Tomb Raider: The Angel of Darkness – przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design i wydana 30 czerwca 2003 przez Eidos Interactive. Szósta gra z serii Tomb Raider.
Akcja gry toczy się w Paryżu i Pradze. Lara Croft zostaje oskarżona o morderstwo swojego wieloletniego mentora, archeologa Wernera von Croya. By oczyścić się z zarzutów, rozpoczyna prywatne dochodzenie w sprawie serii zabójstw dokonywanych przez „Monstrum”. W poznaniu prawdy pomaga jej Kurtis Trent. Gracz kontroluje ruchy bohaterów, rozwiązuje zagadki logiczne oraz eliminuje wrogów.
Gra była kolejną z serii udostępnioną na platformy Microsoft Windows i Mac OS X oraz pierwszą udostępnioną na PlayStation 2. Powstawała trzy lata, a jej premiera była wielokrotnie przekładana. W pierwszych dniach po premierze odnotowała wysokie wyniki sprzedaży. Twórcy planowali stworzyć kolejne części trylogii, jednak z powodu zwolnienia pracowników Core Design (motywowanego słabym odbiorem gry) i przekazania praw do produkcji nowych części gry z serii Tomb Raider firmie Crystal Dynamics, prace nad tytułami wstrzymano.
Gra została uznana przez recenzentów i graczy za najsłabszą część serii, głównie ze względu na niewygodne sterowanie i niestabilny silnik graficzny. Pomimo słabego odbioru, uchodzi za grę znaczącą w procesie odchodzenia od klasycznej serii, m.in. ze względu na stworzenie nowego silnika gry, wprowadzenie nowych ustawień sterowania i zmianę wyglądu głównej bohaterki.
W lutym 2025 ukazał się pakiet Tomb Raider IV–VI Remastered zawierający m.in. grę Angel of Darkness w odnowionej wersji.
Fabuła Po Paryżu grasuje seryjny morderca, którego prasa nazwała „Monstrum”. Lara Croft przybywa do miasta, by spotkać się ze swoim dawnym mentorem, Wernerem von Croyem, który prosi ją o spotkanie z Margot Carvier, historyczką i naukowcem w Muzeum w Luwrze. W trakcie kłótni dotyczącej wydarzeń w Egipcie Lara traci przytomność, a po przebudzeniu odkrywa zwłoki von Croya. Staje się główną podejrzaną o zabójstwo, dlatego musi oczyścić się z zarzutów. Spotyka się z Margot Carvier, od której otrzymuje stary notatnik von Croya. Dowiaduje się, że mężczyzna przed śmiercią nawiązał współpracę z alchemikiem Pieterem van Eckhardtem, który zlecił mu znalezienie pięciu średniowiecznych Obrazów Obscura. Następnego dnia Lara dowiaduje się, że Carvier została zamordowana.
Lara spotyka się z francuskim przedsiębiorcą Louisem Bouchardem, któremu von Croy przed śmiercią zaoferował współpracę nad włamem na teren archeologicznych wykopów pod Muzeum w Luwrze, gdzie starożytne społeczeństwo Lux Veritatis ukryło jeden z Obrazów Obscura. Lara dociera do wnętrza muzeum przez odpływy burzowe, a na miejscu dowiaduje się, że Obrazy Obscura dotyczą nefilim, wymarłego gatunku hybryd aniołów i ludzi, którego wskrzeszenie jest kluczem do przejęcia władzy nad światem. Odkrywa, że ostatniego przedstawiciela rasy nefilim, Śpiącego (Cubiculum Nephili), może wskrzesić talizman Sanglyph otworzony z metalowych symboli mocy, które są ukryte w obrazach. Aby tego uniknąć, społeczność Lux Veritatis ukradła jeden z obrazów i ukryła go w chronionym grobowcu pod Muzeum w Luwrze. Lara po dotarciu na miejsce odkrywa, że każdy z obrazów został przemalowany przez Brata Obscura z Lux Veritatis, który wcześniej zrobił każdemu z malowideł sekretną kopię, nazywaną Ryciną Obscura. Lara w trakcie ucieczki z muzeum zostaje zatrzymana przez Kurtisa Trenta, ostatniego reprezentanta społeczności Lux Veritatis, którego atrybutem jest magiczny dysk z ostrzami. Trent chce zemścić się na Eckhardcie, który zabił mu ojca.
Przed wyjazdem do Pragi, gdzie ma przebywać „Monstrum”, Lara wraca do apartamentu von Croya, by znaleźć piątą Rycinę Obscura. W mieszkaniu doznaje retrospekcji i przypomina sobie, że to Eckhardt zabił mentora. Po wyjściu z mieszkania odkrywa, że Bouchard nasłał na nią mordercę. Po przyjeździe do Pragi spotyka Luddicka, lokalnego dziennikarza, który informuje ją, że posiadaczem piątej Ryciny Obscura był Mathias Vasiley, który został zamordowany przez mafię. Luddick informuje ją także o grupie alchemików dowodzonej przez Eckhardta, który chce wskrzesić nefilim. Bouchard przyznaje się Larze, że Eckhardt zlecił mu zabicie jej. Croft chwilę później odkrywa zwłoki Boucharda.
Lara dzięki pomocy Luddicka dociera do siedziby Cabal w Strahov, a wcześniej jest świadkiem zabójstwa dziennikarza przez Eckhardta. Na miejscu ponownie spotyka Trenta, z którym podejmuje współpracę, by powstrzymać Eckhardta, w czym ma im pomóc Ostrze Ochronne, starożytna broń stworzona przez Lux Veritatis. Posiadając dwa odłamki broni, Lara odnajduje trzecią część w laboratorium Eckhardta. W międzyczasie Kurtis walczy z proto-nefilimem, poczwarą powstałą w wyniku nieudanych prób stworzenia nowych gatunków nefilim, a później z Boaz, zmutowaną hybrydą potwora i Kristiny Boaz, członkini organizacji Cabal. Potwór ginie, a przed śmiercią dotkliwie rani Kurtisa.
Lara po zdobyciu trzeciego Ostrza Ochronnego spotyka Eckhardta, który wskrzesza Śpiącego. Podczas końcowego ataku Ostrzem zostaje powstrzymana przez pomocnika alchemika, Joachima Karela, który zabija Eckhardta, a następnie ujawnia, że jest jednym z nefilim. Karel przyznaje się Larze do zmanipulowania jej poprzez przeistaczanie się w napotykane przez nią postaci (m.in. Boucharda, Luddicka i Trenta), by dzięki niej odzyskać Obrazy Obscura. Widząc blizny na dłoni Karela, Lara doznaje retrospekcji i przypomina sobie, że to on jest „Monstrum”, dlatego odmawia mu pomocy, po czym wyrywa talizman z ciała Eckhardta i kładzie go na nogę Śpiącego, powodując wybuch, który zabija Karela.
Lara w ostatniej scenie wraca na miejsce walki Trenta z Boaz, gdzie znajduje należący do Kurtisa dysk z ostrzami, który kieruje ją w stronę kryjówki potwora.
Rozgrywka Akcja gry rozgrywa się w Paryżu i Pradze. Gracz kieruje brytyjską archeolożką Larą Croft, która wykonuje szereg zadań logiczno-zręcznościowych i eliminuje przeciwników. W stosunku do poprzednich części serii rozwinięto wątki przygodowo-detektywistyczne kosztem zmniejszenia liczby przeciwników do zabicia. Pierwsza misja pełni funkcję treningową, podczas której wyjaśniane jest sterowanie postacią.
Twórcy grę wzbogacili rozgrywkę o elementy cRPG, które umożliwiają bohaterce zwiększanie siły w trakcie gry, nabywanie przez nią umiejętności (np. sprintu czy dalekiego skoku) oraz interakcję z innymi osobami. Dodali też pasek wytrzymałości, który ukazuje kondycję postaci np. podczas wspinaczki. Poszerzyli także liczbę ruchów Lary, m.in. o czołganie i skradanie się, walkę wręcz oraz przyleganie do ścian. Pozbawili jednak bohaterkę pary pistoletów, które uchodziły za jej znak rozpoznawczy. Po raz pierwszy w historii serii stworzyli również drugą grywalną postać – Kurtisa Trenta. Usunęli z rozgrywki znajdźki, które były częścią poprzednich gier z serii.
Mike Schmitt z firmy producenckiej Eidos wyliczył średni czas rozgrywki na 15–20 godzin, z kolei przedstawiciele Core Design wspomnieli o 50 godzinach rozgrywki.
Produkcja Prace nad grą rozpoczęły się trzy lata przed jej wydaniem, gra powstawała pod roboczym tytułem Tomb Raider Next Generation. Pierwsze informacje o pracy nad szóstą częścią serii ujawnił jesienią 2000 Adrian Smith, dyrektor firmy Core Design, udzielając wywiadu, w którym zapowiedział wydanie „gry kolejnej generacji” po premierze Tomb Raider: Chronicles. Podobnie o kolejnej części serii wypowiedział się kierownik projektu, Jeremy Heath Smith. Przewidując zmiany mające nadejść wraz z następną generacją gier, twórcy chcieli odświeżyć postać Lary Croft, aby dostosować ją do zmieniającej się technologii. W tym celu przeprowadzili badania rynku, m.in. zorganizowali ankiety dla fanów Tomb Raidera, a na podstawie wyników badań zdecydowali się nie zmieniać postaci, ale za to umieścili ją w sytuacjach innych niż w poprzednich grach. Zmodyfikowali także charakter rozgrywki znany z poprzednich gier. Adrian Smith zapowiedział w wywiadzie, że „ostatnie, czego chcą, to wyjścia Lary z grobowca” oraz dodał, że fabuła gry będzie opierać się na kilku rozdziałach z książki napisanej w międzyczasie przez twórców.
Rozważano zrezygnowanie z umieszczenia w tytule frazy Tomb Raider, jednak ze względu na rozpoznawalność marketingową nazwy wycofano się z pomysłu. Jak tłumaczył Mike Schmitt z firmy Eidos, podtytuł gry Angel of Darkness miał zawrzeć „wskazówki dotyczące ciemniejszego i ostrzejszego wizerunku Lary” w grze. Jedną z inspiracji dla twórców była gra Splinter Cell. W grze pojawiło się nawiązanie do rasy nefilim, która została opisana w biblijnej Księdze Henocha.
Studio Core Design podzielono na dwa zespoły: jeden pracował nad grą Tomb Raider: Chronicles, a drugi zajmował się tworzeniem Tomb Raider: The Angel of Darkness na konsole PlayStation 2. Przy obu projektach pracował Richard Morton, główny programista gry. Gdy zespół deweloperów pod koniec 2000 zakończył prace nad Chronicles, dołączył do twórców The Angel of Darkness. Na tym etapie prac pojawiały się głosy o braku lidera, który odpowiednio pokierowałby projektem, przez co ekipa miała być „zdemotywowana” i „pozbawiona morali”, a sama gra miała być „zbyt ambitna”. Efektem braku menedżera były duże opóźnienia w produkcji – po roku pracy nad grą twórcy mieli przygotowany jedynie zarys historii, modele postaci i koncepcję artystyczną produktu.
Była to pierwsza gra z serii, która została wydana na PlayStation 2, w związku z tym stworzono nowy silnik umożliwiający generowanie 60 klatek na sekundę. Aby zwiększyć precyzję sterowania postacią, ruch nią przyporządkowano do gałki analogowej, a nie do D-pada, jak przy poprzednich grach z serii. Na miesiąc przed planowanym wydaniem produktu stworzono także nowe sterowanie dla gry w wersji na komputery osobiste, wprowadzając możliwość ruchu myszką komputerową. Twórcy znacznie poprawili grafikę, dzięki której postacie składały się z 5000 wielokątów, a także dodali dokładniejsze tekstury i kamerę względną. Zmienili również strój Lary Croft, a samej postaci nadali bardziej realistyczny i mroczny wygląd.
W lutym 2004 na polskim rynku została wydana reedycja gry, wzbogacona o polskie napisy. Cenega, polski dystrybutor gry, udostępnił do pobrania w Internecie łatkę zawierającą polskie napisy.
Problemy z opóźnieniem Premiera gry była kilkukrotnie przekładana. Gra początkowo miała ukazać się pod koniec 2003, jednak latem 2002 Eidos Interactive (wydawca gry) miał wymusić na firmie Core Design (producencie gry) ukończenie prac pod koniec 2002. W marcu 2002 zapowiedziano wydanie gry na listopad, a w październiku poinformowano, że gra ukaże się w lutym 2003. W styczniu ogłoszono kolejne przesunięcie premiery gry, tym razem na początek czwartego kwartału roku fiskalnego firmy Core Design, który upływał w czerwcu. Ten termin miał zapewnić większe przychody i poprawę wyników sprzedaży, a także zbiec się z kinową premierą filmu Lara Croft Tomb Raider: Kolebka życia, która odbyła się w lipcu 2003. Eidos miał zagrozić firmie Core Design zwolnieniem pracowników w przypadku niedotrzymania ostatecznego terminu wydania gry, wyznaczonego na czerwiec 2003. Przed premierą gry faktycznie doszło do zwolnień czołowych pracowników Core Design.
Premierę gry następnie ustalono na 18 czerwca 2003, ale ten termin znów został zmieniony, tym razem na lipiec. Mimo zapowiedzi Angel of Darkness (w wersji na PlayStation 2) już dwa dni później, tj. 20 czerwca, trafił do sprzedaży na rynku amerykańskim, mimo że twórcy nie dokończyli prac nad grą. Wersja na komputery osobiste została udostępniona 30 czerwca 2003 na rynku europejskim, przy czym w Wielkiej Brytanii pojawiła się 1 lipca (na trzy dni przed oficjalną premierą w kraju), a w Polsce – 7 lipca.