Team Fortress 2 – wieloosobowa strzelanka pierwszoosobowa, stworzona przez Valve Corporation jako kontynuacja Team Fortress Classic. Początkowo gra została wydana 10 października 2007 jako część The Orange Box na platformy Windows i Xbox 360. Wersja dla PlayStation 3 została wydana 22 listopada 2007. 9 kwietnia 2008 grę wydano na platformę Windows poza paczką The Orange Box. Dystrybucją pudełkową zajęła się firma Electronic Arts. Powstawanie gry było nadzorowane przez Johna Cooka i Robina Walkera, twórców modyfikacji Team Fortress dla Quake w 1996. Team Fortress 2 w wersji dla Linuksa pojawiło się 6 listopada 2012 roku wraz z rozpoczęciem beta testów oprogramowania Steam na ten system.

Gra została ogłoszona w 1998, wtedy działając na silniku GoldSrc firmy Valve, lecz od tamtego czasu przeszła kilka poważnych zmian projektowych i koncepcyjnych. Od 1999, kiedy gra przypominała swoich poprzedników pod względem bardziej realistycznego podejścia do rozgrywki, przez dziewięć lat produkcji styl rozgrywki oraz styl graficzny zmieniły się diametralnie. W tym czasie zmieniono również wykorzystywany silnik na Source. Na ostateczny kreskówkowy styl graficzny wpływ miały prace , i Normana Rockwella. Sama gra rozgrywa się pomiędzy dwiema drużynami, dostępnych jest 9 różnych postaci do wyboru.

Brak informacji od producentów przez sześć lat trwania produkcji spowodował przyklejenie grze łatki vaporware i zapewniał jej coroczne miejsce na liście vaporware prowadzonej przez Wired News. Po wydaniu gra zdobyła uznanie krytyków i kilka nagród. Chwalono ją za oprawę graficzną, wyważoną rozgrywkę, humorystyczne podejście i wykorzystanie postaci o mocno wykreowanych osobowościach w grze wieloosobowej.

Rozgrywka Tak jak jej poprzednicy, Team Fortress 2 to gra pomiędzy dwiema drużynami walczącymi o wykonanie przeciwnych celów. Drużyny te, Reliable Excavation & Demolition (RED założona przez Redmonda Manna) i Builders League United (BLU założone przez Blutarcha Manna) mają reprezentować dwie spółki holdingowe, które potajemnie kontrolują każdy rząd na Ziemi. Gracze mogą wybrać jedną postać z dziewięciu klas, z których każda posiada własne atuty i słabości. Chociaż umiejętności wielu klas zostały zmienione w porównaniu z Team Fortress, podstawowe elementy zostały zachowane. Gra została wydana wraz z sześcioma oficjalnymi mapami, a podczas kolejnych aktualizacji dołączono 19 kolejnych map. Jeżeli gracz nie grał wcześniej na danej mapie, na początku gry wyświetla mu się wideo instruktażowe z informacjami o celach mapy. Limit graczy wynosi 24 na platformie PC, chociaż może być on zwiększony nawet do 34 na niektórych serwerach oraz 16 na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3.

Team Fortress 2 jest pierwszą wieloosobową grą Valve udostępniającą szczegółowe statystyki o przebytej grze. Statystyki te zawierają między innymi informacje o całkowitym czasie gry konkretnymi klasami postaci, liczbę zdobytych punktów, flag i osiągniętych celów podczas jednej rundy. Statystyki wyświetlane po śmierci mówią graczom o ich postępach, na przykład o zbliżeniu się do rekordu zadanych obrażeń. Team Fortress 2 dodatkowo umożliwia zdobywanie osiągnięć za wykonywanie konkretnych zadań, jak na przykład zabicie danej liczby przeciwników lub wykonanie jakiegoś zadania w ograniczonym czasie. Wraz z każdą większą aktualizacją kolejnym klasom dodawano nowe bronie, które można zdobywać poprzez wykonywanie zadań w ramach systemu osiągnięć. Osiągnięcia i statystyki są widoczne na stronie gracza w Społeczności Steam lub Xbox Live.

Tryby gry Cel rozgrywki jest definiowany przez tryb gry prezentowany przez konkretne mapy.

Na mapach typu zdobądź flagę, celem obu drużyn jest zdobycie aktówki z tajnymi informacjami z bazy przeciwnika i uniemożliwienie mu wykonania tego samego zadania.

Tryby kontroli punktów mogą być bardziej zróżnicowane podczas osiągania niektórych celów, lecz głównym zadaniem jest zdobycie określonych punktów na mapie. Na niektórych mapach celem jest zdobycie wszystkich punktów kontrolnych na mapie. Na innych jedna drużyna na początku gry posiada wszystkie punkty kontrolne i broni każdego po kolei przed przejęciem przez przeciwnika w określonym czasie. Trzecim wariantem tej rozgrywki, zapoczątkowanym mapą „Hydro”, jest całkowita kontrola: każda drużyna rozpoczyna z taką samą liczbą punktów kontrolnych wyznaczających jej teren i musi po kolei zdobywać kolejne sektory przeciwnika, aby wygrać. Gdy wszystkie sektory zostaną zdobyte przez jedną drużynę, może ona bezpośrednio zaatakować bazę przeciwnika.

W kwietniu 2008, wraz z mapą „Gold Rush”, Valve zaprezentowało nowy tryb rozgrywki. W trybie „ładunek” () BLU musi eskortować wózek z bombą na szynach przez kilka punktów kontrolnych, aby w końcu móc wysadzić bombę w powietrze w bazie przeciwników. RED ma za zadanie obronić swoje pozycje i przeszkodzić wózkowi w dotarciu na końcowy punkt kontrolny w określonych czasie.

Kolejny nowy tryb rozgrywki, „arena”, został wprowadzony 19 sierpnia 2008 wraz z aktualizacją dla klasy grubego. „Arena” to tryb drużynowego deathmatchu na mniejszych mapach, bez respawnu po śmierci, w którym celem jest wyeliminowanie członków przeciwnej drużyny lub zdobycie punktu kontrolnego, aktywowanego po pewnym czasie od rozpoczęcia rundy, umieszczonego zazwyczaj w środkowym punkcie mapy.

Kolejny tryb, „Payload Race”, w którym zarówno drużyna RED, jak i BLU próbują eskortować wózek wzdłuż symetrycznych tras, został dołączony przy aktualizacji „Snajper kontra szpieg” ().

13 sierpnia 2009 podczas aktualizacji „Classless Update” zaprezentowano nowy tryb – „król wzgórza” () – gdzie drużyny RED i BLU muszą zdobyć jedyny dostępny punkt na mapie i bronić go przez 3 minuty. Wraz z aktualizacją udostępniono mapę „Viaduct” i konwersje map „Nucleus” i „Sawmill” z trybu Arena.

17 grudnia 2010 dodano tryb Medieval. Przenosi on graczy w czasy średniowieczne, gdzie dostępne są tylko specjalne bronie takie jak miecze lub kusze. Akcja rozgrywa się na mapie DeGroot Keep gdzie jeden zespół broni zamku, a drugi próbuje go zdobyć.

27 czerwca 2012 dodano nowy tryb Special Delivery. Gracze muszą zdobyć teczkę z tzw. Australium, a potem przenieść ją do rakiety.

15 sierpnia 2012 wraz z aktualizacją Mann vs. Machine dodano kooperacyjny tryb rozgrywki o tej samej nazwie. Na 3 specjalnych mapach, celem maksymalnie 6 graczy jest odparcie robotów, które za pomocą bomby chcą wysadzić budynek Mann Co. Przeciwnicy nadchodzą w falach, między którymi gracze mogą ulepszać swoje bronie i statystyki.

Klasy mały|Kostiumy postaci z gry (Pyrkon 2025) W grze dostępnych jest dziewięć klas postaci podzielonych na klasy ofensywne, defensywne i wspomagające. Każda klasa posiada co najmniej trzy bronie: unikatowa broń pierwszego wyboru, broń drugiego wyboru, jak strzelba czy pistolet, i broń biała odpowiadająca danej postaci, jak butelka u demomana, kukri u snajpera, czy topór u pyro.

Trzy ofensywne klasy to skaut, żołnierz i pyro. Skaut jest przedstawiony jako szybko mówiący fan baseballu z Bostonu. Jest on szybką i zwinną postacią mogącą wykonywać , uzbrojoną w dubeltówkę. Jednakże skaut nie może wytrzymać wielu obrażeń. Żołnierz jest bardziej odporny, ale wolniejszy. Kreowany na stereotypowego amerykańskiego generała, żołnierz uzbrojony jest w wyrzutnię rakiet, która umożliwia mu rocket jumping. Własnoręcznie wykonał medale za zasługi i sam się nimi odznaczył. Ostatnią ofensywną klasą jest pyro. Postać pyro ubrana jest w ognioodporny strój z azbestu i maskę przeciwgazową. Nosi ze sobą miotacz ognia, dzięki któremu może podpalać inne postacie oraz odbijać pociski i pobliskich przeciwników przy pomocy sprężonego powietrza. Bronią pomocniczą jest strzelba, a bronią do walki wręcz jest topór strażacki.

Demoman, gruby i inżynier należą do grupy klas defensywnych. Demoman to czarny, jednooki Szkot, który często pije. Uzbrojony w granatnik i wyrzutnię bomb samoprzylepnych, może korzystać z arsenału do prowadzenia ostrzału z daleka. Gruby to stereotypowy Rosjanin o dużej posturze i mocnym akcencie. Jego obsesją jest posiadany minigun, który nazwał Sasza. Gruby może wytrzymać więcej obrażeń niż którakolwiek inna postać i prowadzić intensywny ostrzał, lecz jest powolny, zarówno z powodu swojej wagi, jak i wagi noszonego miniguna. Inżynier to ostatnia klasa defensywna, przygotowana jako spokojny inteligentny „swój chłop” z Teksasu. Inżynier może budować różne konstrukcje do pomocy drużynie: automatyczne działka strażnicze w celu obrony kluczowych punktów mapy, zasobnik uzupełniający punkty zdrowia i amunicję oraz system teleportów.

Do ostatniej kategorii, wspomagającej, należą medyk, snajper i szpieg. Medyk to niemiecki lekarz ze Stuttgartu, który nie ma szacunku dla przysięgi Hipokratesa, odpowiedzialny za utrzymywanie członków swojej drużyny przy życiu. Medyk jest uzbrojony w „medigun” służący do leczenia i może dzięki niemu chwilowo uodpornić sojuszników na jakiekolwiek ataki dzięki ładunkowi „Übercharge” lub zwiększyć siłę rażenia ich pocisków za pomocą Kritzkriega. Jego bronią do samoobrony jest karabin strzykawkowy i piła do kości. Snajper to pogodny Australijczyk, który cały czas usprawiedliwia swój wybór kariery przed ojcem. Uzbrojony jest w karabin wyborowy z celownikiem laserowym (do atakowania przeciwników z daleka) i pistolet maszynowy (do walki na krótkie dystanse). Ostatnią klasą wspomagającą jest szpieg, Francuz ze skłonnością do palenia papierosów. Poza rewolwerem szpieg wyposażony jest w narzędzia pomagające w infiltracji bazy przeciwnika, jak zegarek niewidzialności, czy urządzenie wyłączające konstrukcje inżyniera zwane saperem. Posiada on także możliwość przebrania się w inne postacie. Szpieg może również skorzystać ze swojego balisongu, by od razu zabić przeciwników ciosem w plecy.

Firma Valve skupiła się na zbalansowaniu rozgrywki podczas usprawniania każdej z postaci. Każda klasa posiada swoje mocne i słabe strony, co powoduje, że musi polegać na innych klasach, aby być skutecznym. Wymaga to od graczy strategicznego myślenia i zwiększa znaczenie współpracy. Każda z klas w swoich kategoriach posiada wspólne silne i słabe punkty, a każda z nich dodatkowo ma własną przewagę.

Produkcja Początki Team Fortress rozpoczął swoje istnienie jako darmowy mod do gry Quake. Produkcja gry Team Fortress 2 przeszła na silnik GoldSrc w 1998, gdy zespół produkcyjny Team Fortress Software, składający się z Robina Walkera i Johna Cooka, został najpierw zatrudniony na zlecenie, by być w końcu wykupionym przez Valve Corporation. W tym momencie zaproponowano, aby gra stała się osobnym produktem. Rozpoczęto prace nad prostym portem oryginalnej gry na silnik GoldSrc, który został wydany w 1999 jako darmowa modyfikacja Team Fortress Classic. Team Fortress Classic został wyprodukowany na bazie publicznie dostępnego SDK do gry Half-Life.

Walker i Cook byli pod silnym wpływem trzymiesięcznego kontraktu z Valve i zaczęli pracować na pełny etat nad swoim projektem gry, który przeszedł gwałtowne zmiany w tym okresie. Team Fortress 2 miało być wojenną grą z hierarchią wojskową, włączając w to postać generała, z widokiem z lotu ptaka na teren działań, skokami spadochronowymi, komunikacją głosową i wieloma innymi pomysłami, innowacyjnymi w tamtym czasie.

Wczesna produkcja