Branża gier komputerowych w Czechach – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Czechach. Historia branży gier komputerowych w Czechach odzwierciedla zdolność adaptacji do zmieniających się warunków politycznych i technologicznych. Pod koniec lat 80. XX wieku, mimo napięć politycznych u schyłku dyktatury komunistycznej, czescy programiści zaczęli tworzyć gry komputerowe na platformy takie jak ZX Spectrum. Pomimo utrudnionego dostępu do zachodnich technologii ich dzieła położyły podwaliny pod czeski przemysł gier. Zmiany polityczne w 1989 roku (aksamitna rewolucja) otworzyły kraj na światowe rynki, co sprzyjało powstawaniu profesjonalnych studiów deweloperskich. Jednym z przykładów jest Illusion Softworks, znane z serii Mafia.
Początek XXI wieku charakteryzował się różnorodnością i dynamicznym rozwojem czeskiego przemysłu gier. W tym okresie powstało wiele niezależnych studiów, takich jak Amanita Design, oraz większe przedsiębiorstwa, na przykład Bohemia Interactive czy SCS Software. Ich sukces na arenie międzynarodowej zwiększył znaczenie kraju w globalnej branży gier.
Gry komputerowe przed aksamitną rewolucją (lata 80. XX wieku) Stan początkowy mały|František Fuka, pionier czeskiej branży gier komputerowych Branża gier komputerowych w Czechach – a konkretnie ówczesnej Czechosłowacji – rozwijała się powoli, w dużej mierze z powodów politycznych. Do 1989 roku Czechosłowacja była państwem komunistycznym zależnym od ZSRR, stosującym terror wobec własnych obywateli i odizolowanym od rozwiniętych państw Zachodu. W rezultacie dostęp do komputerów był ograniczony. W kraju produkowano przede wszystkim rodzimy sprzęt, taki jak IQ 151, Consul 2717 oraz Didaktik Gama. Za względny luksus uchodziło korzystanie z 8-bitowych komputerów sprowadzanych z zagranicy (np. Atari 800XL). Niekorzystny dla rozwoju gier był także ówczesny dyskurs medialny. Czasopisma informatyczne takie jak „Microbáze” alarmowały, iż gry mogą ogłupiać młodzież; nie istniały też przychylne nowemu medium periodyki, inaczej niż np. w Polsce, gdzie wydawano „Bajtka”. Tylko nieliczni publicyści, m.in. Bohuslav Blažek, Miroslav Háša oraz programista František Fuka, okazywali wsparcie grom komputerowym.
Próby obchodzenia ograniczeń systemowych W obliczu zakazu rozpowszechniania gier komputerowych przedstawiciele społeczności crackerskich sprowadzali je z bardziej liberalnych państw komunistycznych, np. z Jugosławii. W Czechosłowacji szybko zaczęło kwitnąć piractwo; zabezpieczenia programów rozrywkowych systematycznie łamano, aby rozpowszechniać je na czarnym rynku, którego państwo w ogóle nie regulowało. Produkcja rodzimych gier zaczynała się od nieautoryzowanych kopii zagranicznych przebojów (głównie japońskich); do przykładów należą Star Swallow i Star Fly (1987) Tomàša Rylka, a także (1986) autorstwa Fuki, Rylka i Miroslava Fídlera. Najbujniej spośród oryginalnych czechosłowackich produkcji rozwijał się gatunek tekstowych gier przygodowych. Pierwszymi zachowanymi przykładami czeskich gier przygodowych są Poklad 2 (1985) oraz Indiana Jones a chrám zkázy (1987) Fuki.
Gry jako forma protestu społecznego Pod koniec lat 80. XX wieku, w obliczu rychłego rozpadu bloku wschodniego, powstawały nielegalne gry wymierzone w komunistyczny reżim. Szatokin (1988) Stanislava Hrdy wykpiwał komunistyczną symbolikę, parodiując popularny film radziecki o tym samym tytule. Miroslav Fídler w swojej grze PRESTAVBA (1988) wprost nawoływał do udziału w rozruchach przeciwko władzy, które znalazły kulminację w tzw. aksamitnej rewolucji. Wydarzenia te w sposób prześmiewczy przedstawiła anonimowa gra przygodowa Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměsstí w Praze dne 16.1.1989 (1989) na ZX Spectrum, w której zaangażowany w rewolucję zaangażowany był fikcyjny archeolog Indiana Jones; do protestów zachęcali również twórcy gry 11/17/1989 (1989), częściowo zapożyczającej planszę tytułową od brytyjskiej The Way of the Exploding Fist. W 1989 system komunistyczny w Czechosłowacji upadł, co umożliwiło rozwój także grom komputerowym.
Po transformacji ustrojowej (przełom XX i XXI wieku) Pierwsze gry po aksamitnej rewolucji mały|Zrzut ekranu z gry Smocze historie, pierwszej czeskiej gry na płyty CD mały|Daniel Vávra, reżyser Mafii Po 1989 roku pojawił się szereg czasopism branżowych, które starały się poprawić powszechny wizerunek gier komputerowych: „Score”, „Level”, „GameStar”, „Official PlayStation Magazine” i „Doupě”. Stopniowo profesjonalizowała się także sama branża. Za pierwszą czeską grę po transformacji ustrojowej, wydaną w sposób profesjonalny, uchodzi Tajemství Oslího ostrova (1994), parodia The Secret of Monkey Island studia LucasArts. Tytuł ten został wyprodukowany przez przedsiębiorstwo Pterodon pod kuratelą Jarka Kolářa i Michala Janáčka, którzy zasłynęli również grą 7 dní a 7 nocí (1994, wydana w polskiej wersji językowej jako 7 dni i 7 nocy), parodiującą z kolei serię Leisure Suit Larry studia Sierra On-Line; 7 dní doczekało się następnie kontynuacji pod tytułem 6 ženíchú a 1 navíc (2003). W 1995 roku Pterodon wydał także Ramonovo kouzlo, grę przygodową opartą na zeskanowanych fotografiach. W tym samym roku ukazała się pierwsza czeska gra na płyty CD, Smocze historie (NoSense, 1995), opowiadająca o rodzinie smoków. W 1997 roku wydano pierwszą czeską grę na komputery z systemem Windows, (JRC Interactive, 1997) Vlada Ríšy, Miroslava Fídlera, Mirka Papeža i Tomáša Rylka, z ręcznie malowaną oprawą graficzną Zdeňki Bouškovej i profesjonalnym dubbingiem aktorskim. porą popularność zdobyła wieloosobowa gra zręcznościowa w stylu Węża na system MS-DOS, Achtung, Die Kurve! (1995) Filipa Oščádala i Kamila Doležala.
Sukcesy międzynarodowe: Illusion Softworks i Bohemia Interactive Po kilku późniejszych projektach Pterodon połączył siły z inną czeską wytwórnią, założoną przez Petra Vochozkę: Illusion Softworks (znaną też jako 2K Czech). Począwszy od 1998 roku Illusion wyprodukowało szereg gier akcji, w tym dochodową strzelankę pierwszoosobową (1998) oraz taktyczne strzelanki Hidden & Dangerous (1999, w realiach II wojny światowej), Vietcong (2003) i Vietcong 2 (2005, w realiach wojny wietnamskiej). Największy sukces Illusion Software przyniosła Mafia (2002) w reżyserii Daniela Vávry, utrzymana w konwencji Ojca chrzestnego i Chłopców z ferajny opowieść o skruszonym amerykańskim gangsterze i jego drodze po szczeblach przestępczej kariery we włoskiej mafii. Równie wysoko ceniona była kolejna gra gangsterska Vávry, Mafia II (2010)Kolejna część serii, Mafia III (2016), została oddana amerykańskiemu studiu Hangar 13, zob. .
W latach 90. wyłoniła się również inna spółka produkująca gry czeskie, Bohemia Interactive. Założona w 1999 roku Bohemia zdobyła sławę dzięki taktycznej strzelance i symulacji pola bitwy, Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001). Po przejęciu praw do marki przez Codemasters Bohemia rozpoczęła nową serię wydawniczą grą Arma (2006), która doczekała się równie dobrze przyjętych kontynuacji Arma 2 (2009) i Arma 3 (2013). Na przełomie dekad czeska branża gier znana była jednak przede wszystkim z gier logicznych, takich jak Boovie (Future Games, 1998) oraz bezpłatnie dystrybuowanej Berušky (AnacreoN, 1999) i Fish Fillets (Altar Interactive, 1999).
Założone w 1997 roku studio Altar Interactive zasłynęło hybrydą gier strategiczno-fabularnych osadzoną w alternatywnych realiach zimnej wojny – Original War (2001) autorstwa Vladimíra Chvátila, Martina Klímy i Vilmy Kadlečkovej. Altar był również odpowiedzialny za kontynuacje serii gier X-COM: UFO: Kolejne starcie (2003), UFO: Decydujące starcie (2005) oraz UFO: Afterlight – Bitwa o Marsa (2007).
Pomimo rosnącej popularności elektronicznej rozrywki media głównego nurtu wciąż pozostawały sceptyczne, jeśli nie wrogie, wobec branży gier komputerowych. Nieustannie przywoływano argumenty o łamaniu praw autorskich, piractwie oraz negatywnym wpływie gier na użytkowników. Szczególną burzę medialną wywołał niesławny artykuł Radovana Holuba Kultura kriplú („Kultura dla kalek”) z 1999 na łamach pisma „Reflex”, w którym autor przyrównał graczy do „półgłówków” i „półdzieci”.
Czeska branża na początku XXI wieku Gry niezależne mały|Jakub Dvorský, współzałożyciel Amanity Design Na początku XXI wieku rozkwit przeżyły czeskie gry niezależne. W 2003 roku Jakub Dvorský opublikował bezpłatną grę , której ogromne powodzenie w Internecie umożliwiło powstanie kontynuacji: Samorost 2 (2005) i Samorost 3 (2016), już w ramach studia Amanita Design. W trylogii , a także w Machinarium (2009) Dvorskiego, Botaniculi (2012) i Chuchelu (2018) Jaromíra Plachiego oraz (2020) Radima Jurdy, zachowano charakterystyczny styl oparty na technice kolażu. Uznanie zdobyła też wyprodukowana przez RakeInGrass strzelanka Jets’n’Guns (2004) Františka Chmelařa i Jiříego Procházki, znana z wyśrubowanego poziomu trudności i hołdu dla klasycznych przedstawicieli gatunku.
Na znaczeniu zyskała także działalność w zakresie gier edukacyjnych. Z uznaniem spotkała się gra Attentat 1942 (2017) w reżyserii groznawcy Vita Šislera, reportażowa gra przygodowa o śledztwie w sprawie okoliczności zamachu na protektora Czech i Moraw Reinharda Heydricha podczas II wojny światowej. Attentat 1942 łączył zagadki logiczne z sekwencjami wideo, w których gracz musiał rozważnie dobierać pytania kierowane do świadków zdarzeń. Jak podawali autorzy, ze względu na walory edukacyjne gra przyczyniła się bezpośrednio do liberalizacji prawa w sąsiednich Niemczech, gdzie do 2018 roku zakazane było używanie jakichkolwiek symboli nazistowskich w grach komputerowych. Festiwalowy sukces Attentat 1942 zachęcił Šislera do stworzenia kontynuacji (2022), poświęconej umacnianiu się komunizmu w Czechosłowacji tuż po II wojnie światowej. mały|Wieża zamku w czeskich Ratajach, której cyfrową wersję wykorzystano przy tworzeniu Kingdom Come: Deliverance (2018) Niezależni twórcy tworzyli również bardziej konwencjonalne gry. Wube Software zasłynęło symulatorem ekonomicznym Factorio (2016) w reżyserii Michala Kováříka, którego celem jest osiągnięcie jak największej wydajności linii produkcyjnej. W ciągu trzech lat od premiery sprzedano 3 miliony egzemplarzy Factorio, a tytuł doczekał się licznych modyfikacji tworzonych przez fanów. Uznanie studia Keen Software House przyniosła gra kosmiczna Space Engineers (2013, wydanie we wczesnym dostępie) koncentrująca się na wznoszeniu baz i wydobywaniu surowców na potrzeby przetrwania kolonii planetarnych; do 2015 roku sprzedano 1,6 miliona egzemplarzy. W sektorze gier mobilnych i internetowych rozpoznawalność zyskały studia Geewa, CraneBalls i Madfinger Games.
Gry większych studiów Warhorse Studios zasłynęło realistyczną grą fabularną osadzoną w realiach piętnastowiecznych Czech, Kingdom Come: Deliverance (2018), również wyreżyserowaną przez Vavrę. Osobnym fenomenem była ogromna popularność symulatorów ciężarówek autorstwa studia SCS Software. Choć SCS rozpoczęło działalność w pierwszej dekadzie XXI wieku (Hard Truck: 18 Wheels of Steel, 2002), najpopularniejszą grą studia okazał się Euro Truck Simulator 2 (2012), który do 2020 roku sprzedał się w 8 milionach egzemplarzy i stał się największym produktem eksportowym czeskiej branży gier. Chwalony był także jego odpowiednik osadzony w Ameryce Północnej, American Truck Simulator (2016). Bohemia Interactive nadal cieszyła się renomą, tworząc DayZ (2018), kontynuację nieoficjalnej modyfikacji do Army II w konwencji wieloosobowego survival horroru.
Działalność naukowa i popularyzacja branży mały|Czeski sklep detaliczny z grami komputerowymi, 2014