MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj komputerowych gier fabularnych, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach gier fabularnych gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami.
Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Trudno jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 szacowano na 61 milionów, z czego 47 milionów tylko w Stanach Zjednoczonych.
Obecnie uznaje się gry MMORPG za podgrupę gier MMO, choć to właśnie MMORPG z tej grupy pojawiło się jako pierwsze.
Cechy MMORPG Większość gier MMORPG ma: styl gry oparty na grze fabularnej np. Guild Wars czy World of Warcraft, czyli: zadania do wypełnienia, wrogowie do pokonania, coraz to nowszy ekwipunek do zdobycia, uzyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia; system rozwijania postaci: wzrost umiejętności i/lub poziomu postaci, dzięki zdobytym punktom doświadczenia; ekonomię opartą na handlu między graczami lub między graczami a NPC-ami; system gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze; mistrzów gry, którzy nadzorują świat gry; administratorów, którzy nadzorują pracę serwera gry.
Historia Pierwsze światy Gatunek MMORPG wywodzi się bezpośrednio z gier tekstowych znanych jako MUD (ang. Multi-User Dungeon, Domain lub Dimension). Pierwszą produkcję tego typu stworzyli Richard Bartle i Roy Trubshaw w 1978 roku na University of Essex. Były to światy funkcjonujące na serwerach uczelnianych, do których użytkownicy łączyli się zdalnie za pomocą protokołu Telnet. Rozgrywka opierała się w całości na słowie pisanym – gracz eksplorował krainę i wchodził w interakcje z otoczeniem, wpisując konkretne polecenia tekstowe, które system natychmiast interpretował i opisywał ich skutki.
Rozwój projektów komercyjnych Za pierwszą graficzną grę online uznaje się Club Caribe (pierwotnie jako ), stworzoną i wydaną przez LucasArts w 1988 na platformę Commodore 64. Choć oferowała ona zaawansowane jak na tamte czasy interakcje między użytkownikami, nie posiadała klasycznych mechanik RPG. Miano pierwszego graficznego MMORPG należy do Neverwinter Nights, stworzonego dla sieci AOL przez projektanta Dona Daglowa i programistkę Cathryn Matagę. Tytuł ten był dostępny dla użytkowników komputerów PC w latach 1991–1997 i jako pierwszy przeniósł zasady systemu Dungeons & Dragons do wspólnej, graficznej przestrzeni cyfrowej.
Kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gatunku był tytuł , stworzony przez Joego Ybarry. Gra zadebiutowała w 1992 roku i była dostępna do 1996 roku w sieci The Sierra Network (później ImagiNation Network). MMORPG o światowym zasięgu Dostęp do ogólnoświatowego Internetu pozwolił producentom na tworzenie gier typu Massively Multiplayer Online RPG, co umożliwiło czerpanie zysków z rynków na całym świecie. Gra , uruchomiona przez firmę 3DO w 1996 roku, była pierwszym MMORPG o globalnym zasięgu. Wprowadziła ona innowacyjną perspektywę pierwszoosobową z silnikiem graficznym 3D (choć postacie i przedmioty wciąż były płaskimi spritami 2D). Krótko po niej firma Sierra Online uruchomiła projekt , charakteryzujący się kolorową, animowaną grafiką 2D.
Prawdziwy przełom nastąpił w 1997 roku wraz z premierą Ultimy Online. Oferowała ona rzut izometryczny i rozbudowany świat, stając się kamieniem milowym gatunku. W tym samym czasie gry online zyskiwały popularność w Korei Południowej. W 1996 roku zadebiutowała gra , zaprojektowana przez Jake’a Songa, któa przyciągnąła rzesze użytkowników. Kolejne dzieło Songa, Lineage z 1998 roku, odniosło jeszcze większy sukces, zdobywając miliony graczy w Korei i na Tajwanie.
W 1999 roku na rynku zachodnim pojawił się EverQuest (stworzony przez Verant Interactive, a później przejęty przez Sony Online Entertainment), który zdefiniował standardy trójwymiarowych gier MMO. Rok 2001 przyniósł premierę RuneScape (studia Jagex Ltd), która dzięki dostępności w przeglądarce szybko zdobyła dużą społeczność. Azjatycki rynek kontynuował w 2003 roku ekspansję dzięki takim tytułom jak MapleStory wydane przez firmę Nexon czy MU Online wydane przez Webzen.
Jednak największy sukces w historii gier komputerowych stał się udziałem World of Warcraft (2004). Mimo konieczności opłacania miesięcznego abonamentu (wynoszącego ok. 13 euro), produkcja ta osiągnęła niespotykaną wcześniej popularność, gromadząc w szczytowym momencie 12 milionów aktywnych subskrybentów na całym świecie. Wydany w styczniu 2007 roku pierwszy dodatek, The Burning Crusade, pobił rekordy sprzedaży, rozchodząc się w nakładzie 2,4 mln kopii już pierwszej doby.
Modele finansowania W początkowym okresie rozwoju gier MMO model abonamentowy stanowił podstawową i najczęściej stosowaną formę monetyzacji, wymagał od graczy regularnego opłacania miesięcznej subskrypcji w zamian za pełny dostęp do rozgrywki. Model ten dominował rynek przez wiele lat i był charakterystyczny dla najpopularniejszych tytułów tamtego okresu.
Wraz z rozwojem rynku gier sieciowych oraz rosnącą konkurencją zaczęły pojawiać się alternatywne sposoby finansowania i w kolejnych latach popularność zyskiwały gry MMORPG funkcjonujące w modelu free-to-play. Oferowały one darmowy dostęp do podstawowej zawartości, jednocześnie wprowadzając opcjonalne mikropłatności. Choć tego typu rozwiązania pozwalają na swobodną zabawę bez ponoszenia kosztów, w niektórych przypadkach płatne elementy mogą zapewniać graczom przewagę w rozgrywce.
Zobacz też
Przypisy
Bibliografia Online World Timeline
Kategoria:Gatunki gier komputerowych