mały|PlayStation 3 Fat, Slim i Super Slim z kontrolerem DualShock 3 mały|Logo konsoli PlayStation 3 (jap. プレイステーション3, Pureisutēshon Surī, skrót PS3; do września 2009 znak towarowy PLAYSTATION 3) – konsola gier wideo wyprodukowana przez Sony Computer Entertainment. 11 listopada 2006 roku miała swoją premierę w Japonii, a 17 listopada w Ameryce Północnej. W Europie konsola pojawiła się 23 marca 2007 roku. Należy do siódmej generacji konsol gier wideo.
Konsola została zapowiedziana przez Sony na targach Electronic Entertainment Expo w maju 2005 roku. PlayStation 3 stała się pierwszą konsolą na rynku, która wykorzystywała format Blu-ray jako podstawowy nośnik danych. Innymi cechami konsoli jest darmowy dostęp do usług sieciowych takich jak PlayStation Network (usługa ta umożliwia dostęp do PlayStation Store oraz PlayStation Plus) oraz możliwość połączenia jej z przenośnymi konsolami PlayStation Portable oraz PlayStation Vita.
Doczekała się dwóch zasadniczych rewizji, zmieniających gruntownie wygląd zewnętrzny konsoli oraz zmniejszających koszty produkcji sprzętu przez zastosowanie miniaturyzacji użytych w niej technologii. Pierwsza z nich, o nazwie „slim”, została wydana we wrześniu 2009 roku – wraz z nią Sony zmieniło też logo konsoli, znak towarowy oraz ogólny wizerunek sprzętu. Premiera ostatniej wersji o nazwie „super slim” odbyła się jesienią 2012 roku. W obydwu przypadkach zmniejszeniu uległy gabaryty konsoli, jej waga, pobór prądu oraz rozmiary jej podzespołów.
Konsola stała się też platformą, na której zadebiutowało kilka wysoko ocenianych przez recenzentów serii gier takich jak Uncharted, The Last of Us, Infamous czy LittleBigPlanet. Oprócz wyżej wymienionych serii Sony Computer Entertainment kontynuowało wydawanie na PS3 innych marek, które pojawiły się na wcześniejszych konsolach Sony, takich jak: Gran Turismo, Killzone czy God of War.
Historia Prace nad PlayStation 3 rozpoczęły się 9 marca 2001 roku, kiedy prezes Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, ogłosił partnerstwo z Toshibą i IBM w celu opracowania mikroprocesora Cell. Mniej więcej w tym samym czasie Shuhei Yoshida kierował zespołem skupiającym się pracach nad grami na konsolę nowej generacji. We wrześniu 2004 roku Sony potwierdziło, że PlayStation 3 będzie używać płyt Blu-ray jako głównego nośnika, ale zachowa też obsługę płyt DVD i CD. Nvidia została ogłoszona partnerem Sony w opracowaniu procesora graficznego konsoli w grudniu 2004 roku. PS3 zostało oficjalnie zaprezentowane 16 maja 2005 roku na targach E3 wraz z prototypem kontrolera Sixaxis, który miał kształt bumerangu. Prototyp z 2005 roku zawierał dwa porty HDMI, trzy porty Ethernet i sześć portów USB, ale w E3 2006 zostały one zredukowane do jednego portu HDMI, jednego Ethernetu i czterech portów USB w celu obniżenia kosztów. Aby jeszcze bardziej je obniżyć, model 60 GB miał być jedyną konfiguracją PS3 wyposażoną w wyjście HDMI, Wi-Fi, czytniki kart flash i chromowane wykończenia. Na targach E3 ani na Tokyo Game Show we wrześniu nie zaprezentowano żadnego działającego prototypu konsoli, chociaż pokazy gier, w tym m.in. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots były prezentowane na zestawach do tworzenia oprogramowania na PS3. Sony zaprezentowało również materiały koncepcyjne oparte na przewidywanych specyfikacjach systemu, w tym demo technologiczne odświeżonej edycji gry Final Fantasy VII.
Premiera konsoli odbyła się 11 listopada 2006 w Japonii i 17 listopada tego samego roku w USA. W innych regionach, w tym w Europie premiera odbyła się 23 marca 2007. W Polsce w dniu premiery konsola była dostępna w wersji 60 GB ze wsteczną kompatybilnością z PlayStation 2. Wersje Slim 160 GB, 320 GB (sprzedawane od lipca 2010), różnią się od poprzednich wersji (tzw. wersji „fat”) inną obudową (jest cieńsza oraz stworzona z matowego wykończenia, w przeciwieństwie do poprzednich modeli, które były błyszczące), o połowę mniejszym poborem prądu i niższą emisją hałasu. Poprzednie wersje 20 GB (tylko w Ameryce Północnej i Japonii), 40 GB, 60 GB, 80 GB i 160 GB oraz pierwsze wersje Slim – 120 GB i 250 GB – zostały wycofane z produkcji (aczkolwiek wersje 80 GB oraz 160 GB są jeszcze dostępne w sklepach, tj. Slim 120 GB i 250 GB). PlayStation 3 należy do tej samej generacji konsol co Xbox 360 Microsoftu oraz Wii przedsiębiorstwa Nintendo. 28 września 2012 roku odbyła się premiera wersji „Super Slim”. Jest mniejsza i lżejsza od zwykłej „Slim”; dostępna w dwóch wariantach: pierwszy z 500 GB dyskiem HDD i drugi z 12 GB pamięci flash.
W marcu 2017 roku Sony zakończyło produkcję PS3. Sprzedano 88 mln egzemplarzy konsoli. W 2021 roku Sony ograniczyło funkcjonalność sieciową konsoli m.in. blokując możliwość zakładania konta na PSN za pomocą PS3, a także ograniczająć możliwości dokonywania zakupów w sklepie PS Store.
Specyfikacja techniczna PlayStation 3 występowało w wielu rewizjach sprzętowych. Podstawowa architektura obejmująca procesor Cell Broadband Engine, układ graficzny RSX oraz osobne pule 256 MB pamięci systemowej XDR i 256 MB pamięci graficznej pozostawała zasadniczo niezmieniona. W kolejnych modelach Sony stosowało coraz mniejsze procesy technologiczne produkcji głównych układów (np. 90, 65 i 45 nm), upraszczało płyty główne, zmieniało liczbę złączy i rezygnowało z części funkcji obecnych w pierwszych wersjach.
Funkcje multimedialne i urządzenia wejściowe Poza uruchamianiem gier konsola może odtwarzać filmy z płyt Blu-ray i DVD oraz pliki muzyczne, wideo i zdjęcia zapisane w pamięci wewnętrznej, na zgodnych nośnikach USB lub udostępnione przez serwer multimediów DLNA w sieci lokalnej. Wbudowana przeglądarka internetowa obsługuje między innymi pobieranie i wysyłanie plików oraz sterowanie za pomocą myszy i klawiatury. Konsola obsługuje standardowe klawiatury i myszy podłączane przez USB lub Bluetooth.
Do portu USB można również podłączyć kamerę PlayStation Eye, wyposażoną w mikrofon i przeznaczoną między innymi do komunikacji audiowizualnej oraz gier wykorzystujących obraz z kamery. W 2008 roku Sony wprowadziło także Wireless Keypad, klawiaturę QWERTY mocowaną do kontrolerów Sixaxis i DualShock 3. Akcesorium komunikowało się z konsolą przez Bluetooth 2.0, a przewód USB służył między innymi do parowania i ładowania. 11 grudnia 2008 roku rozpoczęła się otwarta beta sieciowej usługi PlayStation Home.
Procesor Centralną jednostką obliczeniową jest Cell Broadband Engine opracowany wspólnie przez IBM, Sony i Toshibę. Procesor w PlayStation 3 pracuje z częstotliwością 3,2 GHz. Fizycznie zawiera jeden element PPE (Power Processor Element) oraz osiem elementów SPE (Synergistic Processor Elements). W układach przeznaczonych dla PS3 jeden SPE jest wyłączony w celu zwiększenia uzysku produkcyjnego, a jeden z siedmiu działających SPE jest zarezerwowany dla oprogramowania systemowego i hipernadzorcy. Oprogramowanie gier ma więc do dyspozycji PPE i sześć SPE.
PPE PPE jest 64-bitowym procesorem RISC zgodnym z architekturą PowerPC i rozszerzeniem Vector/SIMD Multimedia Extension, znanym również jako VMX lub AltiVec. Wykonuje instrukcje w kolejności programu (in-order) i obsługuje dwa sprzętowe wątki. Ma kilka równoległych jednostek wykonawczych i w sprzyjających warunkach może wydawać do dwóch instrukcji w jednym cyklu.
Najważniejsze cechy PPE: 32 64-bitowe rejestry ogólnego przeznaczenia, 32 64-bitowe rejestry zmiennoprzecinkowe, 32 128-bitowe rejestry VMX, 32 kB pamięci podręcznej L1 dla instrukcji i 32 kB L1 dla danych, 512 kB zunifikowanej pamięci podręcznej L2, sprzętowa wielowątkowość z dwoma jednocześnie wykonywanymi wątkami, obsługa 128-bitowych operacji SIMD przez VMX/AltiVec, wykonywanie instrukcji in-order oraz możliwość podwójnego wydawania instrukcji (dual issue).
Przy taktowaniu 3,2 GHz jednostka VMX może teoretycznie wykonywać osiem operacji zmiennoprzecinkowych pojedynczej precyzji na cykl przy użyciu instrukcji FMA (ang. fused multiply-add, łączącej mnożenie i dodawanie; cztery mnożenia i cztery dodawania), co odpowiada 25,6 GFLOPS. Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE może przy FMA wykonywać dwie operacje podwójnej precyzji na cykl, czyli teoretycznie 6,4 GFLOPS.
Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE korzysta z 64-bitowego formatu podwójnej precyzji zgodnego z IEEE 754. Nie należy jednak odnosić określenia „pełna zgodność z IEEE 754” do wszystkich jednostek Cella, ponieważ arytmetyka zmiennoprzecinkowa SPE ma odrębne właściwości.
SPE Każdy SPE składa się z jednostki SPU (Synergistic Processing Unit) i kontrolera przepływu pamięci MFC (Memory Flow Controller). SPU nie korzysta ze zwykłej pamięci podręcznej danych. Ma własną pamięć lokalną o pojemności 256 kB, przechowującą zarówno kod, jak i dane, a transfery między nią i pamięcią główną są wykonywane poprzez mechanizmy DMA kontrolera MFC.
Najważniejsze cechy SPU: 128 rejestrów o szerokości 128 bitów, 256 kB pamięci lokalnej, architektura SIMD operująca na 128-bitowych wektorach, możliwość wykonywania w jednym wektorze między innymi 16 wartości 8-bitowych, 8 wartości 16-bitowych, 4 wartości 32-bitowych lub 2 wartości 64-bitowych, dwa potoki wykonawcze, parzysty i nieparzysty, umożliwiające w odpowiednich warunkach wydanie i zakończenie do dwóch instrukcji w jednym cyklu, wykonywanie instrukcji in-order, transfer danych do i z pamięci głównej przez DMA zamiast bezpośredniego dostępu pamięciowego charakterystycznego dla typowego rdzenia CPU.
Operacje zmiennoprzecinkowe pojedynczej precyzji są wykonywane czteroelementowo w SIMD i są w pełni potokowane. Instrukcja FMA może wykonać cztery mnożenia i cztery dodawania na cykl, co przy 3,2 GHz daje teoretycznie 25,6 GFLOPS na jeden SPE. Operacje podwójnej precyzji są dwuelementowe, lecz w pierwszej generacji Cella nie są w pełni potokowane; przy instrukcjach FMA kolejna taka instrukcja może zostać wydana dopiero po siedmiu cyklach, co ogranicza teoretyczną wydajność pojedynczego SPE do około 1,8 GFLOPS.
Format danych zmiennoprzecinkowych SPU jest oparty na IEEE 754, ale operacje pojedynczej precyzji celowo od niego odbiegają. SPU obsługuje tylko zaokrąglanie w kierunku zera, a liczby zdenormalizowane, czyli bardzo małe wartości zmiennoprzecinkowe poniżej zakresu liczb znormalizowanych, są przy wejściu traktowane jako zero i przy wyniku sprowadzane do zera. Zgodność SPU z IEEE 754 zależy więc od trybu i precyzji i nie jest pełna dla operacji pojedynczej precyzji.
SPU nie ma klasycznego sprzętowego mechanizmu dynamicznego przewidywania rozgałęzień używanego przez typowe procesory ogólnego przeznaczenia. Zamiast niego wykorzystuje programowe wskazówki dotyczące rozgałęzień (branch hints); bez takiej wskazówki przyjmowane jest wykonanie kolejnej instrukcji w ciągu.
PPE, SPE, kontroler pamięci oraz interfejsy wejścia-wyjścia są połączone magistralą EIB (Element Interconnect Bus). Jej teoretyczna maksymalna przepustowość agregowana wynosi 204,8 GB/s.
Nietypowa budowa Cella wymagała innego podejścia do programowania niż w przypadku typowych procesorów komputerów osobistych. Kod i dane wykonywane przez SPE muszą mieścić się w ich pamięci lokalnej lub być jawnie przesyłane pomiędzy pamięcią główną i lokalną przez DMA, dlatego efektywne wykorzystanie wielu SPE wymaga odpowiedniego podziału zadań i zarządzania transferami. IBM rozwijał narzędzia mające ułatwić wykorzystanie tej architektury, w tym eksperymentalny kompilator określany jako Octopiler, przeznaczony między innymi do automatycznej wektoryzacji i rozdzielania pracy pomiędzy PPE i SPE.
Procesor graficzny Za generowanie grafiki odpowiada procesor graficzny RSX Reality Synthesizer opracowany przez Nvidię i Sony. Jest to układ wywodzący się z rodziny GeForce 7, blisko spokrewniony z G70 zastosowanym w GeForce 7800 GTX, ale zmodyfikowany między innymi pod kątem komunikacji z Cellem poprzez dedykowany interfejs FlexIO i możliwości korzystania z pamięci systemowej XDR. Pierwotna wersja miała około 300 mln tranzystorów.