Branża gier komputerowych w Polsce – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych na terenie Polski, rozumianej w latach 1958–1989 jako terytorium Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej, a od 1989 roku – jako terytorium III Rzeczypospolitej.
Choć pierwsze polskie gry komputerowe powstały jeszcze na początku lat 60. XX wieku w trakcie istnienia PRL-u, polska informatyka mierzyła się z niedoborami wynikłymi z izolacji komunistycznego państwa od rynków zagranicznych. Mimo to kultura cyfrowa w połowie lat 80. doświadczyła pobudzenia. Po transformacji ustrojowej rozpoczął się proces stopniowej profesjonalizacji branży (walka z piractwem, otwarcie na zawodową dystrybucję zagranicznych tytułów). Oznaką wychodzenia z międzynarodowej izolacji był sięgający poza Polskę sukces takich deweloperów, jak CD Projekt Red, CI Games oraz Techland. Oprócz samego przemysłu gier w Polsce bujnie rozwijają się również e-sport oraz badania groznawcze.
Historia branży Gry komputerowe w PRL-u (1958–1989) Początki mały|Na komputerze Odra 1003 powstała pierwsza polska gra komputerowa W 1958 roku polscy programiści skonstruowali pierwszy działający komputer cyfrowy rodzimej produkcji, znany pod nazwą XYZ. W 1960 roku zaprogramowano na nim komputerową wersję kółka i krzyżyka. W 1962 roku inżynier Witold Podgórski zaprogramował na Odrze 1003 grę opartą na chińskiej grze Nim. Ze względu na to, że polska gra powstała w momencie premiery filmu Zeszłego roku w Marienbadzie (1961) Alaina Resnais’go, gdzie również pojawiał się motyw rywalizacji w Nim, stworzoną grę nazwano Marienbadem. W latach 70. podejmowano też próby zaprzęgnięcia gier do celów dydaktycznych i przygotowania symulacyjnych gier ćwiczących zarządzanie przedsiębiorstwami. Od 1972 roku rozpoczęto dystrybucję Zachodnich flipperów i automatów do gier poprzez Zjednoczone Przedsiębiorstwa Rozrywkowe. W 1977 roku gdański Unimor próbował skonstruować urządzenie pod roboczą nazwą GTV-881, które miało być klonem uznanego na Zachodzie Ponga. Kilkanaście prototypów urządzenia jednak wyrzucono ze względu na znikomą wartość użytkową. Dopiero od 1981 roku masowo produkowano (9000 egzemplarzy) opracowany trzy lata wcześniej model TVG-10 – pierwszą polską konsolę.
ZX81 i ZX Spectrum były jednymi z pierwszych zagranicznych komputerów, które trafiły do krajowej sprzedaży na początku lat 80. W 1985 roku, za pośrednictwem sieci sklepów Pewex, Lucjan Daniel Wencel kolportował pierwsze importowane egzemplarze zachodnich komputerów 8-bitowego Atari. Do końca lat 80. ustanowiono także legalną sieć dystrybucji Commodore, Amstrad, Timex, Spectravideo i Acorn. Rozrywka komputerowa stopniowo zaczęła zdobywać popularność; w 1985 roku powstało pierwsze polskie pismo o tematyce gier komputerowych, „Bajtek” (1985, początkowo dodatek do „Sztandaru Młodych”). Mikrokomputery zaczęły być wykorzystywane także na uniwersytetach, w szkołach oraz organizacjach młodzieżowych. Na kupno komputerów mogły liczyć przede wszystkim osoby zarówno należące do ówczesnych kadr kierowniczych, jak i przedstawiciele tzw. prywatnej inicjatywy, stąd też mikrokomputery – a więc również dostęp do gier – świadczyły o elitarnej pozycji posiadaczy.
Pierwsze gry sprzedawane komercyjnie mały|Marcin Borkowski (2017) Do pionierów polskich gier sprzedawanych komercyjnie zaliczał się Jerzy Wałaszek, który jeszcze w 1983 roku opracował grę Web Master (wyprodukowaną przez Elwro, zachowaną do współczesności). Powstawały też tworzone przez młodych programistów kopie zagranicznych przebojów o tematyce ekonomicznej, klony „węża” i Pac-Mana. Krajowe Wydawnictwo Czasopism oraz Krajowa Agencja Wydawnicza również próbowały swych sił w tworzeniu gier logicznych oraz edukacyjnych, nie były jednak one popularne wśród graczy.
W latach 80. Polacy wyspecjalizowali się jednak przede wszystkim w tekstowych grach przygodowych. Szlak przetarły niedokończony Hobbit, czyli w te i wewte (1985) Bohdana Raua – oparty na australijskiej komputerowej adaptacji prozy J.R.R. Tolkiena – oraz znacznie bardziej popularna szpiegowska Puszka Pandory (1986) Marcina Borkowskiego. Najwyższym profesjonalizmem cechowały się: nawiązujący do lokalnej tradycji Smok Wawelski (1987) Piotra Kucharskiego i Krzysztofa Piwowarczyka oraz Mózgprocesor (1989) autorstwa Kucharskiego, Piwowarczyka i Wiesława Florka. Zwłaszcza Mózgprocesor zawierał dopracowane ilustracje i oryginalną fabułę.
Komercyjna sprzedaż gier w Polsce lat 80. jednak się nie opłacała. Kwitło piractwo, a gry były bez wiedzy autorów łamane i sprzedawane na giełdach komputerowych. Wszelako handlem nieautoryzowanymi kopiami gier zajmowali się późniejsi znani komercyjni deweloperzy, np. Adrian Chmielarz, Paweł Marchewka (założyciel Techland) oraz Marcin Iwiński i Michał Kiciński (założyciele CD Projektu). Wspomniany wcześniej Lucjan Daniel Wencel był jedną z nielicznych osób dążących do wzmożenia komercyjnej rozpoznawalności polskich gier komputerowych na Zachodzie. Założona przezeń spółka Karen zasłynęła stworzoną w 1989 roku, trójwymiarową wersją Tetrisa pod nazwą Blockout (1989) autorstwa Aleksandra Ustaszewskiego, a także symulatorem wyścigowym Street Rod (1991). Ostatnia gra Karen, powstała na fali transformacji ustrojowej w Polsce strategiczna Solidarność, nie zdążyła ukazać się na rynku z powodu plajty Karen i zachowała się głównie dzięki pirackim giełdom.
Po transformacji ustrojowej (1989–1996) Zmiana prawa autorskiego, rozwój branży Po transformacji ustrojowej Polski palącą kwestią było objęcie ochroną prawnoautorską – z powodu szalejącego piractwa – utworów takich jak gry komputerowe. Było to bardzo ważne dla pierwszych legalnych przedstawicieli firm trzecich, ponieważ pomimo walki cenowej z podróbkami, przeciętny nakład jednego tytułu w pierwszych latach funkcjonowania wynosił 3000–4000 sztuk. Pierwszymi przedsiębiorstwami zajmującymi się wydawaniem oryginalnych gier w Polsce były m.in. IPS Computer Group, JTT Computer i WOLA. Wcześniej oryginalne gry były dystrybuowane tylko przez państwowe spółki sprowadzające komputery, między innymi sieć Pewex. Z inicjatywy Jana Błeszyńskiego powstał nowy projekt ustawy o prawie autorskim, który obejmował ochronę gier komputerowych i filmów oraz przyznawał prawa majątkowe deweloperom. Ustawa uchwalona 4 lutego 1994 roku, pomimo trwających przyzwyczajeń graczy do piractwa, stopniowo tłumiła dominację pirackich giełd w branży na rzecz profesjonalnych dystrybutorów. Jednym z pierwszych przedsiębiorstw aktywnie ścigających piractwo było Lege Artis Service, reprezentujące niektórych krajowych producentów oraz dystrybutorów zagranicznych wydawców gier i konsol, m.in. IPS, Mirage, LK Avalon, Marksoft, CD Projekt, Nintendo. Na zlecenie Lege Artis Service policja przeprowadzała naloty na giełdy komputerowe i kopiarnie. Sporym problemem była nadal niska świadomość wymiaru sprawiedliwości na temat poziomu szkodliwości społecznej piractwa, podobnie jak przepisy prawne traktujące kradzież własności intelektualnej łagodniej niż kradzież innych form własności. Ustawa przede wszystkim uwiarygodniła branżę polską w oczach zagranicznych wydawnictw; coraz częściej dystrybutorzy tacy jak IPS Computer Group (1991–1999, założyciel Grzegorz Onichimowski) oraz CD Projekt (od 1994, założyciele Michał Kiciński i Marcin Iwiński) mogli kolportować legalnie zagraniczne przeboje, zajmowali się też ich tłumaczeniem na język polski. Pierwszą zagraniczną pozycją wydaną w języku polskim był Syndicate w 1994 roku, nakładem IPS. Spółka ta odpowiadała także za utworzenie pierwszego sklepu internetowego z grami w Polsce w 1996 roku.
W branży konsol, od początku lat 90., dominował system Pegasus oraz inne klony 8-bitowego Famicoma. Rynek legalnych konsol był znacznie mniejszy, ale do początku 1996 roku większość największych producentów konsol (Sega, Nintendo, Sony, Atari, Commodore czy Panasonic) miało już swoich legalnych dystrybutorów. W tym segmencie rynku cieszyła się popularnością konsola Amiga CD32, pewne grono odbiorców zdobyły także Game Boy oraz Sega Mega Drive, czego zasługą było piractwo. Oferta polskich gier była bardzo uboga i ograniczała się do nadawania kompatybilności z CDTV i CD32 niektórym programom dostępnym na Amidze oraz do wydawania polskich tytułów produkowanych za granicą, takich jak wspomniany wcześniej Blockout na Mega Drive i Atari Lynx. Przedsiębiorstwo Polgra Ltd. wydawało nielegalne tłumaczenia gier dla Pegasusa, lecz ich popularność była niewielka.
Następuje również rozwój rynku automatów. Od końca lat 80., placówki ZPR były wypierane przez prywatne barakowozy, cechujące się bogatszym wyborem gier. Po 1989 roku, automaty przeniosły się do prywatnych salonów i miejsc publicznych. Powszechnym stało się sprowadzanie używanych systemów z Niemiec, przeróbka obudowy z jednej gry na drugą, umieszczania konsol w obudowie maszyny (komputera w okresie PRL) i importowania podróbek płyt z Azji i Europy Zachodniej. Działalność rozpoczęli legalni dystrybutorzy zagranicznych wydawców jak Deith Leisure Warszawa reprezentujący m.in. Sega, Acclaim, Midway czy Williams & Wurlitzer. Najpopularniejszą maszyną uniwersalną była obudowa Ideal (z 19-calowym monitorem i dwoma joystickami), natomiast z wymiennymi kartridżami – Neo Geo.
Pierwsze pisma dedykowane grom Świadectwem krzepnięcia polskiej branży gier komputerowych było pojawienie się pierwszych pism dedykowanych w całości grom. Największy wpływ miało założone w 1990 roku „Top Secret”, które doczekało się konkurencji w postaci „Świata Gier Komputerowych”, „Secret Service”, „Gamblera” i periodyku „Gry Komputerowe”.
Pierwsze gry po upadku żelaznej kurtyny W 1989 roku Janusz Pelc założył wraz z Tomaszem Pazdanem spółkę Laboratorium Komputerowe Avalon, której pierwszym przebojem z miejsca okazała się wydana w tym samym roku gra logiczno-zręcznościowa Robbo. Olbrzymia popularność Robbo na giełdach spowodowała, że Pelc kontynuował tworzenie odkrywczych produkcji na 8-bitowe komputery Atari, m.in. labiryntowej Misji (1990). Inny pracownik LK Avalon, Roland Pantoła, zasłynął nieoficjalną adaptacją filmu Seksmisja pod nazwą A.D. 2044 (1991), która doczekała się później trójwymiarowego remake’u w 1996 roku. Modę na adaptacje znanych polskich filmów podtrzymał też Dariusz Żołna, tworząc grę Hans Kloss (1992) na podstawie serialu Stawka większa niż życie. Od momentu premiery Electro Body (1992) Pelca i Macieja Miąsika LK Avalon stopniowo przestawiało się na produkcję gier na komputery osobiste. Naśladujący konwencję przygodówek „wskaż i kliknij” utwór Sołtys (1995) był z kolei satyrą na przaśną rzeczywistość polskiej wsi, a Skaut Kwatermaster (1995) – pełną absurdu opowieścią o uwolnieniu druhny zatrzaśniętej w czołgu.
Mirage Software, założone w 1990 roku przez Tomasza Mazura, zasłynęło przede wszystkim fantastycznonaukowym symulatorem podboju obcych planet Kolony (1991) autorstwa Janusza Bienia. Tytuł ten jako jedna z pierwszych polskich produkcji miał powodzenie w legalnej dystrybucji. Zasadniczym przebojem Mirage okazała się też realizowana na Amigę gra z podgatunku bijatyk, Franko: The Crazy Revenge (1994), której bohater stawia czoła hordzie przestępców i przedstawicieli subkultur, karateków oraz prostytutek. Sukces Franka wiązał się z aluzjami do siermiężnej i brutalnej rzeczywistości Polski, gdy po transformacji ustrojowej drastycznie wzrosła przestępczość w kraju.
Grupa Atari Star Force, wywodząca się z growej demosceny, odniosła wielki sukces labiryntówką fantasy Miecze Valdgira (1991) Henryka Cygerta. Sukcesem, mimo chłodnych recenzji, cieszyła się też adaptacja komiksów Janusza Christy, Kajko i Kokosz (1994). Inna spółka, ART4 założona przez Marcina Szumielę i Jarosława Kaczmarka, realizowała gry przygodowe na Amigę takie jak Mentor (1994), Eksperyment Delfin (1995) i uznawana za najdoskonalszą Misja Harolda (1995).