thumb|Logo gry pojawiające się na ekranie tytułowym Fallout 3 – fabularna gra akcji z otwartym światem, stworzona przez Bethesda Game Studios i stanowiąca trzecią główną odsłonę serii Fallout. Jest zarazem pierwszą częścią stworzoną przez Bethesdę po wykupieniu praw do marki od jej poprzedniego właściciela, Interplay Entertainment. Światowa premiera gry na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360 odbyła się w październiku 2008 roku.

Świat gry Akcja Fallout 3 rozgrywa się w roku 2277 na terenie zrujnowanego miasta Waszyngton, nazywanego przez mieszkańców Stołecznymi Pustkowiami, jak również w i Maryland. W grze pojawia się wiele powojennych odpowiedników charakterystycznych dla tych miejsc obiektów, takich jak Biały Dom, Jefferson Memorial, Mauzoleum Abrahama Lincolna, Cmentarz Narodowy w Arlington czy Pomnik Waszyngtona. Na Pustkowiach istnieje wiele małych osad zamieszkiwanych przez potomków ocalałych z mającej miejsce w 2077 roku wielkiej wojny. Osady takie są zróżnicowane – przykładowo jedna powstała wokół niewypału bomby atomowej, inna w kadłubie wraku lotniskowca, a inne zamieszkiwane są wyłącznie przez ghule. Podczas gdy możliwa jest eksploracja samych miasteczek, większość wnętrz jest niedostępna, zasypana przez sterty gruzu. Zagruzowana jest również część dróg prowadzących do miejscowości, wobec czego do takich miejsc dostać można się poprzez pozostałości tuneli metra, luźno inspirowanych waszyngtońskim metrem.

Na Stołecznych Pustkowiach działają dwie główne frakcje – Enklawa i Bractwo Stali, różniące się od swoich odpowiedników na zachodzie kraju. Chociaż stołeczna Enklawa ma podobne cele co w innych krajach, Bractwo Stali stara się pomagać mieszkańcom. Doprowadziło to do tego, że część członków porzuciła Bractwo i stała się wyrzutkami, kontynuującymi pierwotny cel organizacji – odzyskiwanie wysoko zaawansowanych technologii. Wśród innych grup znajdują się m.in. Świątynia Unii, byli niewolnicy, którzy starają się zainspirować innych do walki o wolność poprzez odbudowanie Mauzoleum Lincolna, pożywiająca się ludzką krwią Rodzina czy zamieszkiwana wyłącznie przez dzieci Latarenka.

Fabuła thumb|200px|Jefferson Memorial, siedziba projektu „Oczyszczenie”. Samotny Wędrowiec, jak nazwali grywalną postać mieszkańcy Pustkowi, opuszcza Kryptę 101 w poszukiwaniu swojego ojca. Dociera do miasta Rivet City, gdzie od doktor Li, dawnej współpracowniczki ojca, dowiaduje się o projekcie „Oczyszczenie” – ogromnej instalacji, której zadaniem ma być oczyszczenie wody w ujściu Potomaku. Dzięki temu możliwym ma się stać dostarczenie czystej wody mieszkańcom Pustkowi.

Po zbadaniu laboratorium projektu, zbudowanego w Jefferson Memorial, gracz udaje się do Krypty 112 i uwalnia swojego ojca z wirtualnej rzeczywistości, w której był uwięziony przez zdeprawowanego nadzorcę, Stanisława Brauna. Wędrowiec wraz z ojcem wracają do Rivet City, gdzie razem z doktor Li omawiają możliwość wykorzystania urządzenia G.E.C.K. (Generator Ekosystemu Cudownej Krainy) do uruchomienia projektu „Oczyszczenie”. W momencie uruchamiania urządzeń, pojawiają się żołnierze Enklawy, chcący przejąć instalację i wykorzystać ją do własnych celów. James, ojciec głównego bohatera, poświęca się, zabijając kilku żołnierzy, umożliwiając swojemu dziecku ucieczkę. Wędrowiec razem z kilkoma naukowcami i dr Li ucieka do cytadeli Bractwa Stali, znajdującej się w ruinach Pentagonu. Tam otrzymuje zadanie odnalezienia G.E.C.K. Z danych Bractwa wynika, że może znajdować się on w Krypcie 87. Po odzyskaniu urządzenia Wędrowiec ponownie zostaje napadnięty przez Enklawę i wzięty do niewoli.

Wędrowiec zostaje przesłuchany przez pułkownika Augustusa Autumna, a następnie wezwany do gabinetu prezydenta Edena. Autumn, wbrew woli prezydenta, atakuje bohatera, który wywalcza sobie drogę do biura Edena. Okazuje się on być superkomputerem, któremu oddano dowództwo nad siłami Enklawy na Wschodnim Wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Prezydent przekazuje Wędrowcowi fiolkę ze zmodyfikowanym wirusem FEV mającym na celu uśmiercenie wszelkich zmutowanych form życia, które się z nim zetkną. Po ucieczce z bazy Enklawy postać wraca do Cytadeli, gdzie otrzymuje ostatnie zadanie – odbicie projektu „Oczyszczenie” z rąk Enklawy. W czasie walk dochodzi do uszkodzenia części urządzeń, wobec czego doktor Li nalega na natychmiastowe uruchomienie instalacji, która w przeciwnym razie eksploduje. Jedynym sposobem na osiągnięcie celu jest poświęcenie osoby, która uruchomi systemy. Gracz ma możliwość wyboru, czy poświęcić siebie, czy córkę dowódcy Bractwa – Sarę Lyons.

Po zainstalowaniu dodatku Broken Steel gracz może poprosić o to towarzysza – supermutanta Fawkesa, ghula Charona albo robota Sierżanta RL-3, jeśli któryś z nich jest obecny w drużynie. Wszyscy oni są odporni na promieniowanie, dlatego nie giną podczas wykonywania zadania.

Rozgrywka thumb|Montaż krótkich fragmentów prezentujących walkę. W przeciwieństwie do poprzednich gier serii, Fallout 3 przedstawia wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby, jak we wcześniejszych grach stworzonych przez Bethesdę, z możliwością zmiany kamery na perspektywę trzecioosobową „znad ramienia” w dowolnym momencie. Chociaż zachowano wiele elementów ze wcześniejszych gier, takich jak chociażby system SPECJAŁ i wrogów, z jakimi przyjdzie zmierzyć się postaci, to całkowicie zmieniono system walki, jak również wprowadzono nowe, nieznane wcześniej w serii rozwiązania.

Tworzenie postaci i SPECJAŁ Grywalna postać tworzona jest podczas rozgrywania prologu, na który składają się wycinki z jej dzieciństwa – od momentu narodzin, po wejście w dorosłość. Podczas prologu tłumaczone są również podstawy gry, takie jak poruszanie się, korzystanie z interfejsu, walka, interakcje z bohaterami niezależnymi i korzystanie z przenośnego komputera Pip-Boy 3000. Podczas tworzenia postaci początkowo określana jest jej płeć, rasa i wygląd, a następnie konieczne jest rozdysponowanie punktów w systemie SPECJAŁ. Wpływa on na poziom podstawowych atrybutów grywalnej postaci – siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zwinność i szczęście. Pod koniec prologu, w momencie rozwiązywania testu KOZA, oznaczającego wejście w dorosłość, możliwe jest znaczne rozwinięcie trzech wybranych umiejętności. W momencie opuszczenia Krypty 101, co jest równoznaczne z ukończeniem prologu i samouczka, istnieje możliwość zmodyfikowania wyglądu postaci oraz ponownego rozdysponowania atrybutów i umiejętności.

W miarę postępów w grze, postać zdobywa punkty doświadczenia (PD) za wykonywanie różnego rodzaju czynności, takich jak kończenie zadań czy zabijanie przeciwników. Po osiągnięciu odpowiedniej liczby PD postać awansuje na kolejny poziom doświadczenia, co pozwala na przydzielenie dodatkowych punktów na różne umiejętności – albo ulepszenie już rozwijanych, albo rozwinięcie kolejnych. Przykładowo rozwinięcie umiejętności otwierania zamków pozwala łatwiej otwierać zamknięte drzwi i pojemniki z łupem, a zainwestowanie w medycynę zwiększa ilość zdrowia odzyskiwaną przy korzystaniu ze stimpaków. Co dwa poziomy doświadczenia możliwe jest wybranie profitu, jeszcze bardziej poprawiającego umiejętności postaci, np. zwiększającego jej udźwig, pozwalającego znajdować więcej amunicji itd. W celu odblokowania wielu profitów konieczne jest spełnienie określonych wymagań, żeby można było je odblokować, takie jak chociażby posiadanie odpowiedniego poziomu danej umiejętności. Umiejętności dodatkowo ulepszać można poprzez znajdowanie poświęconych im książek oraz figurek – po odnalezieniu takowej, dana umiejętność zostaje na stałe zwiększona.

Ważnym współczynnikiem w grze jest karma, odzwierciedlająca decyzje i działania podejmowane przez Wędrowca na przestrzeni całej gry. Działania pozytywne, takie jak np. oswobadzanie porwanych i pomaganie innym, zapewnia dobrą karmę, zaś działania negatywne, takie jak kradzież czy zabijanie pozytywnych postaci, zapewnia złą karmę. Każde działanie zapewnia inną ilość dobrej lub złej karmy, przykładowo włamanie przy użyciu wytrycha daje mniej negatywnych punktów, niż zabicie kogoś dobrego. Karma znacząco wpływa na postrzeganie gracza przez postacie niezależne, mając wpływ na to, jak się do niej odnoszą czy jak ją postrzegają. Niektóre umiejętności odblokować można wyłącznie mając odpowiedni poziom dobrej lub złej karmy, która wpływa również na zakończenie gry. Relacje Wędrowca ze stronnictwami obecnymi na Stołecznych Pustkowiach są jednak niezależne od karmy; podczas gdy w jednej osadzie może być on znienawidzony, w innej będzie uwielbiany – w zależności od podjętych działań, które miały wpływ na życie osadników.

Zdrowie i wyposażenie thumb|left|200px|Logo firmy Vault-Tec Żywotność postaci podzielona jest na dwa typy: punkty wytrzymałości (PW) i kończyny. Punkty życia określają ogólne zdrowie Wędrowca i postaci niezależnych (przyjaznych, neutralnych oraz wrogich) i maleją wraz z zadawanymi obrażeniami – od walki, aktywowania pułapek czy upadku z wysokości. Dodatkowo ciało podzielone jest na kilka „stref”, z których każdą opisuje osobny wskaźnik wytrzymałości – ręce, nogi, głowę i tors. Niektórzy wrogowie, jak chociażby roboty, mają dodatkowe części ciała podatne na obrażenia. Kończyny mogą tracić wytrzymałość w taki sam sposób jak zdrowie, a kiedy stają się okaleczone, występują negatywne efekty, takie jak np. rozmycie obrazu, kiedy uszkodzona zostanie głowa, czy zmniejszenie prędkości poruszania się po okaleczeniu nóg. Zarówno punkty wytrzymałości ogólnej, jak i kończyn, odnawiać można poprzez stosowanie środków medycznych, takich jak stimpaki, oraz spanie czy odwiedzenie lekarza. PW dodatkowo odnawiają się częściowo poprzez spożywanie jedzenia, picie wody lub napojów niealkoholowych. Postać wystawiona może być również na efekty negatywnie oddziałujące na zdrowie, takie jak choroba popromienna czy głód narkotykowy bądź alkoholowy. Drugi z wymienionych efektów pojawia się, kiedy postać uzależni się od używek, a w celu złagodzenia głodu musi wyleczyć uzależnienie lub spożyć kolejną dawkę. Na chorobę popromienną bohater naraża się, kiedy przechodzi przez obszary o wysokim stężeniu promieniowania lub kiedy spożywa skażone pożywienie i wodę, zawierające niewielkie dawni promieniowania. Obydwa te efekty mogą wpłynąć na obniżenie atrybutów w systemie SPECJAŁ, a wyleczyć można je u lekarzy. Chorobę popromienną można obniżać poprzez zażywanie antyradu. Dawki promieniowania otrzymywane przez postać można obniżać, spożywając określone środki, takie jak chociażby rad-X.

Wszystkie bronie i elementy ubioru znajdowane na Pustkowiach zużywają się z czasem, a w konsekwencji stają się mniej efektywne. Przykładowo zużyta broń palna może zadawać mniej obrażeń albo zaciąć się podczas przeładowywania, z kolei ubiór staje się mniej wytrzymały, wpływając na zwiększenie obrażeń, jakie otrzymuje postać. Kiedy przedmiot zniszczy się, nie można go więcej używać. W celu niedopuszczenia do takiej sytuacji, konieczna jest konserwacja przedmiotów, jednak jej skuteczność uzależniona jest od poziomu odpowiedniej umiejętności, jaką ma postać. Dodatkowo, naprawianie przedmiotów wiąże się z wydatkami – im lepszy przedmiot, tym więcej kosztuje ich naprawa. Inną metodą jest znalezienie drugiego takiego samego lub podobnego przedmiotu i rozebranie go na części wymienne, jednak i w tym przypadku powodzenie jest zależne od poziomu umiejętności naprawy.

Poza bronią znajdowaną na Pustkowiach, postać może w pracowniach tworzyć własną, o ile ma niezbędne schematy, materiały i odpowiedni profit. Bronie stworzone własnoręcznie z reguły są lepsze od swoich znajdowanych odpowiedników. Każdy schemat występuje w trzech kopiach, które można odnaleźć, a posiadanie dodatkowych polepsza stan lub liczbę przedmiotów, które można wyprodukować przy stanowiskach rusznikarskich. Im wyższa umiejętność naprawy, tym lepszy początkowy stan wytworzonej broni. Schematy broni można znajdować podczas eksploracji gry, nabywać u handlarzy lub otrzymać w ramach nagrody za wykonane zadania.