– konsolowa gra platformowa z 1990 roku, wyprodukowana i wydana przez Nintendo na konsolę Super Nintendo Entertainment System (SNES). W Japonii ukazała się w 1990 roku, w Ameryce Północnej w 1991 roku, a w regionie PAL w 1992 roku. Gracz kieruje Mario, który ratuje księżniczkę Peach i krainę Dinosaur Land przed Bowserem, głównym przeciwnikiem serii, i jego dziećmi – Koopalings. Rozgrywka przypomina wcześniejsze gry z serii Super Mario: gracz prowadzi Mario przez kolejne poziomy, a na końcu każdego z nich musi dotrzeć do bramki. Super Mario World wprowadza postać Yoshiego – dinozaura, na którym Mario może jeździć. Yoshi potrafi zjadać przeciwników, a niektórych wypluwa jak pociski.
Grę stworzył zespół Nintendo EAD pod kierunkiem reżysera Takashiego Tezuki oraz producenta i twórcy serii, Shigeru Miyamoto. Jest to pierwsza gra z serii Mario na SNES-a. Zaprojektowano ją tak, by jak najlepiej wykorzystała możliwości techniczne konsoli. Twórcy mieli więcej swobody niż przy częściach serii na konsolę Nintendo Entertainment System (NES). Pomysł na Yoshiego powstał już w czasie prac nad grami na NES, ale z powodu ograniczeń sprzętowych wykorzystano go dopiero w Super Mario World.
Super Mario World często uchodzi za jedną z najlepszych gier serii i jest wymieniana wśród najlepszych gier komputerowych w historii. Sprzedano ponad 20 milionów jej egzemplarzy na całym świecie, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą na SNES-a. Na jej podstawie powstał serial animowany, a w 1995 roku ukazał się prequel, Yoshi’s Island. Grę wielokrotnie wydawano ponownie. W 1994 roku trafiła na SNES-a w kompilacji Super Mario All-Stars + Super Mario World, a w 2001 roku ukazała się na Game Boy Advance jako Super Mario World: Super Mario Advance 2. Wydano ją też w usłudze Virtual Console na konsole Wii, Wii U i New Nintendo 3DS, a także w zestawie gier konsoli Super NES Classic Edition. Obie wersje, na SNES-a i na GBA, trafiły też na Nintendo Switch w ramach usługi Nintendo Classics.
Rozgrywka Super Mario World to dwuwymiarowa gra platformowa z przewijanym poziomo ekranem, w której gracz kieruje Mario lub Luigim. Rozgrywka przypomina wcześniejsze gry z serii Super Mario, ale wprowadza nowe elementy. Oprócz biegania i skakania gracz może latać lub unosić się w powietrzu dzięki pióru Cape Feather i balonowi P-Balloon. Może też wykonać nowy ruch – skok z obrotem (Spin Jump). Pozwala on miażdżyć przeciwników, zeskakiwać z Yoshiego i bezpiecznie odbijać się od tych, których zwykle nie można zranić, albo rozbijać niektóre bloki, ale tylko wtedy, gdy gracz ma aktywny power-up. Gra ma łącznie 96 wyjść z poziomów.
Gracz porusza się po dwóch rodzajach ekranów: mapie świata oraz poziomach z przewijanym poziomo ekranem (niektóre z nich przewijają się automatycznie). Mapa świata pokazuje z góry bieżący świat. Prowadzi przez nią kilka ścieżek od wejścia do zamku. Ścieżki łączą pola poziomów, fortece, nawiedzone domy, zamki i inne ikony, dzięki czemu do celu świata można dotrzeć różnymi drogami. Gdy gracz przesunie postać na pole poziomu lub zamek, może wejść do tego poziomu. Większość gry toczy się na dwuwymiarowych, liniowych poziomach pełnych przeszkód i przeciwników. Gracz pokonuje je biegiem i skokami, a przeciwników omija albo pokonuje. Ma do dyspozycji pewną liczbę żyć i traci jedno z nich, gdy mały Mario zetknie się z przeciwnikiem, gdy postać spadnie poza ekran, zostanie zmiażdżona, dotknie lawy albo skończy się czas. Gra kończy się, gdy graczowi skończą się życia. Może on jednak wybrać opcję „Continue” i grać dalej od ostatniego punktu zapisu, czyli od ostatniego ukończonego zamku, fortecy lub nawiedzonego domu. W każdym z siedmiu światów są fortece, w których rządzi jeden z Koopalings. Gracz musi go pokonać, aby przejść do następnego świata. W siódmym, ostatnim świecie walczy z Bowserem w jego zamku. Super Mario World ma tryb dla dwóch graczy, którzy na zmianę poruszają się po mapie świata i przechodzą poziomy. Pierwszy gracz kieruje Mario, a drugi – Luigim.
Oprócz power-upów z poprzednich gier, takich jak grzyb Super Mushroom i kwiat Fire Flower, Super Mario World ma nowy power-up – pióro Cape Feather. Daje ono Mario pelerynę, dzięki której może latać, szybować i używać peleryny jak żagla. Gra wprowadza też możliwość „przechowania” dodatkowego power-upu w okienku u góry, na środku ekranu. Jeśli na przykład gracz zdobędzie kwiat Fire Flower lub pióro Cape Feather, w okienku pojawi się grzyb Super Mushroom. Zebranie gwiazdy daje Mario chwilową odporność na drobne zagrożenia. Nie chroni go jednak przed wpadnięciem do lawy ani spadnięciem poza ekran, a także nie pomaga, gdy skończy się czas. Gdy przeciwnik trafi Mario, przedmiot z okienka sam spada. Gracz może też w każdej chwili uwolnić go ręcznie.
Super Mario World wprowadza postać Yoshiego – dinozaura, na którym Mario może jeździć i który potrafi zjeść większość przeciwników. Gdy Yoshi weźmie do pyska przeciwnika Koopa Troopa lub jego skorupę, może ją wypluć i wystrzelić w przeciwników. Jeśli gracz nie wypluje skorupy w określonym czasie, Yoshi ją połknie i nie da się jej już użyć. Gdy Yoshi trzyma w pysku skorupę, zyskuje zdolność zależną od jej koloru: niebieska pozwala mu latać, żółta sprawia, że wzbija chmury pyłu, które pokonują pobliskich przeciwników, a czerwona pozwala wystrzelić trzy kule ognia. Migające skorupy dają wszystkie trzy zdolności, a zielone – żadnej. Zwykły Yoshi jest zielony, ale w grze są też ukryte Yoshi: niebieski, żółty i czerwony. Aby zdobyć Yoshiego danego koloru, gracz musi znaleźć jego jajo w obszarach Star World i nakarmić małego Yoshiego pięcioma przeciwnikami albo grzybem Super Mushroom, kwiatem Fire Flower, piórem Cape Feather lub gwiazdą Starman. Wtedy mały Yoshi dorasta.
Głównym celem jest przejście siedmiu światów aż do końca gry, ale dzięki tajnym ścieżkom Star Road gracz może dotrzeć do końca znacznie szybciej. Aby dostać się do ukrytego świata, musi znaleźć klucze rozrzucone po poziomach. Znaleziony klucz trzeba zanieść do dziurki od klucza, co odblokowuje nowy poziom albo ścieżkę Star Road. Tajne poziomy mogą prowadzić do kolejnych, na przykład do Special World. Ukończenie Special Zone na stałe zmienia wygląd sprite’ów niektórych przeciwników i kolorystykę mapy świata.
Fabuła Fabułę gry opisuje instrukcja obsługi. Po przywróceniu pokoju w Mushroom World w Super Mario Bros. 3 bracia Mario i Luigi wyjeżdżają na wakacje z księżniczką Toadstool do Dinosaur Land – prehistorycznej krainy pełnej dinozaurów i innych przeciwników. Gdy odpoczywają na plaży, Bowser porywa księżniczkę. Po przebudzeniu Mario i Luigi zaczynają jej szukać i po wielu godzinach znajdują w lesie wielkie białe jajo w zielone kropki. Nagle wykluwa się z niego młody dinozaur Yoshi i mówi im, że dzieci Bowsera, złe Koopalings, uwięziły w jajach również jego przyjaciół. Mario i Luigi szybko się domyślają, że siły Bowsera musiały porwać także Toadstool. Mario, Luigi i Yoshi wyruszają na ratunek księżniczce i przyjaciołom Yoshiego. Przemierzają Dinosaur Land w poszukiwaniu Bowsera i Koopalings. Na początku wyprawy Yoshi daje Mario pelerynę, która ma mu pomóc.
Bowser dowiaduje się, że Mario i Luigi się zbliżają, i wysyła Koopalings, żeby się ich pozbyli. Bracia pokonują dzieci Bowsera i uwalniają przyjaciół Yoshiego. W końcu docierają do zamku Bowsera i staczają z nim ostatnią walkę. Bracia posyłają Bowsera w przestworza, ratują księżniczkę Toadstool i przywracają pokój w Dinosaur Land.
Produkcja
Reżyserem Super Mario World był Takashi Tezuka, a producentem – Shigeru Miyamoto, twórca serii Super Mario i The Legend of Zelda. Za grafikę odpowiadał . Grę tworzył w Nintendo EAD zespół piętnastu osób, w tym trzech głównych programistów i projektant postaci. Większość z nich pracowała wcześniej przy grach z serii Super Mario. W późniejszym wywiadzie główni członkowie zespołu powiedzieli, że w czasie prac najwięcej do powiedzenia miał Miyamoto.
W wywiadzie dla „TOUCH Magazine” ówczesny prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi zwrócił uwagę, że sprzedaż Famicomu powoli spada od szczytu sprzed około dwóch lat. Dodał, że gdyby firma nadal wspierała tę konsolę, gracze w końcu by się „znudzili” i przeszli do gier lepszej jakości, a to byłaby dla Nintendo „niebezpieczna sytuacja”. Super Mario World była pierwszą grą z serii Mario tworzoną na przygotowywaną wtedy konsolę SNES. Zespół spodziewał się więc trudności z nowym, bardziej zaawansowanym sprzętem. Według Tezuki narzędzia programistyczne nie były jeszcze w pełni gotowe, a zespół musiał „zaczynać coś nowego”. Miyamoto przyznał, że zespół nie był już ograniczony w niektórych elementach mechaniki, takich jak przewijanie ekranu i liczba dostępnych kolorów. W ramach eksperymentu ze sprzętem zespół przeniósł na SNES-a Super Mario Bros. 3. Mimo lepszych kolorów i sprite’ów twórcy mieli jednak wrażenie, że to wciąż ta sama gra. Wtedy Miyamoto zrozumiał, że celem zespołu powinno być stworzenie na nowym sprzęcie czegoś „zupełnie nowego”. Twórcy dostrzegli potencjał nowych możliwości SNES-a i w październiku 1988 roku, krótko po premierze Super Mario Bros. 3, rozpoczęli prace nad czwartą częścią serii Super Mario. Mniej więcej miesiąc później zespół zaczął wprowadzać i testować pomysły, których nie dało się zrealizować w trzeciej części z powodu ograniczeń sprzętowych.
Miyamoto chciał, by Mario miał towarzysza dinozaura już od czasów Super Mario Bros., ale ograniczenia NES nie pozwoliły inżynierom dodać takiej postaci. Źródła pomysłu na Yoshiego sięgają jeszcze dalej: Miyamoto zaprojektował do gry z 1984 roku zielonego smoka, który pod wieloma względami przypominał Yoshiego. W czasie prac nad Super Mario Bros. 3 Miyamoto miał przy biurku kilka szkiców, w tym rysunek Mario jadącego konno. W miarę postępu prac nad Super Mario World zespół zdecydował się umieścić akcję w „krainie dinozaurów”. Tezuka poprosił więc projektanta Shigefumiego Hino, by na podstawie szkiców Miyamoto narysował stworzenie podobne do gada. Pierwszy projekt Hino był według Tezuki zbyt gadzi i „nie bardzo pasował do świata Mario”, więc Tezuka zachęcił projektanta do stworzenia „słodszej” postaci. Tezuka przypuszczał, że na powstanie Yoshiego wpłynęło zamiłowanie Miyamoto do jazdy konnej oraz do motywów country i westernu.
Kompozytor Kōji Kondō przemyślał to, jak tworzył różne melodie do Super Mario Bros. 3, i postanowił w Super Mario World powtarzać te same motywy w nowych aranżacjach. Zakładał, że gracze rozpoznają znane melodie, a w miarę postępów w grze usłyszą ich nowe wersje. Super Mario World była pierwszą grą tworzoną na SNES-a, a Kondō był „zachwycony”, że może komponować z użyciem ośmiu dźwięków jednocześnie. Aby pokazać nowość technologiczną konsoli, użył wielu różnych instrumentów i w utworze tytułowym wprowadzał je kolejno, jeden po drugim. W miarę postępu prac Kondō zaczął się obawiać, jak odbiorcy przyjmą jego nietypowe połączenia instrumentów, bo zauważył, że bardziej tradycyjne fale prostokątne i trójkątne „zyskały akceptację” odbiorców. Do efektów dźwiękowych Kondō zamiast fal prostokątnych wybrał różne instrumenty muzyczne, aby podkreślić, że gra łączy tradycyjną technologię z nowym materiałem. Napisanie całej muzyki zajęło mu około półtora roku.
Nintendo oficjalnie zaprezentowało Super Mario World w komunikacie prasowym podczas pierwszych targów 28 lipca 1989 roku. Postęp technologiczny zrobił wrażenie, ale rozgrywką i grafiką gra nadal zbytnio przypominała poprzednie części Super Mario. Nintendo musiało przesunąć premierę na koniec 1990 roku. Zespół miał trudności z nową konsolą i jej narzędziami programistycznymi, które jeszcze powstawały, i dopracowywał zaplanowane pomysły, aby sterowanie było wygodniejsze dla graczy. Ponadto światowy niedobór układów scalonych spowalniał produkcję Super Famicomu. Super Mario World pokazano ponownie na drugich targach Shoshinkai, 28–29 sierpnia 1990 roku. Publiczność dobrze przyjęła rozgrywkę w wersji demonstracyjnej.