Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa, popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). W grze gracze stawiają na przemian czarne i białe kamienie na planszy o rozmiarach standardowo 19x19. Kamieni raz postawionych nie można przesunąć, można je natomiast zbić. Celem jest otoczenie na początkowo pustej planszy terytorium większego od terytorium przeciwnika.
W przeciwieństwie np. do szachów nie istnieje jeden, ogólnie przyjęty zbiór zasad go, ale wiele, takich jak np. zasady chińskie i japońskie. Zbiory zasad mogą pozornie różnić się diametralnie, w praktyce jednak dają nieznacznie się różniącą grę.
Mimo prostoty reguł umożliwiającej naukę gry nawet małym dzieciom go jest grą bardzo trudną. Także pomiędzy graczami występują znaczne różnice siły. Edward Lasker powiedział: „Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem”. Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.
Historia thumb|200px|Go rozgrywane na planszy 17x17 przetrwało do czasów współczesnych w Tybecie. Jest tam rozgrywane z ustawieniem początkowym widocznym na grafice Legendarne początki go sięgają ponad 2000 lat p.n.e.; udokumentowane świadectwa istnienia tej gry są późniejsze. Najlepiej znane podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357–2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa), która powstała w Epoce Walczących Królestw (403–221 p.n.e.), zapisano, że „cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra” (w Polsce znany popularyzator go Jan Lubos napisał na podstawie tej legendy bajkę O początkach go). Pierwsze udokumentowane wzmianki o grze Yi (pierwotna chińska nazwa weiqi) pochodzą dopiero z czasów dynastii Zhou (1122–221 p.n.e.).
Dzieło znanego chińskiego historyka Ban Gu (30–92 p.n.e.) Yi Zhi (Istota go) uznawane jest za pierwszy podręcznik do nauki go. Wraz z chińskimi nauczycielami pisma go dotarło do Japonii (V–VII w.).
Go było oryginalnie rozgrywane na planszy 17x17. Gdzieś pomiędzy III, a VI wieku nastąpiło przejście na współczesną planszę 19x19. Go rozgrywane na planszy 17x17 przetrwało według niektórych relacji do czasów współczesnych w Tybecie. Oryginalną punktacją go było prawdopodobnie tzw. stone scoring, w którym gracz otrzymywał po 1 pkt. za każdy kamień na planszy na koniec partii. W tych zasadach pojęcia terytorium, życia i śmierci jeszcze nie istniały.
W Chinach partia go tradycyjnie zaczynała się od ustawienia początkowo, w którym 4 kamienie (2 czarne i 2 białe) są ustawione w punktach 4-4, przy czym kamienie tego samego koloru zajmują narożniki po przekątnej. Takie ustawienie zmniejszało przewagę czarnego gracza w czasach przed wynalezieniem komi, ponieważ utrudniało mu zbudowanie moyo, czyli szkieletu dużego terytorium.
Zanim go dotarło do Japonii system punktacji został usprawniony – stone scoring został zastąpiony punktacją terytorialną z tzw. group tax, czyli odjęciem 2 pkt. za każdą grupę za oczy potrzebne do jej przetrwania. Punktacja terytorialna wraz z group tax była używana zarówno w Japonii, jak i w Chinach. W Chinach za rządów dynastii Ming wprowadzono punktację obszarową, w której używano group tax. W Japonii zaprzestano jego użycia, gdyż czynił punktację terytorialną zawiłą.
thumb|200px|W Chinach go tradycyjnie było rozgrywane z ustawieniem początkowym. Takie ustawienie zmniejszało przewagę czarnego gracza w czasach przed wynalezieniem komi, ponieważ utrudniało mu zbudowanie moyo.
W Japonii w epoce Edo szogun ustanowił urząd ministra do spraw go oraz 4 szkoły go. Przywódca szkoły przyjmował nazwę szkoły jako swoje nazwisko oraz adoptował formalnie uczniów. Spośród nich wybierał swojego następcę. Szkoły wniosły ogromny wkład w rozwój teorii go.
W XIX wieku zaczęto eksperymentować z komi, tzn. rekompensatą dla białego gracza w celu zbalansowania gry. Wprowadzono je na stałe w XX wieku i wielokrotnie zwiększano. Współcześnie wynosi 6,5 pkt. w zasadach japońskich oraz 7,5 w zasadach chińskich.
Zasady thumb|Czarny gracz zajął terytorium oznaczone trójkątami. Biały gracz zajął terytorium oznaczone kwadratami. Pozostała (pusta) część planszy to terytorium niczyje (tak zwane dame). thumb|Po lewej grupa kamieni z 9 oddechami zaznaczonymi trójkątami. Gdy czarny gracz wypełni je kamieniami grupa zostanie zbita. Po prawej sytuacja po zbiciu białej grupy.
Zasady gry go:
Przebieg gry Grę rozgrywa dwóch graczy na kwadratowej planszy (goban – 碁盤) przeciętej 19 liniami poziomymi i 19 liniami pionowymi tworzącymi 361 przecięć (skrzyżowań). Niekiedy – zwłaszcza w przypadku graczy początkujących – gra się także na planszach 13x13, a nawet tylko 9x9. Gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciu linii. Grę rozpoczyna gracz grający kamieniami czarnymi. Gracze mogą położyć kamienie w dowolnym miejscu na planszy z dwoma wyjątkami (patrz poniżej). Kamieni raz postawionych na planszy nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika.
Cel i zakończenie gry Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami, na pustej początkowo planszy, terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Terytorium to puste pola, tzn. przecięcia linii, otoczone całkowicie kamieniami jednego koloru i/lub brzegiem planszy. Gdy gracz nie widzi więcej sensownych ruchów może spasować. Gra kończy się, gdy obaj gracze kolejno spasują.
Zbijanie kamieni Każdy kamień postawiony na planszy posiada co najmniej jeden oddech – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień stojący w rogu planszy ma dwa oddechy, na brzegu planszy – trzy, a w pozostałych miejscach cztery oddechy. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy – można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy. Zbite kamienie stają się jeńcami gracza, który je zbił.
Niedozwolone ruchy Zabronione jest wykonywanie ruchów, które powodowałyby, że stawiany kamień, lub grupa własnych kamieni, nie miałyby żadnych oddechów. Innymi słowy zabronione jest popełnianie samobójstwa w go. Wyjątkiem od powyższej reguły jest sytuacja w której stawiany kamień, który pozornie nie będzie miał żadnych oddechów, zbija kamienie przeciwnika. Taki ruch jest dozwolony.
Reguła ko W celu uniknięcia nieskończonych cykli pozycja na planszy z poprzedniego ruchu nie może zostać powtórzona. Jest to tak zwana reguła ko. Niektóre zbiory zasad zabraniają powtórzenia dowolnej wcześniejszej pozycji (tzw. reguła superko).
Martwe grupy Po zakończonej grze grupy, które nie mogą uniknąć schwytania są usuwane z terytorium przeciwnika i traktowane jak jeńcy (patrz: życie i śmierć poniżej).
Punktacja Po usunięciu martwych grup gracze liczą punkty. Procedura różni się w zależności od przyjętych zasad. W zasadach chińskich gracze otrzymują po 1 pkt. za każde otoczone pole oraz po 1 pkt. za każdy kamień na planszy. W zasadach japońskich gracze otrzymują po 1 pkt. za każde otoczone pole oraz po 1 pkt. za każdego jeńca. Jeżeli gracze postawili tyle samo kamieni, to różnica liczby kamieni na planszy jest równa różnicy jeńców, a zatem wynik, tzn. różnica punktów graczy jest taki sam. Ponieważ gracz grający kolorem czarnym ma przewagę pierwszego ruchu, to gracz biały otrzymuje dodatkową rekompensatę, tzw. komi. Komi różni się w zależności od zbioru zasad. W zasadach chińskich jest to zwykle 7,5 pkt. W zasadach japońskich jest to zwykle 6,5 pkt. 0,5 pkt. ma na celu zapobieżenie remisom.
Handicap Immanentną cechą go jest możliwość gry z wyrównaniem, umożliwiająca słabszym graczom rywalizację z silniejszymi: słabszy gracz (grający czarnymi) ustawia przed pierwszym ruchem przeciwnika pewną liczbę kamieni wynikającą z różnicy siły gry (handicap).
Życie i śmierć thumb|Przykłady ok. oraz jednego fałszywego oka w go. A, B, D, E, F, G i H są oczami. C jest fałszywym okiem. Grupa oznaczona trójkątami ma tylko jedno prawdziwe oko. Pozostałe grupy mają parę ok. Wynika stąd, że grupę oznaczoną trójkątami da się zbić. Pozostałe grupy są niezbijalne.
Fundamentalną koncepcją go jest tzw. oko. Oko to pusta przestrzeń otoczona całkowicie kamieniami jednego koloru, której nie da się wypełnić bez zbicia tych kamieni. Z definicji oka wynika, że grup z dwojgiem lub więcej ok. nie da się zbić: gracz musiałby wypełnić je wszystkie na raz, ale to niemożliwe. Grupy z dwojgiem oczu są zatem niezbijalne. I odwrotnie: grupy z jednym okiem lub bez ok. da się zbić.
O grupach, które mają dwoje ok. lub są wystarczająco duże, żeby je utworzyć mówi się, że są żywe. O grupach, które są zbyt małe, żeby utworzyć dwoje ok. mówi się, że są martwe. Martwe grupy na koniec gry są usuwane z planszy i traktowane jak jeńcy.
Czasami pusta przestrzeń otoczona kamieniami jednego koloru wygląda jak oko, ale w rzeczywistości nim nie jest. Taką przestrzeń nazywa się fałszywym okiem.
Kształt w go
W go dużą rolę odgrywa rozpoznawanie dobrych i złych kształtów oraz budowanie tych pierwszych. Dobre kształty charakteryzują się efektywnością oraz elastycznością. Dobry kształt musi być zbudowany z kamieni, które: są połączone, albo które łatwo da się połączyć, zawierają oczy lub umożliwiają łatwe ich stworzenie, mają dużo oddechów.
Kształt w go odgrywa bardzo ważną rolę, ponieważ skupienie na kształcie pozwala identyfikować kluczowe punkty w pozycji oraz „liczyć” mniej możliwych ruchów. Silni gracze są w stanie grać dobrze niewiele licząc dzięki koncentrowaniu się na dobrym kształcie. Wiele kształtów w go doczekało się własnych nazw.
Programy komputerowe do gry w go
W 2016 roku Google ogłosiło, że program komputerowy do gry w go wykorzystujący mechanizmy sztucznej inteligencji – AlphaGo, pokonał w październiku 2015 mistrza Europy w go, Fan Hui (Francja, 2 dan pro). Program pokonał Fan Hui 5-0. Spotkało się to z dużym odzewem międzynarodowej społeczności graczy w go, więc Google postanowiło pójść za ciosem. W marcu 2016 AlphaGo rozegrał mecz z jednym z najlepszych zawodników na świecie – Lee Sedolem (9 dan pro) z Korei Południowej. Lee Sedol rozegrał pięć partii z maszyną i wygrał zaledwie jedną5 match results.. Google nie udostępniło jednak programu ani jego kodu, a artykuły nie pozwalają na odtworzenie tego sukcesu przez niezależnych programistów. Programiści Facebooka również poczynili postępy w tworzeniu programów wykorzystujących mechanizmy sztucznej inteligencji grających w tę gręYann LeCun – Dyrektor badań nad sztuczną inteligencją Facebook.Better Computer Go Player with Neural Network and Long-term Prediction.. AlphaGo pokonało najlepszego gracza na świecie – Chińczyka Ke Jie, nie oddając żadnej partii. Program SI był w międzyczasie ciągle rozwijany i rozgrywał partie przez internet.
Przykładowy problem z gry W poniższym przykładzie wywiązała się walka w narożniku. Walkę wygrał gracz biały – w następnym ruchu zbije 4 czarne kamienie.
Galeria
Zobacz też
Polskie Stowarzyszenie Go Meijin – mistrz go – powieść Yasunariego Kawabaty, japońskiego laureata nagrody Nobla. Tworzą ją zebrane i przeredagowane reportaże, jakie autor napisał dla pewnej gazety na temat ostatniego pojedynku ostatniego mistrza rodu Hon’inbō. Mistrzowie Polski w go
Przypisy
Linki zewnętrzne Interaktywny kurs go Go w Polsce Internetowa Akademia Go Polskojęzyczne Wiki o go Bajka o Początkach go Sensei’s Library – największe Wiki na temat go Historia Weiqi(Go)
Kategoria:Gry planszowe Kategoria:Artykuły, które powinna mieć każda Wikipedia (od 10 do 30k)