Dead Cells – gra komputerowa łącząca gatunki roguelike i Metroidvania z 2018 roku, stworzona i wydana przez francuskie studio Motion Twin. Gracz wciela się w rolę amorficznej istoty zwanej Więźniem. Jako Więzień gracz musi przebić się przez zainfekowaną wyspę, aby zabić jej Króla. Gracz zdobywa broń, skarby i inne narzędzia poprzez eksplorację proceduralnie generowanych poziomów. Dead Cells wykorzystuje system permadeath, powodujący utratę wszystkich przedmiotów i umiejętności po śmierci. Waluta zwana Komórkami może być zbierana z pokonanych wrogów, co pozwala na zakup permanentnych ulepszeń.
Produkcja Dead Cells rozpoczęła się, gdy Motion Twin zaplanowało rozwój kontynuacji swojej poprzedniej gry przeglądarkowej Die2Nite. Deweloperzy zdecydowali się zastąpić rozgrywkę kooperacyjną z Die2Nite doświadczeniem jednoosobowym, skupionym na walce i akcji. Czerpali inspirację z klasy postaci Inżyniera z Team Fortress 2 i przekształcili Dead Cells w platformową grę akcji, w której gracz wykorzystuje różnorodne kombinacje broni i umiejętności.
Gra została wydana na Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows i Xbox One 7 sierpnia 2018 roku. Port mobilny na iOS ukazał się 28 sierpnia 2019 roku, a wersja na Android została wydana w 2020 roku. Wersja na PlayStation 5 została dodana 29 czerwca 2023 roku. Po premierze gra była wspierana licznymi aktualizacjami i dodatkami, przy czym obowiązki deweloperskie przejęło studio Evil Empire. Gra otrzymała pozytywne recenzje od krytyków, którzy chwalili jej styl walki oraz projekt poziomów, ze szczególnym uznaniem dla losowo generowanych poziomów i różnorodności broni. Do marca 2021 roku sprzedano 5 milionów egzemplarzy gry.
Fabuła Świat gry Akcja toczy się na bezimiennej wyspie, a postacią gracza jest Więzień, amorficzna istota zdolna do opętywania martwych ciał znajdujących się w głębinach wyspy. Chociaż „głowa” Więźnia jest nieśmiertelna, ciała, które opętuje, już takie nie są, a „śmierć” zmusza Więźnia do powrotu do Kwater Więźniów w celu odnalezienia innych zwłok. Sam Więzień nie mówi, ograniczając swoje interakcje z postaciami niezależnymi (NPC) wyłącznie do gestów i mowy ciała. Graczowi od czasu do czasu ukazywane są myśli Więźnia za pośrednictwem okien dialogowych.
Streszczenie Więzień budzi się w głębinach więzienia na wyspie, cierpiąc na amnezję. Podczas spotkania z Żołnierzem dowiaduje się, że nie może już umrzeć. Więzień próbuje uciec, lecz jego głowa zostaje zepchnięta z powrotem w głębiny, gdy tylko jego ciało zostaje zniszczone. Pomiędzy kolejnymi próbami ucieczki Więzień dowiaduje się, że wyspa była niegdyś potężnym królestwem, które upadło, gdy plaga znana jako „Malaise” przekształciła większość obywateli w zmutowane potwory.
Po ucieczce z Kwater Więźniów protagonista postanawia zabić samotnego Króla, wierząc, że jego śmierć spowoduje „zmianę” na wyspie. Opuszczając Kwatery, Więzień spotyka Kolekcjonera, postać w kapturze, która wymienia Komórki na przedmioty i broń. Po przedarciu się przez obszary wyspy zainfekowane Malaise, Więzień dociera do sali tronowej Króla i zabija śpiącego monarchę. Jednak zwłoki Króla gwałtownie eksplodują, niszcząc ciało gospodarza Więźnia. Głowa Więźnia wyczołguje się z płonących fragmentów zniszczonego tronu i opuszcza salę tronową przez odpływ fontanny. Odpływ prowadzi z powrotem do Kwater Więźniów, gdzie wskrzeszony Więzień zastanawia się nad konsekwencjami śmierci Króla.
Rise of the Giant Rise of the Giant to rozszerzenie Dead Cells, w którym Więzień odkrywa Jaskinię zamieszkałą przez tytanicznego nieumarłego Giganta. Ten ostatni ujawnia, że sam jest prawdziwym Królem odpowiedzialnym za upadek królestwa. Po pokonaniu Giganta i zdobyciu pięciu Komórek Bossa otwiera się dostęp do Astrolabu, gdzie Kolekcjoner tworzy Panaceum na chorobę Malaise,. Wpada jednak w szał i zostaje pokonany – jego głowa powraca następnie, by opętać kolejne zwłoki. Gdy Więzień ponownie trafia do sali tronowej, jego głowa łączy się z ciałem Króla, przywracając mu pamięć i mowę. Zainfekowane ciało prowadzi go jednak ponownie do Astrolabu. W ostatecznej bitwie właściwe zastosowanie Panaceum leczy Króla, który powraca na tron i staje do pojedynku z własnym sobowtórem.
The Queen and the Sea Zawartość do pobrania The Queen and the Sea dodaje do gry trzy dodatkowe poziomy oraz alternatywne zakończenie. Więzień znajduje list z zaproszeniem na spotkanie w kanałach pod więzieniem. Gdy przybywa na miejsce, spotyka wodne stworzenie zwane Rybakiem, które oferuje mu sposób ucieczki z wyspy przez latarnię morską królestwa. Po odnalezieniu Klucza do Latarni Morskiej i ponownym spotkaniu z Rybakiem w zamku Króla, ten ostatni wykorzystuje swoją łódź, by zabrać Więźnia do latarni morskiej. W jej wnętrzu Więzień przypadkowo przewraca płonący żyrandol, alarmując trzech wrogich wojowników o imionach Calliope, Euterpe i Kleio, którzy są sługami Królowej. Cała trójka ściga Więźnia na szczyt płonącej latarni morskiej, gdzie zostają przez niego pokonani w walce. Następnie Więzień wchodzi do górnych komnat latarni morskiej, aby zapalić jej światło, lecz wówczas pojawia się Królowa i wzywa go na pojedynek. Więzień zwycięża Królową, po czym zrzuca ją z balkonu latarni morskiej, co powoduje eksplozję i aktywuje latarnię. Więzień używa światła latarni, aby przyciągnąć statek przepływający obok wyspy.
Rozgrywka Dead Cells to dwuwymiarowa gra z przewijanym ekranem, stanowiąca połączenie gatunków roguelike i Metroidvania. Gracz kieruje Więźniem, amorficzną istotą podróżującą po wyspie pełnej zmutowanych potworów. Po śmierci gracza wszystkie zdobyte bronie i ulepszenia zostają utracone, z wyjątkiem kilku permanentnych przedmiotów. Dostępne bronie to głównie miecze, łuki, tarcze oraz rozmieszczalne pułapki, które ranią przeciwników zbliżających się do nich. W trakcie walki Więzień może unikać ataków przeciwników lub przeskakiwać nad nimi. Unik wykonany w stronę wroga pozwala przemknąć obok niego i zaatakować od tyłu. Spadając z wysokości, Więzień może uderzyć w ziemię i ogłuszyć wrogów lub spaść bez ogłuszenia samego siebie.
Model walki w grze jest często porównywany do serii Dark Souls – charakteryzuje się wymagającymi przeciwnikami o określonych schematach zachowań, które może poznać i wykorzystać, podczas gdy częsta śmierć bohatera stanowi integralny element rozgrywki. Eksplorując kolejne poziomy i pokonując zamieszkujące je bestie, gracz zdobywa walutę zwaną Komórkami. Komórki można przeznaczyć np. na zakup mikstur przywracających punkty życia czy dodatkowych rodzajów broni, które mogą losowo pojawić się w kolejnych rozgrywkach. Komórki można wydać wyłącznie tuż przed opuszczeniem lochu; w przypadku śmierci przed dotarciem do końca poziomu gracz traci wszystkie zgromadzone Komórki.
Poziomy są generowane proceduralnie poprzez łączenie przygotowanych wcześniej fragmentów w losowych układach, co zapewnia duże zróżnicowanie rozmieszczenia wrogów i przedmiotów. W trakcie przemierzania kolejnych lochów gracz może zdobyć ograniczoną liczbę mutacji – bonusów dających unikalne korzyści Więźniowi, które działają do chwili jego śmierci. Podczas tych przerw możliwe jest również przekuwanie broni, co nadaje jej nowe efekty w walce. W lochach można także znaleźć ukryte Zwoje Mocy, które zwiększają punkty życia Więźnia i wzmacniają broń w zależności od jej klasyfikacji: Brutalność, Taktyka lub Przetrwanie. Gracz może natrafić również na trwale działające Runy, umożliwiające nowe sposoby poruszania się po poziomach. Runę zdobywa się po pokonaniu potężnych przeciwników typu Elite występujących w trakcie gry.
Produkcja Deweloper Dead Cells, studio Motion Twin, tworzył gry przeglądarkowe oraz mobilne od 2001 roku. Studio odkryło, że konkurencja na rynku mobilnym wymagała znaczących inwestycji w celu tworzenia dochodowych gier, dlatego zdecydowało się zmienić kierunek i stworzyć wymagającą grę z pikselową grafiką o wysokim poziomie trudności, która mogłaby wzbudzić zainteresowanie graczy.
Początkowo Motion Twin planowało stworzyć kontynuację swojej gry przeglądarkowej Die2Nite – kooperacyjnej gry typu tower defense dla maksymalnie czterdziestu graczy, wydanej w 2008 roku. Przez większość rozgrywki gracze współpracowali w celu wzmocnienia obrony wokół miasta, a następnie podczas nocnej fazy obserwowali, czy miasto przetrwa fale ataków zombie. Motion Twin zamierzało rozwinąć kontynuację, umożliwiając graczom podejmowanie działań i walkę w nocy, jednocześnie wdrażając mechaniki free-to-play. Chociaż ta wersja sprawdzała się dobrze przy dużej liczbie graczy, Motion Twin zdało sobie sprawę, że nie była zbyt ekscytująca dla pojedynczego gracza. W 2014 roku twórcy przekształcili grę w doświadczenie jednoosobowe, skupione na przygotowaniu i walce, prezentując ją podczas imprezy Big Indie Pitch, gdzie pomysł zajął drugie miejsce w konkursie. Motion Twin postanowiło całkowicie usunąć fazę przygotowań i skoncentrować rozgrywkę na ciągłej akcji. Proces doprecyzowania sposobu zachowania i rozwijania elementów walki trwał rok – do końca 2015 roku.
W celu dopracowania rozgrywki Motion Twin czerpało inspirację z klasy postaci Inżyniera z Team Fortress 2, gdzie użycie wieżyczek i innych budowalnych przedmiotów wzmacniało umiejętności postaci. Twórcy przekształcili więc Dead Cells w platformową grę akcji, w której gracz korzysta z broni i różnorodnych umiejętności. Nie chcieli, aby gracze przyzwyczajali się do używania jednej kombinacji broni i umiejętności przez całą rozgrywkę, dlatego zastosowali elementy roguelike, które wymuszają na graczu testowanie nowych kombinacji w miarę postępów. Producent ze studia Motion Twin, Steve Filby, wskazał The Binding of Isaac jako główne źródło inspiracji. Aby zapewnić graczom wystarczającą różnorodność opcji, deweloperzy przygotowali około 50 różnych rodzajów broni, opierając się na iteracyjnym procesie projektowania rozgrywki, grafiki i animacji, dzięki czemu każdy rodzaj broni wyróżniał się unikalną animacją lub zachowaniem.
Motion Twin zdecydowało się wykorzystać model finansowania wczesnego dostępu na platformie Steam w celu oceny zainteresowania graczy oraz uzyskania opinii na temat funkcjonalności gry. Zespół obawiał się stygmatyzacji gier niezależnych, potęgowanej branżowymi spekulacjami dotyczącymi tzw. indiepokalipsy – scenariusza, w którym nadmiar gier niezależnych miałby prowadzić do załamania rynku gier komputerowych około 2015 roku. Scenariusz ten jednak nigdy się nie zrealizował. Motion Twin nie chciało wypuścić gry przedwcześnie we wczesnym dostępie i dopilnowało, aby pierwsza dostępna wersja – mimo ukończenia w około 30–40% – posiadała dopracowany system walki oraz precyzyjną kontrolę rozgrywki, co spotkało się z uznaniem graczy. Dzięki temu zespół mógł skuteczniej rozwiązywać problemy z balansem rozgrywki, ponieważ deweloperzy nie chcieli karać graczy za określony styl gry i korzystali z opinii użytkowników w celu usprawnienia tych elementów. Motion Twin planowało pozostawienie gry we wczesnym dostępie przez około rok przed premierą pełnej wersji. W tym okresie tworzono nowe treści i wprowadzano je na podstawie zgłoszeń błędów oraz sugestii dotyczących funkcjonalności. Główny projektant Sébastien Bénard oszacował, że 40–50% funkcji w finalnej wersji gry powstało dzięki opiniom uzyskanym w okresie wczesnego dostępu.