zakończenie zmuszające Ellie do zabicia kogoś, żeby uratować uwięzionego Joela, zostało ono jednak porzucone, ponieważ uznano, że nie jest zgodne z rozwojem postaci. Chociaż gracze fokusowi otwarcie przyznawali, że nienawidzą zakończenia i sugerowali inne rozwiązania, Druckmann upierał się przy nim. Kiedy muzyka i rozgrywka były na finiszu, grupa fokusowa zaczęła bardziej je doceniać. Odnosząc się do zakończenia, Dean Takahashi z VentureBeat zacytował Listę Schindlera (1993): „Kto ratuje jedno życie, ten ratuje cały świat”, stwierdzając, że w The Last of Us przedstawiono coś dokładnie odwrotnego – ratując jedno życie, gracz skazuje cały świat na zagładę.

Postacie

W Joela wcielił się doświadczony aktor głosowy Troy Baker, a w Ellie aktorka Ashley Johnson. Większość scen z udziałem tych postaci została zrealizowana przy użyciu technologii przechwytywania ruchu – w ten sposób nagano około 85% wszystkich animacji w grze, podczas gdy dodatkowe kwestie dialogowe dogrywano później w studiu dubbingowym. Sesje przechwytywania ruchu pierwotnie reżyserować miał Gordon Hunt, pracujący wcześniej przy grach z serii Uncharted, jednak kiedy studio zdało sobie sprawę, że The Last of Us wymaga innego podejścia, rozpoczęto poszukiwania nowego reżysera. Pisząc ogłoszenie o pracę, Druckmann weryfikował, jakie umiejętności powinna mieć taka osoba; zdał sobie sprawę, że sam mógłby podjąć się tego zadania, a jego kandydatura została zatwierdzona przez studio.