Heart of Darkness – komputerowa gra platformowa z podgatunku , stworzona przez francuskie studio pod kierownictwem Érica Chahiego, twórcy wcześniejszego Another World. Gra ukazała się w 1998 roku na PlayStation i Windows, a jej produkcja trwała niemal sześć lat i była naznaczona licznymi trudnościami: zmianami platformy docelowej, kilkoma anulowanymi wersjami oraz utratą finansowania przez wydawcę Virgin Interactive w 1996 roku, po której zespół przez dziewięć miesięcy kontynuował prace bez budżetu. Ostatecznie projekt wydały wytwórnie Interplay oraz Infogrames, a muzykę – nagraną z udziałem orkiestry – skomponował Bruce Broughton.

Fabuła opowiada o chłopcu imieniu Andy, który po uprowadzeniu jego psa Whisky’ego przez mroczne moce wyrusza własnoręcznie zbudowanym statkiem kosmicznym do Krainy Ciemności, by stawić czoła Mistrzowi Ciemności. Rozgrywka kontynuuje formułę zapoczątkowaną przez Another World i Flashback – oparta jest na starannie zaprojektowanych, pojedynczych planszach-łamigłówkach, bez paska życia, z nieograniczoną liczbą prób po śmierci postaci. Głównym narzędziem bohatera jest moc magicznego kamienia pozwalająca niszczyć cienie i błyskawicznie hodować drzewa z nasion. Grę wyróżniają drastyczne animacje śmierci kontrastujące z kreskówkową stylistyką.

W recenzjach z chwili premiery chwalono przede wszystkim oprawę audiowizualną i klimat, krytykując jednocześnie archaiczną dwuwymiarowość w dobie przechodzenia branży na grafikę 3D, wysoki poziom trudności oraz krótki czas rozgrywki. Mimo sprzedaży szacowanej na ponad milion egzemplarzy długi i kosztowny cykl produkcyjny doprowadził do bankructwa Amazing Studio, a sam Chahi na kilkanaście lat odszedł z branży gier. Z perspektywy czasu utwór zyskał bardziej przychylne oceny retrospektywne i bywa uznawany za duchowego następcę Another World, często zestawianego również z serią Oddworld.

Fabuła Głównym bohaterem jest Andy, chłopiec cierpiący na nyktofobię (lęk przed ciemnością), który mimo młodego wieku samodzielnie skonstruował działko plazmowe, komputer z autorskim systemem operacyjnym oraz latającą maszynę. Po tym jak nauczyciel karci go za spanie na lekcji i każe klasie obserwować zaćmienie Słońca, Andy idzie do parku ze swoim ukochanym psem Whiskym. Podczas zaćmienia mroczne siły porywają psa, pozostawiając jedynie wspólną czapkę bohatera i zwierzaka.

Andy wyrusza w pościg własnoręcznie zbudowanym statkiem kosmicznym w kierunku obcego świata zwanego Krainą Ciemności (ang. Darkland). Po zderzeniu ze skrzydlatą istotą statek rozbija się, a chłopiec musi kontynuować podróż pieszo, przemierzając wrogie środowiska – kanion, bagno, podwodną jaskinię i rzekę lawy. Po drodze sprzymierza się z pokojową rasą istot zwanych Amigos oraz zdobywa moc magicznego kamienia (meteorytu), pozwalającą niszczyć żywe cienie i błyskawicznie hodować z nasion drzewa.

Głównym antagonistą jest czarnoksiężnik zwany Mistrzem Ciemności (ang. Master of Darkness), z wyglądu przypominający nauczyciela Andy’ego i polujący na chłopca, a nie na jego psa. Drugą kluczową postacią jest Podstępny Sługa (ang. Vicious Servant) – śliskie, różowe stworzenie gotowe zdradzić swojego pana dla własnej korzyści. Finałowa konfrontacja rozgrywa się w czarnej dziurze nazywanej „sercem ciemności”, gdzie Andy staje twarzą w twarz z Mistrzem i własnym lękiem. Po zwycięstwie chłopiec budzi się w swoim domku na drzewie, co sugeruje, że cała przygoda była snem – interpretację tę podważa jednak końcowa scena, w której istoty Amigos sprzątają szczątki statku kosmicznego Andy’ego.

Rozgrywka Heart of Darkness kontynuuje formułę „cinematic platformera” zapoczątkowaną przez Another World i rozwiniętą we Flashbacku: ekran zmienia się kadr po kadrze zamiast płynnie przewijać się wraz z ruchem postaci, gra nie ma paska życia, a każda plansza stanowi osobną, precyzyjnie zaprojektowaną łamigłówkę zręcznościowo-logiczną. Gracz porusza Andym, wykorzystując bieganie, skoki (w tym podwójne salta), wspinaczkę i pływanie. Śmierć – często drastyczna, obejmująca m.in. pożarcie przez potwory, utonięcie czy zmiażdżenie głazem – nie kończy rozgrywki: bohater wraca do ostatniego zapisanego punktu kontrolnego, a liczba prób jest nieograniczona.

Na starcie gry Andy dysponuje działkiem plazmowym rażącym cienie błyskawicami, jednak broń zostaje mu odebrana już pod koniec pierwszego etapu (połknięta przez potwora). Główną mechaniką ofensywną staje się moc magicznego kamienia, która – oprócz niszczenia cieni – pozwala błyskawicznie hodować i niszczyć drzewa wyrosłe z nasion; nasiona można też przenosić i spuszczać na wodę, co wprowadza element logiczny do rozgrywki. Rzadko wykorzystywanym, lecz oryginalnym pomysłem jest mechanika cieni rzucanych przez obiekty – w jednej z zagadek gracz musi przesunąć nieosiągalny głaz, popychając rzucany przezeń cień.

Gra podzielona jest na osiem światów rozłożonych na dwóch płytach CD i zawiera ponad 30 minut przerywników filmowych. Podczas właściwej rozgrywki brak muzyki – towarzyszą jej wyłącznie odgłosy wydawane przez Andy’ego i przeciwników, nagrane techniką foley znaną z produkcji filmowych; ścieżka dźwiękowa pojawia się jedynie w przerywnikach filmowych. Mimo kreskówkowej, dziecięcej stylistyki gra słynie z drastycznych animacji śmierci, co – zdaniem Anthony’ego Burcha z portalu Destructoid – czyni ją „prawdopodobnie najbardziej brutalną grą, jaka kiedykolwiek otrzymała ocenę »E for Everyone«”.

Produkcja Po międzynarodowym sukcesie Another World Éric Chahi współtworzył studio Amazing Studio, powołane specjalnie do realizacji jednego projektu – Heart of Darkness, który okazał się jedyną wydaną grą tego zespołu. W skład ekipy weszli m.in. i , wcześniej pracujący przy Flashbacku, Daniel Morais oraz Christian Robert, odpowiedzialny za większość oprawy dwuwymiarowej – projekty postaci, tła i animacje sprite’ów.

Prace ruszyły w 1992 roku, przy czym wiodącą platformą docelową były początkowo komputery osobiste. Pierwszy publiczny pokaz odbył się w marcu 1995 roku na targach European Computer Trade Show (ECTS), gdzie zaprezentowano prerenderowany zwiastun – według twórców gra była wówczas „bliska ukończenia”, w praktyce jednak prace trwały jeszcze trzy lata. Zainteresowanie projektem wyrażał m.in. Steven Spielberg.

W trakcie długiej produkcji zapowiadano wersje gry na kilka platform, które ostatecznie nigdy się nie ukazały: 3DO Interactive Multiplayer, Amiga CD32, Atari Jaguar CD (zapowiedziana w lipcu 1994, prace nie wyszły poza etap propozycji) oraz Panasonic M2, którego produkcję anulowano wraz z wycofaniem samej konsoli z rynku. W 1996 roku Sega podpisała umowę na czasową wyłączność wersji na Sega Saturn, z premierą planowaną najpierw na październik 1996, a następnie przesuwaną na koniec 1997 roku. Ostatecznie i Saturn przestał być platformą opłacalną komercyjnie, zanim gra została ukończona. W lutym 2001 roku ogłoszono również, a następnie anulowano, wersję na Game Boy Advance.

Kluczowym momentem kryzysowym było wycofanie finansowania przez wydawcę Virgin Interactive w grudniu 1996 roku. Zespół zdecydował się mimo to kontynuować pracę bez budżetu przez kolejne dziewięć miesięcy. Frédéric Savoir wspominał: „nie mogliśmy wyrzucić czterech lat naszego życia. Nie obchodziło nas, ile to będzie kosztować”. Po pokazie na targach ECTS we wrześniu 1997 roku projekt przejął wydawca Interplay, a do dystrybucji na rynku francuskim wybrano Infogrames (pod marką Ocean).

Przerywniki filmowe renderowano w programie 3D Studio (późniejszy 3ds Max). Jak wspominał Chahi, zespół rozważał wykorzystanie stacji roboczych Silicon Graphics, ale uznał, że różnica jakościowa nie uzasadnia ani kosztu sprzętu, ani konieczności ponownego wykonania prac. Tekstury do gry Chahi tworzył wspólnie z Chrisem Delaporte, rezygnując z gotowej biblioteki tekstur 3D Studio. Postacie szkicowano w różnych pozach, budowano w 3D Studio i programach malarskich, po czym renderowano na potrzeby przerywników i skalowano do rozmiaru sprite’ów w grze; same sprite’y animowano w programach Deluxe Paint i Deluxe Animator.

Muzykę skomponował Bruce Broughton, kompozytor filmowo-telewizyjny nominowany do Oscara, a wykonała ją orkiestra Sinfonia of London. Według Księgi rekordów Guinnessa była to „pierwsza nagrana z udziałem orkiestry ścieżka dźwiękowa do gry komputerowej”.

W wywiadzie dla Eurogamera z 2015 roku Éric Chahi nazwał Heart of Darkness jednym z najtrudniejszych projektów w swojej karierze, wynikającym z przejścia „od pracy w pojedynkę do pracy z zespołem, w kontekście, w którym branża naprawdę się zmieniała wraz z nadejściem płyt CD-ROM, komputerów osobistych i technologii 3D”. Sam Chahi przyznał później, że rezygnacja z osobistego programowania gry – którym zajmował się we wcześniejszych projektach solowych – mogła być błędem, a w zespole dochodziło do napięć twórczych, których szczegółów nigdy publicznie nie sprecyzowano.

Gra ukazała się ostatecznie latem i jesienią 1998 roku, sześć lat po rozpoczęciu prac. Według Frédérica Savoira, cytowanego przez GameSpot, sprzedano „ponad milion egzemplarzy (Europa i USA) Heart of Darkness na PC i PlayStation – nie licząc wersji OEM, zestawów i edycji specjalnych”. Hardcore Gaming 101 szacuje łączną sprzedaż na ok. 1,5 miliona egzemplarzy. Mimo relatywnego sukcesu sprzedażowego długi, kosztowny cykl produkcyjny doprowadził do bankructwa Amazing Studio. Wyczerpany produkcją Éric Chahi na kilkanaście lat porzucił branżę gier, poświęcając się podróżom, malarstwu i fotografii (m.in. wulkanów). Powrócił do tworzenia gier dopiero w 2011 roku wraz z premierą From Dust.

Odbiór gry Recenzje w chwili premiery

Recenzenci chwalili grę przede wszystkim za animację, klimat oraz pionierską, orkiestrową ścieżkę dźwiękową, krytykowali natomiast archaiczną, dwuwymiarową formułę w erze przechodzenia branży na grafikę trójwymiarową, wysoki poziom trudności oraz stosunkowo krótki czas rozgrywki. Zwracano również uwagę, że wersja na PC ograniczona była do 256 kolorów w trybie VGA, podczas gdy wersja na PlayStation oferowała znacznie bogatszą paletę barw, co budziło niezadowolenie części pecetowych graczy. Na skromniejszy niż oczekiwano odbiór komercyjny mogła też wpłynąć zbieżność premiery pecetowej wersji gry z wydaniem na Windows Final Fantasy VII tego samego miesiąca.

Joe Fielder z GameSpotu chwalił jakość i różnorodność łamigłówek: „to świetna gra z ładną grafiką, ale oferuje tylko około 14 godzin rozgrywki. To trochę za mało, by uzasadnić zakup, ale w sam raz na wypożyczenie”. Ron Dulin z tego samego serwisu wyraził inną opinię, krytykując niską rozdzielczość grafiki i niesatysfakcjonujące zakończenie fabularne, lecz doceniając jednocześnie animację, udźwiękowienie i budowany przez grę klimat: „Heart of Darkness nie jest złą grą. Jest trochę krótka i trochę frustrująca, ale zawsze umiarkowanie, a czasem bardzo satysfakcjonująca”. Thierry Nguyen z „Computer Gaming World” zachwalał oprawę audiowizualną:

Zostało to wykonane naprawdę pięknie – starannie narysowana grafika tła momentami dorównuje tej z Mysta. Ekrany tła nie są też statyczne: można na nich dostrzec takie detale jak unoszące się na wodzie wodorosty czy liście rzucające cień na skały. Chwilami trzeba manipulować otoczeniem: ściany się zawalają, a platformy kruszą, lecz jakość grafiki nigdy na tym nie cierpi.

Angieszka Siejka z polskiego „CD-Action” również doceniła oprawę audiowizualną, jako jej wady wskazywała jednak „pikselowatość” postaci w przypadku etapów grywalnych. Recenzent „Secret Service” Tomasz Nowak pozytywnie ocenił także muzykę nagraną przez Sinfonia of London. Aleksy Uchański z „Gamblera” docenił wkład włożony przez twórców w dopracowane scenerie, lecz krytykował sterowanie Andym. W recenzji „Electronic Gaming Monthly” autorstwa czterech dziennikarzy pisma przeważały pozytywne oceny oprawy audiowizualnej, ale całość krytykowano za zbyt wysoki poziom trudności i krótki czas rozgrywki.