thumb|upright=1.5|(od lewej) Główny programista Ted Carson, dyrektor artystyczny Josh Bass i producent Steve Martin podczas gali rozdania Game Developers Choice Awards. Proces produkcji gry komputerowej Red Dead Redemption rozpoczął się w 2004 roku, niedługo po premierze Red Dead Revolver, którego to Redemption jest duchowym następcą, a został zwieńczony wydaniem jej przez Rockstar Games w maju 2010 na PlayStation 3 i Xboksie 360. Produkcja rozpoczęła się w stuosiemdziesięcioosobowym zespole Rockstar San Diego, a z czasem zaangażowane zostały w nią także inne studia Rockstar – Leeds, New England, North i Toronto. Nad grą pracowało łącznie ponad tysiąc osób, a pracownicy Rockstar North, odpowiedzialnego za serię Grand Theft Auto, pełnili dodatkowo funkcję konsultantów przy tworzeniu otwartego świata. Po oficjalnej zapowiedzeni gry w 2009 roku była ona często promowana na pokazach prasowych oraz za pomocą zwiastunów filmowych i marketingu wirusowego. Jej premierę kilkukrotnie przekładano, co sprawiało, że była jeszcze bardziej wyczekiwana. Pracownicy studia publicznie zarzucili kierownictwu złe zarządzanie i stosowanie nieetycznych praktyk, w tym przede wszystkim obowiązkowych nadgodzin.

Znacznym wyzwaniem dla twórców było stworzenie otwartego świata, na który składają się trzy obszary odwzorowujące ikoniczne miejsca typowego dla Dzikiego Zachodu. Kluczowi członkowie zespołu odbywali wycieczki do Waszyngtonu, gdzie odwiedzali m.in. Bibliotekę Kongresu, żeby zgromadzić dokumentację zdjęciową na temat epoki; zespół zapoznał się także z dziełami kultury dotyczącymi tego okresu – filmami, serialami telewizyjnymi i książkami. W celu polepszenia animacji i zasięgu rysowania studio usprawniło swój autorski Rockstar Advanced Game Engine; zdaniem twórców gra w takim kształcie, w jakim została wymyślona, powstać mogła tylko na konsolach siódmej generacji, ponieważ dostępne podczas fazy koncepcyjnej urządzenia generacji szóstej były zbyt słabe pod względem technologicznym. Grę zaprojektowano w taki sposób, żeby zachować i usprawnić kluczowe cechy Red Dead Revolver – jak mechanika „zabójczej precyzji” – przy jednoczesnym uczynieniu z niej produkcji typowej dla studia Rockstar.

Liczący półtora tysiąca stron scenariusz gry pisano przez dwa lata. Fabułę osadzono w 1911 roku, u schyłku Dzikiego Zachodu, żeby móc pokazać, w jaki sposób ustąpił on miejsca współczesności. W celu obsadzenia aktorów pod postacie przeprowadzono castingi. Podczas sesji przechwytywania ruchu rejestrowano jednocześnie ruchy aktorów i ich głosy, a pozostałe dialogi dogrywano w studiu dubbingowym w Santa Monice pod okiem reżysera Roda Edge’a. W grze pojawia się około czterystu pięćdziesięciu postaci, co wymagało nagrania znacznej liczby dialogów – porównywalnej do powstałego w międzyczasie Grand Theft Auto IV (2008) – żeby świat przedstawiony sprawiał wrażenie żyjącego i realistycznego. Dla scenarzystów stworzono słownik zawierający zwroty i niuanse języka właściwego dla czasu akcji. Na potrzeby Red Dead Redemption napisano oryginalną ścieżkę dźwiękową, której autorem byli Bill Elm i Woody Jackson; wraz z innymi zaangażowanymi przez siebie muzykami nagrali około dwustu utworów.

Proces produkcji

W 2003 roku Rockstar Games kupił od Capcomu Angel Studios, pracujące od dłuższego czasu nad Red Dead Revolver, którego produkcja przedłużała się ze względu na różnice kulturowe i komunikacyjne pomiędzy amerykańskimi twórcami a japońskim wydawcą. Rockstar dokonało przejęcia częściowo ze względu na chęć posiadania w swoim portfolio gry o tematyce westernowej. Po przejęciu studio zostało przemianowane na Rockstar San Diego, a pod nowym szyldem grę udało ukończyć się w ciągu dziewięciu miesięcy. Po premierze Revolveru Rockstar postanowiło stworzyć swój western od podstaw, ponieważ stwierdzono, że dopiero co wydana gra „fundamentalnie różni się” od typowych produkcji wydawcy. Dzięki pracy nad Revolverem i współpracy przy Canis Canem Edit (2006) twórcy lepiej zrozumieli, jakie są najważniejsze elementy produkcji z otwartym światem, okazało się także, że możliwe jest stworzenie dobrze przyjętej gry wykorzystującej główne mechaniki flagowej serii wydawcy – Grand Theft Auto – w innej stylistyce. Zamierzone efekty możliwe były jednak do osiągnięcia tylko na konsolach siódmej generacji – PlayStation 3 i Xboksie 360. Wstępne prace nad Red Dead Redemption rozpoczęły się w 2005, kiedy niewielki zespół producentów z San Diego stworzył pierwszą krótką zapowiedź, pokazaną w maju tego samego roku podczas prezentacji Sony na targach Electronic Entertainment Expo wraz ze wstępną demonstracją technologiczną PlayStation 3. Właściwe prace ruszyły w 2006, po skompletowaniu zespołu produkcyjnego, na czele którego stanęli główny projektant i współscenarzysta Christian Cantamessa, główny programista Ted Carson oraz dyrektorzy artystyczni Josh Bass i Daren Bader. Cantamessa pracował wcześniej w Rockstarze przy Grand Theft Auto: San Andreas (2004), a pozostała trójka przy Revolverze.

Stuosiemdziesięcioosobowy zespół San Diego współpracował z pozostałymi studiami Rockstar na całym świecie – łącznie podczas pięcioletniego cyklu produkcyjnego nad Red Dead Redemption pracowało ponad tysiąc osób. Twórców wspierały Rockstar Leeds i Rockstar North; współzałożyciel Rockstar i wicedyrektor kreatywny Dan Houser w 2009 roku stwierdził, że współpraca pomiędzy studiami była bardzo owocna. Część zespołu Leeds, w tym jego dyrektor Gordon Hall, spędzili rok w Stanach Zjednoczonych, żeby wspomóc twórców na miejscu. Kilku pracowników Rockstar New England w późniejszym czasie wypowiadało się negatywnie o współpracy ze względu na „niekończący się” crunch i fakt, że musieli na czas nieokreślony odłożyć prace nad swoim własnym projektem – kontynuacją Canis Canem Edit. Według artysty środowiska Matta Kazana w 2008 przy grze współpracowało także Rockstar Toronto, aktualizując oprawę graficzną na siódmą generację konsol, ponieważ jego zdaniem pierwotnie planowana była ona na PlayStation 2 i Xboksa. Analitycy branżowi szacują, że koszt produkcji Red Dead Redemption wyniósł od 80 do 100 mln USD, co czyni ją jedną z najdroższych gier w historii.

Żony kilku pracowników Rockstar San Diego w styczniu 2010 opublikowany pod pseudonimem „Małżonki Rockstar” list otwarty, w którym poinformowały, że od marca 2009 za sprawą kierownictwa w studiu znacząco pogorszyły się warunki pracy. W liście opisano nieetyczne praktyki pracownicze podczas produkcji gry, w tym sześciodniowy tydzień pracy po dwanaście roboczogodzin dziennie za stawkę mniejszą, niż ówczesna średnia w branży. Byli pracownicy studia określili projekt mianem „katastrofy o niewyobrażalnych rozmiarach”. Informowano, że kluczowi członkowie zespołu woleli odejść ze studia, niż kontynuować prace nad Red Dead Redemption, a niewłaściwe zarządzanie projektem prowadziło do opóźnień i zwiększenia kosztów produkcji. Informacje te zostały potwierdzone także przez kilku obecnych i byłych pracowników. Rockstar zaprzeczył oskarżeniom, stwierdzając, że firma jest „zasmucona, jeżeli którykolwiek z byłych pracowników dowolnego studia nie wspomina miło czasu spędzonego w firmie albo nie mógł zrealizować w niej swoich pasji”.

International Game Developers Association uznało domniemane warunki pracy za „wielce szkodliwe oszustwo i wyzysk”. Około dwóch miesięcy po premierze gry zwolniono czterdziestu ze stu osiemdziesięciu pracowników Rockstar San Diego, co wydawca określił jako „typowe przy produkcji gier komputerowych” i przymiarki do realizacji kolejnych projektów. Kilka lat później, w świetle kontrowersji wokół nadgodzin podczas produkcji Red Dead Redemption II, dyrektor wydawnicza Rockstar Jennifer Kolbe przyznała, że list „Małżonek Rockstar” odzwierciedlał problematyczny czas niewłaściwych praktyk pracowniczych w firmie i zapowiedziała, że podjęte zostaną działania, żeby uniknąć podobnych sytuacji w przyszłości. Leslie Benzies, jeden z producentów Red Dead Redemption, do pozwu przeciwko Rockstarowi złożonemu w 2016 dołączył mejle, jakie otrzymał w październiku 2009 od prezesa i współzałożyciela Rockstar, Sama Housera, w którym ten stwierdzał, że proces produkcji gry był „koszmarem” i prosił go o pomoc w przygotowaniu prezentacji dla Sony i Microsoftu. Benzies stwierdził w pozwie, że gra została ukończona kilka miesięcy po tym, jak został jej producentem.

Scenariusz i świat gry Liczący półtora tysiąca stron scenariusz gry został napisany w dwa lata przez Dana Housera, Michaela Unswortha i Christiana Cantamessę; podczas jego pisania inspirowali się takimi filmami jak Dzika banda (1969), Mściciel (1973), Bez przebaczenia (1992) czy Propozycja (2005). Scenarzyści uznali, że większość westernów rozgrywa się pomiędzy latami 40. a 80. XIX wieku, a przeniesienie akcji do roku 1911 pozwoli na bardziej intrygującą analizę tego, jak Dziki Zachód ustąpił miejsca współczesności. Zdaniem Cantamessy główną tematyką Red Dead Redemption „jest »śmierć Zachodu«, a nie utarty »mit o Zachodzie« wszechobecny chociażby w klasycznych filmach z Johnem Wayne’em”. Według Housera „klasyczna opowieść o okiełznaniu dzikich terenów” byłaby mniej interesująca, a wybranie takich realiów czasowych pozwoliło na przedstawienie elementów typowych dla westernów – koni, dyliżansów czy lass – obok nowoczesnej technologii, jak pociągi albo materiały wybuchowe. W opinii głównego projektanta misji Silasa Morse’a ograniczenia wynikające z wybranego okresu – np. używane wtedy bronie i środki podróżowania czy rodzaje napotykanych przeciwników – pozwoliły graczom zanurzyć się w świecie gry i odróżnić ją od innych. Chociaż Red Dead Redemption nie było planowane jako celowa satyra na współczesną Amerykę, Houser przyznał, że ze względu na niezbyt odległe ramy czasowe nie dało się uniknąć podobieństw. Chciał, żeby grę charakteryzował poważny ton, wzorem Dzikiej bandy, ale bez uciekania się do tematów egzystencjalnych jak u Ingmara Bergmana. Przyznał, że chociaż oglądał kilka westernów, wolał nie nawiązywać do nich podczas pisania scenariusza, chcąc, żeby ten powstawał naturalnie. Nuevo Paraíso zainspirowane zostało przez Dziką bandę i Skarb Sierra Madre (1948), podczas gdy sceny akcji inspirowane były klasycznymi filmowymi strzelaninami, także z niewesternów – chociażby Gorączką (1995).

Odniesienia do polityki przewijające się w całym scenariuszu stanowią nawiązanie do mroczniejszych aspektów kształtowania się amerykańskiego snu. Za pomocą opowieści o niewinności i wolności gra przedstawia przejście od „brutalnej swobody” do „jawnej kontroli ze strony rządu”. Houser przyznał, że wyzwaniem było zbalansowanie narracji tak, żeby zachowała realizm, ale nie stała się ani „pompatyczna”, ani „kampowa”, jako przykład tej ostatniej podając Płonące siodła (1974). Jego zdaniem przedstawiona w grze historia nie oddaje w pełni napięć na tle rasowym, jakie panowały w społeczeństwie amerykańskim w drugiej dekadzie XX wieku, co było celowym zabiegiem twórców, żeby uniknąć stosowania języka „mocno obraźliwego dla osób żyjących współcześnie”. Zamiast tego skoncentrowano się bardziej na mariażu starej i nowej Ameryki oraz zmian, jakie zachodziły w tamtym okresie. Odnosząc się do kwestii obecnej w grze przemocy twórcy stwierdzili, że chcieli, żeby „sprawiała wrażenie nieco brutalnej i nieprzyjemnej” – bardziej wzorem Krwawego południka (1985) Cormaca McCarthy’ego niż Domku na prerii (1974–1983). Przemoc miała być realistyczna, ale nie gloryfikowana. Twórcy mieli nadzieję na „emocjonalne zaangażowanie” ze strony graczy, którzy zanurzą się w świecie gry i jej realiach.