Shadowrun, właśc. Shadowrun Role Playing Game – system RPG.
Shadowrun to świat przyszłości, mariaż cyberpunka i fantasy. Powstał w 1989 roku. Wydała go nieistnejąca już firma FASA. Autorami pierwszej edycji byli: Robert N. Charette, Paul Hume oraz Tom Dowd. Przez wiele lat ukazało się pięć edycji tego systemu, a także wiele podręczników dodatkowych, figurki produkowane przez Ral Partha, książki, których akcja toczyła się w świecie gry, oraz gra karciana. Ukazały się również dwie gry na konsole Sega Mega Drive i Super Nintendo (SNES), wyprodukowane przez studio Fasa Studio. W 2019 ukazała się najnowsza, szósta edycja systemu.
Kilka lat temu FASA sprzedała Swój dział FASA Interactive firmie Microsoft. 25 stycznia 2005, FASA zaprzestała działalności. Shadowrun wraz z Battletechem został przekazany firmie Wizkids, której założycielem jest Jordan Weisman – jeden z (dwóch) założycieli FASA. W chwili obecnej Shadowruna wydaje na licencji Wizkids firma Catalyst Game Labs, jednak duża część twórców systemu pozostała niezmieniona.
Shadowrun to RPG, gdzie mieszają się elementy cyberpunk i fantasy, których akcja toczy się w latach 2050, 2060 lub 2070 (zależnie od edycji), po tym jak powróciła magia, a technologia objawia swoje cuda i koszmary dzięki cyberprzestrzeni – wszechobecnej sieci komputerowej, oraz inżynierii genetycznej, oraz specyficznemu połączeniu człowieka i maszyny (cyberwszczepy).
Licencja WizKids udzieliła licencji na papierową wersję Shadowrun RPG niemieckiemu wydawcy Fantasy Productions (zwanemu również jako FanPro, odpowiedzialnemu też za niemiecką wersję gry), od kiedy FanPro przestało wydawać, prawa do Shadowrun RPG posiada Catalyst Game Labs. WizKids zajęło się, bez powodzenia, produkowaniem kolekcjonerskiej gry figurkowej (action figure) w świecie gry zwanej Shadowrun: Duels.
Gra fabularna Shadowrun Duels oraz kolekcjonerska gra karciana wygrały Origins Awards.
Gry komputerowe na Super Nintendo, Sega Genesis, oraz, jedynie w Japonii na Sega Mega-CD to seria różnych gier, chociaż akcja każdej z nich toczyła się w świecie gry Shadowrun. W różnym stopniu, ale pozostały wierne oryginalnej, papierowej wersji gry, chociaż we wszystkich widać silny wpływ Japończyków . Microsoft ogłosił grę FPP na konsolę Xbox 360 w czerwcu 2005. Ten taktyczny FPS będzie jedną z pierwszych gier, gdzie walczyć ze sobą będą gracze używający konsoli i komputerów PC z systemem Vista. Microsoft zamknął Fasa Studio, a prawa nabyła firma Smith & Tinker, założona przez Jordana Weismana, jednego z twórców marki Shadowrun.
Świat gry Historia Pojawienie się magii, wybuch plagi VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome), Krach Komputerowy z 2029 (spowodowany złożonym i niemal niepowstrzymanym wirusem komputerowym zwanym "The Crash Entity"), Euro-Wojny, podczas których kraje Europy Zachodniej walczyły z inwazją neokomunistycznej Rosji i inwazją islamistów, oraz rewolty szczepów amerykańskich Indian, chińskich prowincji itd. osłabiły role państw. Nowymi potęgami stały się międzynarodowe spółki, zwane megakorporacjami. W świecie gry, teren korporacji jest obszarem obcego państwa, choć podwójne, państwowo-korporacyjne obywatelstwo jest powszechne. Te megakorporacje, i wiele mniejszych firm, walczą pomiędzy sobą nie tylko poprzez trefne interesy, ale również używają przemocy, porwań pracowników konkurencji lub eliminują czołowych pracowników konkurencji. Ponieważ żadna korporacja nie chce zostać obwiniona o takie metody „walki z konkurencją”, wykorzystuje się do tego osoby niepowiązane z daną firmą – "shadowrunnerów"; osoby bez tożsamości, funkcjonujących poza systemem w którym każdy obywatel jest naznaczony SIN-em (System Identification Number), będącym cyfrowym odpowiednikiem numeru PESEL. Shadowrunnerzy to wyrzutki wychowane na ulicy, lub pozbawieni złudzeń byli pracownicy korporacji, rządu lub wojska, którzy porzucili technokratyczne społeczeństwa, by zyskać wolność.
Rasy W grze Shadowrun można grać ludźmi, orkami, trollami, elfami oraz krasnoludami, oraz niektórymi podgatunkami (zwanymi metawariantami), takimi jak gnomy, giganty, minotaury, które wyewoluowały z ludzi, dzięki fenomenowi zwanemu Niewyjaśnionym Fenomenem Genetycznym (Unexplained Genetic Expression), w skrócie "UGE". Rasy nieludzkie zwane są metaludźmi.
Poza tym, wirus znany jako HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus) z różnymi mutacjami, znany jest z tego, że zmienia inteligentne istoty w bandersnatch, banshee, dzoo-noo-qua, gobliny, ghoule, nosferatu, wampiry, wendigo, dzikich fomorian oraz w inne potwory.
Korporacje Stoją ponad prawem, odpowiadają jedynie przed „Sądem Korporacji”, złożonym z członków 10 największych korporacji na świecie: Ares Macrotech, konglomerat motoryzacyjno, stalowo, zbrojeniowy, zajmujący się też technologią kosmiczną. Siedziba w Detroit, kierowany przez Damiena Knighta. Aztechnology, korporacja z Aztlan (sukcesor Meksyku, wykreowany na podobieństwo cywilizacji Azteków). Dobra konsumpcyjne, chemia oraz przemysł magiczny. Fuchi Industrial Electronics, gigant komputerowy zbudowany przez rodziny Nakatomi oraz Yamana z Japonii oraz Richarda Villiersa z Bostonu. Firma została zniszczona podczas wojny korporacji w latach 1959−1960. Z jej resztek powstała nowa korporacja – Novatech, prowadzona przez Villiersa. Mitsuhama Computer Technologies, zaczynała jako pralnia pieniędzy dla japońskiej mafii, ale szybko zaczęła generować olbrzymie zyski. Renraku Computer Systems, gigant na rynku komputerowym i handlu bronią z Japonią. Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, największa korporacja na świecie, niemiecki konglomerat zajmujący się produkcją stali, przemysłem ciężkim, samochodami (BMW), bronią i komunikacją w Europie. Właścicielem większości akcji, oraz prezesem jest Lofwyr, wielki smok, który skupił rozsiane akcje spółki. Shiawase Corporation, stara firma rodzinna, która przetrwała chaos początków XXI wieku, szybko zaczęła umacniać swoją pozycję w branży energetycznej. Jest to najstarsza megakorporacja, która jako pierwsza wyzwoliła się spod praw państw. Shiawase jest bardziej konserwatywne w swoich działaniach. Yamatetsu Corp, gigant na rynku transportu i infrastruktury, wywodzi się z japońsko-filipińskiego holdingu. Wuxing Inc., spółka mająca centralę w Hongkongu. Cross Applied Technologies, centrala w Wolnym Quebecu dołączyły do ekskluzywnego klubu korporacji AAA (te które mają reprezentanta w Sądzie Korporacji.)
W 2070 (Czwarta Edycja) megakorporacjami pozostają: Ares, Aztechnology, Mitsuhama, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase, i Wuxing. Dodatkowo trzy nowe spółki trafiły na szczyt: Evo Corp, to Yamatetsu, które wraz z przeprowadzką centrali firmy do Władywostoku zmieniło też nazwę. Horizon, nowa korporacja, która wykorzystała szansę, jaką dał krach Matrycy. Horizon jest potentatem na rynku mediów oraz Public Relations; jej klientem jest m.in. państwo elfów, Tir Tairngire. Chociaż najsilniejsi są w branży medialnej, to mają też mocną pozycję na rynku dóbr konsumpcyjnych, nieruchomości oraz farmaceutyce. NeoNET, któremu udało się jakoś powstać tuż po Krachu Matrycy. Jest efektem fuzji firm Novatech, telekomunikacyjnego giganta – Transys Neuronet, oraz firmy Erika, która pierwsza wprowadziła bezprzewodową Matrycę.
Technologia Mimo Krachu, który zniszczył wiele danych, postęp technologiczny posuwa się w niesamowitym tempie. Pojawiają się cyberwszczepy – implanty cybernetyczne oraz biowszczepy – implanty stworzone dzięki inżynierii genetycznej.
Matryca Bezpośredni interfejs neuralny (Direct neural interface) umożliwia ludziom bezpośredni dostęp do komputerów i matrycy, globalnej sieci komputerowej odbudowanej po Krachu. Dostęp do Matrycy jest możliwy dla „deckerów” – osób wyposażonych w cyberdecki, które z wyglądu przypominają przenośne komputery. Urządzenia te podłącza się bezpośrednio do mózgu poprzez złącze danych, zazwyczaj umieszczone za uchem. „Deck” może być wtedy podłączony do gniazdka, które podłączone jest do Matrycy. W Czwartej edycji gry Shadowrun znacznie zmieniono zasady dotyczące Matrycy. Najbardziej widoczną zmianą jest zmiana nazwy „decker” na „hacker”, i to, że dostęp do Matrycy jest bezprzewodowy.
Chronologia Dokładna chronologia jest dostępna na Shadowrun Timeline.
Mechanika gry thumb|Standardowa kość z logo Shadowrun Mechanika gry Shadowrun jest oparta na kostkach sześciennych. Gra jest oparta raczej na umiejętnościach, niż na systemie klas czy profesji, ale w podstawowym podręczniku dostępne są archetypy, które mają dać graczom i Mistrzowi Gry pojęcie o możliwościach systemu.
Wszystkie czynności podejmowane w grze, od użycia umiejętności, by wykonać atak podczas walki, mają określony „poziom trudności”, który odzwierciedla skomplikowanie danej akcji, i jest modyfikowany poprzez różne czynniki. Poziom trudności zmienia się między innymi wraz z ograniczoną widocznością, warunkami pogodowymi, kondycją postaci, użyciem narzędzi i tak dalej. Po określeniu poziomu trudności, postać rzuca kośćmi. Im większy dany współczynnik lub umiejętność, tym większą ilością kości rzuca gracz. Sukces osiąga się wtedy, gdy choć na jednej z kości wynik będzie większy lub równy poziomowi trudności. Im więcej kości przekroczy poziom trudności, tym lepiej postać wykonała daną czynność. Np. postać z wysoką umiejętnością walki wręcz nie dość, że ma większą szansę, że uda się jej atak, to prawdopodobieństwo, że zada wysokie obrażenia jest większe. Choć w grze używa się kości sześciościennych, to poziom trudności może przekraczać 6. W takim wypadku rzuca się ponownie kością lub kośćmi, na których wyrzucono sześć (np. by zakończyć sukcesem czynność, która ma poziom trudności 9, trzeba rzucić 6, a tą samą kością rzucić co najmniej 3). Dla jeszcze wyższych poziomów trudności czynność się powtarza (poziom trudności 14 wymaga rzucenia kością najpierw 6, później 6, a później co najmniej 2. 6+6+2=14).
Każda specjalizacja wydaje się być tak od siebie odległa od innych, że napisanie przygody, w której będą uczestniczyć wszystkie postaci w drużynie wydaje się niemożliwe. Jednak archetypy to nie są klasy postaci – gracz może „zmieszać” je ze sobą. Ograniczenia nie wynikają z systemu, ale z dążenia graczy, do stworzenia postaci – specjalistów wysokiej klasy. Ponieważ zasoby do stworzenia postaci są ograniczone, gracz musi określić, czy chce się specjalizować w jednym aspekcie gry (magia, komputery, walka itd.), czy znać się na wszystkim po trochu. System tworzenia postaci porównuje się do tego z gry fabularnej GURPS.
System „kontaktów” umożliwia (za opłatą), graczom łatwy dostęp do umiejętności, których sami nie posiadają. Ciekawe jest to, że w przeciwieństwie do innych gier fabularnych, by wykonać daną czynność, można użyć różnych umiejętności.
Przed trzecią edycją Shadowrun sztywne zasady ograniczały użycie implantów, i gracze, jeśli mają możliwość, woleli biowszczepy lub magię. Po zmianie zasad w trzeciej edycji, gdzie zwiększono możliwości implantów, problem został rozwiązany. Z czasem udało się zbalansować magię i osiągnięcia technologii. Ilość cyberimplantów i biowszczepów ogranicza Esencja, efektem czego są dwie strategie rozwoju postaci: opartej na cyberimplantach, na zasadzie „silny od początku, ale niewiele bardziej z czasem”, lub wolniejszej alternatywie, opartej na rozwoju magii, która z czasem może stać bardzo potężna.
Często pada opinia, że system gry Shadowrun-a, oparty na kościach sześciościennych miał duży wpływ na rozwój przez firmę White Wolf’s jej systemu Storyteller.
Karma