Historia gier komputerowych – interaktywnych programów komputerowych służących do celów rozrywkowych – obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za sprawą gry Pong. Dzięki jego popularności powstały platformy do gry – automaty i konsole, a od lat 80. XX wieku także komputery osobiste. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zaczęły masowo obsługiwać rozgrywkę sieciową oraz grafikę trójwymiarową, stając się produktem masowym. Wśród najnowszych tendencji należy wyróżnić cyfrową dystrybucję rozrywki elektronicznej oraz rozwój gier społecznościowych i mobilnych.

Początki gier komputerowych Prototypem gry komputerowej było wynalezione w 1947 roku przez Amerykanów Thomasa A. Goldsmitha Jr. i Estle Raya urządzenie Cathode-Ray Tube Amusement Device – analogowy symulator pocisku rakietowego używający lamp elektronowych. Początek gier komputerowych w formie graficznej nastąpił jednak dopiero po wynalezieniu w Wielkiej Brytanii komputera EDSAC – pierwszej w pełni funkcjonalnej maszyny z zapisanym programem. Pionierem gier komputerowych stał się pracownik uniwersytetu w Cambridge, Alexander Sandy Douglas, który w ramach pracy doktorskiej stworzył adaptację zabawy w kółko i krzyżyk pod nazwą OXO (1952). Kolejnego osiągnięcia w zakresie tworzenia gier dokonał fizyk William Higinbotham, który wyprodukował dzieło Tennis for Two na podstawie gry w tenisa (1958). Była to pierwsza gra komputerowa z grafiką generowaną w czasie rzeczywistym na podstawie symulacji fizycznej, wyświetlana na oscyloskopie komputera analogowego i wyposażona w kontrolery do sterowania – w odróżnieniu od statycznej planszy OXO, wyświetlanej na monitorze maszyny cyfrowej. Kolejną innowacyjną grą okazała się Spacewar! (1961) stworzona przez Steve’a Russella z Massachusetts Institute of Technology, w której dwaj gracze kierujący statkami kosmicznymi mieli za zadanie zniszczyć przeciwnika. W amerykańskich publikacjach wskazuje się ją jako pierwszą grę z prawdziwą wektorową grafiką komputerową.

Pierwsze programy interaktywne stanowiły produkcje akademickie. Do ich upowszechnienia dążył Ralph Baer, który zamierzał stworzyć interaktywną grę możliwą do podłączenia do telewizora. Wynalazł nowe kontrolery (na przykład pistolet do strzelania w ekran) i doprowadził do wydania pierwszej w historii konsoli gier wideo pod nazwą Magnavox Odyssey (1972), która zapoczątkowała pierwszą generację platform do grania. Skopiowanie przez Nolana Bushnella pomysłu Baera na uproszczoną symulację tenisa doprowadziło do wydania jednej z pierwszych gier na automaty – Ponga (1972), którego seryjna sprzedaż przez Atari doprowadziła do pierwszego sukcesu komercyjnego w branży.

Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania (lata 70. i 80. XX wieku) Rozwój gier na automaty

thumb|Sukces Ponga przyczynił się do popularyzacji automatów do gier Sukces Ponga spowodował wydanie przez Atari kolejnych gier zręcznościowych przeznaczonych na automaty: Tanka – symulatora walki czołgów (1974), Shark Jaws – pierwszej gry komputerowej z zastosowanymi animacjami postaci (1975); rywalizację z Atari podjęła japońska spółka Taito, produkując Gun Fight (1975) – pierwszą grę wykorzystującą mikroprocesory. Rozwój gier na automaty postępował: Steve Jobs i Steve Wozniak zaprogramowali Breakout (1976) na podstawie pomysłu Bushnella – pierwowzór Arkanoida; Japończyk Tomohiro Nishikado zasłynął jako twórca Space Invaders (1978) – produktu o niespotykanej dotąd popularności, który upowszechnił rozrywkę elektroniczną i zapoczątkował gatunek strzelanek. Odpowiedzią na Space Invaders był Galaxian (1979) – pierwsza gra komputerowa z kolorowym wyświetlaczem. Premiera Pac-Mana (1980), kolejnego sukcesu komercyjnego autorstwa Toru Iwataniego ze spółki Namco, uczyniła tytułowego bohatera pierwszą w historii branży ikoną popkultury, co zaowocowało między innymi sequelami gry i serialem animowanym. Ostatnimi kluczowymi produkcjami na automaty z tego okresu były: gra Dragon’s Lair (1983) Ricka Dyera, z oprawą animowaną wyprodukowaną przez studio Dona Blutha, przywodzącą na myśl interaktywny film animowany, oraz Mario Bros. (1983) wyprodukowana przez Shigeru Miyamoto, w której bohater znany z Donkey Konga (1981, gdzie oficjalnie nosił imię Jumpman) po raz pierwszy formalnie występował pod nazwą Mario.

Druga generacja konsol

Rozwojowi gier komputerowych towarzyszyły innowacje w zakresie konsol gier wideo. W 1976 roku powstała Fairchild Channel F, która wykorzystywała kartridże z różnymi tytułami, co pozwalało na łatwą zmianę gry. W 1977 roku Atari wydało konsolę Atari VCS, która popularność zyskała po wydaniu dla niej portu Space Invaders (1980) oraz przeboju Davida Crane’a pod tytułem Pitfall! (1982). Sukcesy odniosły także wyprodukowane przez Mattel konsole Intellivision (1979) i ColecoVision (1982) firmy Coleco, przy czym ta ostatnia stała się popularna dzięki konwersjom tytułów na automaty.

Nadpodaż gier o niskiej jakości oraz brak kontroli wydawniczej nad platformą Atari VCS spowodowały krach branży gier w 1983 roku, czego wyrazem stała się dotkliwa klęska komercyjna gier E.T.: The Extra-Terrestrial (1982) oraz konsolowego portu Pac-Mana.

Początek gier na komputery Sukces gier komputerowych na automatach i konsolach nie szedł w parze z ich popularnością na komputerach. Te, dostępne głównie na uniwersytetach, były w latach 70. XX wieku zbyt duże i drogie, żeby stać się powszechnymi platformami do grania. Mimo ich niedoskonałości technicznej właśnie na nich narodził się w 1972 roku gatunek gier tekstowych, w których zarówno interfejs, jak i komendy wydawane przez gracza były zapisywane za pomocą tekstu. Dojrzałość gry tekstowe zyskały za sprawą tytułów takich, jak Colossal Cave Adventure (1976) i Dona Woodsa oraz Zork (1977) autorstwa Tima Andersona, Marca Blanka, Bruce’a Danielsa i Dave’a Leblinga, który popularny stał się za sprawą wydanej w 1980 roku konwersji na mikrokomputer Apple II. Jedną z pierwszych adaptacji gier fabularnych na komputery był Akalabeth (1979) Richarda Garriotta z pseudotrójwymiarowym widokiem zza oczu bohatera; Garriott stał się sławny dzięki grze Ultima (1980), rozpoczynającej wieloletnią serię wprowadzającą innowacje do gatunku. Gatunek graficznej, przygodowej gry akcji otworzyła (1979) Warrena Robinetta. Pierwszą grą przygodową zawierającą prawdziwą oprawę graficzną stała się Mystery House (1980) autorstwa Kena i Roberty Williams, otwierająca gatunek graficznych gier przygodowych, nadal jednak opartych na wpisywaniu komend tekstowych. Z kolei gatunek skradanek zapoczątkował Castle Wolfenstein (1981) Silasa Warnera.

thumb|Znaczącą sławę w latach 80. XX wieku zdobył komputer Commodore 64 Przełomem technologicznym, pozwalającym na dalszy rozwój gier na komputery, stało się wprowadzenie w 1982 roku komputera ZX Spectrum o zamkniętej architekturze, umożliwiającego wyświetlanie kolorowej grafiki i odtwarzanie dźwięku na domowym telewizorze; pozwolił on na powstanie takich gier platformowych, jak Manic Miner Matthew Smitha (1983) i jego kontynuacja Jet Set Willy (1984). Odpowiedzią ze strony konkurencji była sprzedaż niezwykle popularnego (około 19 milionów sprzedanych egzemplarzy), 8-bitowego Commodore 64, na którym zadebiutowały strategiczne gry turowe Defender of the Crown (1986) oraz klasyczna Pirates! (1987) Sida Meiera. Do 1985 roku powstały inne innowacyjne komputery: Atari 800 XL, 16-bitowy Atari 520 ST oraz przede wszystkim Amiga 1000. Brak dalszych osiągnięć wśród komputerów o zamkniętej architekturze kontrastował ze wzrastającą popularnością wprowadzonego w 1981 roku komputera osobistego IBM PC z możliwością rozbudowy o nowsze komponenty, który jednak wówczas stanowił bardziej urządzenie biznesowe niż platformę do grania. Mimo to właśnie na nim pojawiła się klasyczna gra przygodowa King’s Quest (1984) Roberty Williams. Do 1989 roku wydano na komputerach również tak innowacyjne dzieła, jak logiczne: Boulder Dash (1984) Petera Liepy i rosyjski Tetris (1984) Aleksieja Pażytnowa, bijatykę Karateka (1984) Jordana Mechnera, przygodową Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta z interfejsem „wskaż i kliknij”, ekonomiczną SimCity (1989) Willa Wrighta oraz brytyjską „grę w boga” Populous Petera Molyneux (1989).

Trzecia generacja konsol

Po klęsce Atari schedę nad tworzeniem konsol gier wideo przejęło japońskie przedsiębiorstwo Nintendo, które w 1984 roku wyprodukowało 8-bitową konsolę Nintendo Entertainment System. Odniosła ona wielki sukces, przyczyniając się do popularności gier platformowych (Super Mario Bros., 1985; Metroid, 1986; Castlevania, 1986), przygodowych gier akcji (The Legend of Zelda, 1986, autorstwa Shigeru Miyamoto) oraz gier fabularnych w odmianie japońskiej (Final Fantasy, 1987). Z Nintendo konkurowała Sega, która wprowadziła konsolę Sega Master System wraz z przebojami takimi jak Sonic the Hedgehog (1991).

Dalszy rozwój gier (lata 90. XX wieku) Rozwój gatunkowy i popularyzacja komputera osobistego Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zostały kolejne innowacje w branży gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukował grę platformową Prince of Persia (1989), słynną dzięki oddaniu płynności ruchu ludzkiego. Sid Meier stworzył pełną rozmachu strategiczną grę turową Civilization (1991) o kształtowaniu się cywilizacji na przestrzeni wieków. Francuz Éric Chahi dokonał kroku milowego w historii gier komputerowych – jego dzieło Another World (1991) wprowadziło spójną, interaktywną fabułę przypominającą film, niepowtarzalną akcję oraz współpracę z osobą kierowaną przez komputer, idąc pod prąd schematycznym dotąd produkcjom. W tym duchu tworzone było osiągnięcie wśród gier przygodowych Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) autorstwa Jane Jensen. Powstały również we Francji, pseudotrójwymiarowy Alone in the Dark (1992) ustanowił gatunek survival horroru. Pionierska działalność programisty Johna Carmacka (Wolfenstein 3D, 1992; Doom, 1993) przyczyniła się do powstania gatunku strzelanek pierwszoosobowych i uczynienia komputera PC platformą do grania, pogrążając przy tym komputery o zamkniętej architekturze. Wpływowe były również gra wyścigowa Test Drive III: The Passion (1990), pierwsza strategiczna gra czasu rzeczywistego, Dune II (1992), oraz hybrydowa gra taktyczna UFO: Enemy Unknown (1994); spośród gier sportowych wyróżniały się brytyjska Sensible Soccer (1992) i zapoczątkowana w 1994 roku seria FIFA.

W pierwszej połowie 90. nastąpił dynamiczy rozwój i upowszechnienie technologii multimedialnych, w szczególności rozwiązań pozwalających na generowanie coraz wyższej jakości grafiki oraz dźwięku. Możliwości te zastosowane w grach skutkowały szybko rosnącymi rozmiarami i gry komputerowe zaczęły zajmować nawet kilkanaście dyskietek. Pojawienie się i stopniowe upowszechnienie czytników płyt CD-ROM było kamieniem milowym dla rozwoju gier. Wielokrotne zwiększenie objętości nośnika danych, z maksymalnie około 1-2 MB do 650 MB, pozwoliło na znaczący skok jakościowy produkowanych gier, zarówno pod względem estetycznym, jak też umożliwiło rozbudowę zawartości (np. wielkości konstruowanych światów, zwiększenie ilości postaci, ścieżek dialogowych czy scenariuszy). Początkowo wydawane były masowo „kompaktowe” wersje wydanych wcześniej przebojów (z ulepszoną muzyką oraz dodatkowymi animacjami czy filmami), ale z czasem pojawiało się coraz więcej gier wyłącznie w wersjach na CD, co w drugiej połowie lat 90. stało się standardem.