Celeste – komputerowa gra platformowa wyprodukowana przez niezależne studio Maddy Makes Games i wydana w 2018 roku.

Rozgrywka alt=Screenshot przedstawiający fragment mapy z gry Celeste|lewo|mały|W grze Celeste sterowana przez gracza postać Madeline jest w stanie wykonać skok w powietrzu w dowolnym z ośmiu kierunków. Celeste to dwuwymiarowa gra platformowa. Gracz kontroluje rudowłosą dziewczynę o imieniu , której celem jest dotarcie na szczyt góry Celeste. Sterując postacią, gracz może biegać, skakać, przez ograniczony czas wspinać się po ścianach oraz przemieszczać się w każdym z ośmiu kierunków.

Niektóre obiekty zapewniają Madeline dodatkowe zdolności, na przykład: zielone klejnoty uzupełniają jej zdolność pędu bez konieczności lądowania na ziemi. Inne działania obiektów to przenoszenie w inne miejsce, lub przekazywanie pędu przez obiekty. Istnieją także bańki, które poruszają się po kontakcie z postacią gracza, oraz platformy, które przemieszczają się wraz z jej pędem.

Dzięki ułatwieniom dostępu można obniżyć poziom trudności rozgrywki, co umożliwia skorzystanie z następujących opcji: obniżenia prędkości gry, nieograniczonego korzystania ze zdolności doskoku lub nadania Madeline nieśmiertelności. Przy włączaniu ułatwień pojawia się informacja, że zalecane jest korzystanie z nich tylko w ostateczności, ponieważ gra z założenia ma być bardzo trudna. Porażka nie oznacza przegranej i nie jest w żaden sposób karana; wręcz przeciwnie – każda kolejna próba odzwierciedla wytrwałość Madeline.

Podstawowa gra składa się z ośmiu rozdziałów oraz darmowego rozszerzenia. Są one podzielone na wiele wyzwań na jednej planszy (ekranie), z punktami kontrolnymi (checkpointami) pomiędzy planszami (ekranami). W grze istnieją także poboczne ścieżki i dodatkowe zadania, które odblokowuje się poprzez zbieranie specjalnych przedmiotów: truskawek, kaset magnetofonowych i kryształowych serc. Niektóre rozdziały zawierają bossa. Każdy z rozdziałów posiada „stronę B”, która wykorzystuje główną mechanikę, lecz ze zwiększonym poziomem trudności. Aby odblokować stronę B, należy odnaleźć ukrytą kasetę magnetofonową w odpowiadającym jej rozdziale. Po ukończeniu wszystkich ośmiu stron B odblokowywane są rozdziały „strony C”, które są krótsze, ale o zwiększonym poziomie trudności.

Najważniejsze elementy historii są dialogami obowiązkowymi, natomiast pozostałe to dialogi opcjonalne, które gracz może pominąć.

Fabuła lewo|mały|, główna postać z gry Głównym celem gry jest dotarcie postacią do fikcyjnej wersji góry . Po drodze bohaterka zmaga się z demonami oraz przemierza zrujnowane miasta, upiorne budynki, dżungle i doliny nękane burzowymi wiatrami.

Madeline postanawia wyruszyć na górę, aby coś osiągnąć i zmierzyć się z własnym lękiem oraz depresją, po serii życiowych trudności i złych wyborów. Początkowo sama nie do końca rozumie, po co to robi, a starsza kobieta Granny, którą spotyka u podnóża góry, ostrzega ją przed wyprawą. Madeline odpowiada jednak złośliwą uwagą i bagatelizuje ostrzeżenia staruszki.

Po drodze Madeline spotyka pochodzącego z Seattle fotografa o imieniu Theo, który uwielbia robić selfie i publikować je na Instagram. Pomaga on Madeline przetrwać atak paniki i uczy ją uspokajania się poprzez ćwiczenia oddechowe z wykorzystaniem piórka. W toku gry między nimi rozwija się głęboka relacja przechodząca w przyjaźń, zahaczająca o wątek romantyczny, jednak w pewnym momencie Theo sugeruje, że Madeline mogłaby się umówić z jego siostrą.

W dalszej części gry Madeline napotyka Badeline, złego sobowtóra, który ją nęka i wyśmiewa. Krytykując wszytko, co robi, mroczna postać określa siebie jako pragmatyczną część Madeline.

W trzecim rozdziale Madeline wchodzi do Celestial Resort i spotyka pana Oshiro, który był właścicielem hotelu, a obecnie pojawia się jako duch. Nie potrafi rozstać się z hotelem, który stanowi obecnie rozpadającą się ruinę, co symbolizuje jego dawne życie. Pozostaje więc w stanie wiecznego zaprzeczenia. Madeline postanawia mu pomóc, więc wspólnie z nim podąża przez hotel, kosztem własnych celów i dobrego samopoczucia. Gdy przekracza krytyczny poziom, pragnie pozbyć się niedawno poznanego ducha, przekształcając go w przerażającą manifestację jego własnego lęku.

W piątym rozdziale Madeline odwiedza świątynię luster. Istnieje w niej ukryty monolog, w którym Madeline dzieli się swoimi uczuciami i wypowiada się na temat własnej depresji. Po ucieczce z niej, Madeline i Theo rozbijają obóz, aby lepiej się poznać. W tej scenie gracz w całości kieruje dialogami obu postaci, samodzielnie wybierając ich wypowiedzi spośród dostępnych opcji.

Na końcu gry Madeline zdobywa szczyt Celeste, łączy się z Badeline w jedną osobę oraz ostatecznie znajduje ukojenie po śmierci Granny.

Spis rozdziałów RozdziałNazwaPrzypisIForsaken CityIIOld SiteIIICelestial ResortIVGolden RidgeVMirror TempleVIReflectionVIIThe SummitVIIICore

Produkcja mały|Prototyp Celeste

Koncepcja Pierwotną wersję Celeste opracowali Maddy Thorson i Noel Berry w sierpniu 2015 na , wirtualną konsolę do gier, podczas czterodniowego game jamu. Częściowo z powodu ograniczeń czasowych podczas wydarzenia, Thorson i Berry chcieli, aby podstawowa rozgrywka była minimalistyczna z dodatkowymi mechanikami, dodającymi złożoności, do czego ich zdaniem pasował pomysł postaci zmagającej się ze wspinaczką na górę. Prototyp nazwano „Everest”. Od samego początku postanowiono, że projekt będzie przygodą dla jednego gracza. Wykorzystywali wiedzę zdobytą z procesu tworzenia poprzedniej gry Thorson, (2013). Po opracowaniu wersji na PICO-8, którą po premierze Celeste zaczęto nazywać Celeste Classic, zespół chciał rozwinąć grę, przeznaczając na jej rozwój więcej czasu i wprowadzając mniej ograniczeń. Później Celeste Classic została dodana do Celeste jako minigra.

Rozgrywka Thorson i Berry wymienili wiele gier, które miały wpływ na rozgrywkę Celeste, m.in. Metroid (1986), (1995) oraz (2014). Thorson przyznała, że największe inspiracje czerpali z gry Super Mario Bros. 3 (1988), zwłaszcza jeśli chodzi o podejście do rozwiązywania problemów.

Thorson chciała, aby zestaw ruchów Madeline był minimalny, a jednocześnie odzwierciedlał wrażenie boulderingu, co zainspirowało ograniczoną wytrzymałość Madeline podczas wspinaczki po ścianach. System wytrzymałości został dodatkowo ukształtowany przez znaczenie przestrzeni pionowej, jaką zapewnia temat wspinaczki górskiej. Ze względu na konieczność bardziej precyzyjnej kontroli podczas rozgrywki, twórcy zdecydowali się nie korzystać z istniejącego już silnika fizyki, aby móc z góry określić wyniki w określonych sytuacjach. Precyzyjna rozgrywka wpłynęła również na styl artystyczny, ponieważ zespół uważał, że pixel art może wyraźniej przekazywać informacje graczowi, a sam styl był mu znany. Zespół często dostosowywał atrybuty Madeline i przeprojektowywał poziomy.mały|Zespół deweloperski Celeste na gali Game Developers Choice Awards 2018

Podczas fazy projektowania zespół chciał, aby Celeste była grą trudną, ale jednocześnie sprawiedliwą dla gracza i modyfikował lub usuwał poziomy lub mechaniki, które uznał za niesprawiedliwie trudne. Zespół priorytetowo traktował intencje gracza ponad wymaganie niemal idealnego wykonania, chociaż wyzwania w późniejszej fazie gry wymagają większej precyzji. Przyczynia się do tego kilka mechanik, np. tzw. coyote time, który pozwala graczom na krótki skok po oderwaniu się od ziemi. Mechanika ta została nazwana na cześć postaci Wilusia E. Kojota z serii Zwiariowane Melodie, który potrafi zawisnąć w powietrzu i spaść dopiero po uświadomieniu sobie sytuacji. Dodatkowe mechaniki obejmują także możliwość wykonania skoku nieznacznie przed dotknięciem ziemi, mechanikę symulującą zaokrąglone rogi, aby zapobiec zderzeniu gracza z rogiem oraz mechanikę pozwalającą graczom na odskoczenie od ściany, gdy znajdują się nieznacznie przed nią, zamiast wymagać bezpośredniego kontaktu. Mechaniki te zostały zaprojektowane tak, aby Celeste mogła być zarówno wymagająca, jak i wyrozumiała, w zależności od preferencji gracza. Gra została ponadto zaprojektowana tak, aby trudniejsze wyzwania miały bardziej przejrzyste rozwiązania.

Systemy takie jak truskawki, strony B oraz tryb wspomagania zostały zaprojektowane, aby umożliwić graczowi dostosowanie poziomu trudności Celeste. Thorson wyjaśniła, że możliwość użycia trybu wspomagania, by uczynić grę mniej wymagającą, służyła jako przeciwwaga dla opcjonalnej zawartości, takiej jak truskawki, która czyni ją bardziej wymagającą. Wdrożenie trybu ułatwień dostępu nastąpiło po zaobserwowaniu publicznej dyskusji wokół gry Cuphead (2017), która pojawiła się, gdy wielu graczy uznało grę za zbyt trudną oraz niewybaczającą błędów. Tryb ułatwień początkowo nosił nazwę „Cheat Mode”, lecz Thorson uznała, że nazwa jest zbyt osądzająca i zdecydowała się na „Assist Mode” jako alternatywę. Przekazała, że tryb został dodany w późnej fazie rozwoju, a Berry dodał, że jego opracowanie zajęło tylko „kilka dni pracy”, choć zbalansowanie gry jako całości wymagało obszernych testów rozgrywki.

Fabuła Historię gry napisała Thorson. Na początku rozwoju zespół miał niewiele wskazówek co do historii w grze, ale pragnął, aby była bardziej ona introspektywna niż ; inspirowano się filmami studia Ghibli, m.in. Spirited Away (2001). Inspiracja do historii Celeste pojawiła się w trakcie rozwoju, gdy Thorson osiągnęła „punkt krytyczny”, w którym jej depresja i lęk stały się zbyt poważne, by je ignorować. Chciała zgłębić te idee w grze, ale stworzenie narracji wokół własnych doświadczeń było trudne, ponieważ zmagania te utrzymywały się w czasie rozwoju. Podczas tworzenia historii zespół nie konsultował się ze specjalistami od zdrowia psychicznego i zdecydował się oprzeć ją wyłącznie na własnych doświadczeniach, dzięki czemu historia stała się osobista i łatwa do zrozumienia, zamiast reprezentować chorobę psychiczną jako całość. Twórcy byli zaskoczeni. jak dużą rolę odgrywa fabuła w Celeste, w związku z czym podjęto decyzję o opóźnieniu premiery gry, aby lepiej połączyć fabułę z rozgrywką i sprawić, by doświadczenia Madeline w narracji odzwierciedlały doświadczenia gracza w trakcie rozgrywki.

Przez większość okresu rozwoju forma zakończenia pozostawała niepewna. Thorson początkowo wiedziała, że chce, aby Madeline spadła z góry, zanim ostatecznie dotrze na szczyt, ale nie wiedziała, jak to zostanie zrealizowane ani jak zostanie ujęte w całej historii. Później postanowiła ukazać graczowi, że zmagania Madeline nie stały się „magicznie lepsze” po dotarciu na szczyt oraz że próba Madeline pozbycia się lęku poprzez zmuszenie swojego „drugiego ja” do podporządkowania się była błędna i że zamiast tego musi nauczyć się żyć obok niego. Po zakończeniu prac nad grą Thorson przyznała, że ponieważ była „w trakcie odkrywania swojej queerowości” podczas pracy nad projektem, historia Celeste nieumyślnie miała queerowe podteksty. W 2020 roku Thorson potwierdziła, że Madeline była kobietą transpłciową, po tym jak postać ta pojawiła się z flagą reprezentującą osoby transpłciowe podczas zakończenia Farewell, co, jak przyznała, z perspektywy czasu było oczywiste, ponieważ tożsamość płciowa Madeline nieświadomie odzwierciedlała jej własną. Thorson napisała, że prawdopodobnie inaczej napisałaby historię Madeline, gdyby wiedziała wtedy, że obie są osobami transpłciowymi, choć podkreśla, że dzięki temu, w jakim momencie życia była, pisząc fabułę gry, postać Madeline odzwierciedla jej próbę zrozumienia własnej tożsamości.

Muzyka mały|, kompozytorka muzyki do gry Celeste (zdjęcie z 2018 roku) Większość muzyki do Celeste skomponowała . Dodatkowi kompozytorzy stworzyli remiksy utworów Raine na potrzeby większości poziomów strony B. Muzyka Raine wpłynęła na projekt wizualny niektórych poziomów. Projektant dźwięku Kevin Regamey dodał efekty dźwiękowe do rozgrywki, po czym Raine wprowadziła atmosferyczną muzykę.