– kodomo-muke-manga autorstwa Shigenobu Matsumoto, publikowana na łamach magazynu „CoroCoro Comic” w latach 1999–2005.

Na jej podstawie wyprodukowano kilkanaście serii anime, tworzonych przez kilka różnych studiów animacyjnych, m.in. Hibari, A.C.G.T., Shogakukan Music & Digital Entertainment, Ascension czy Brain’s Base. Powstało dodatkowo także kilka filmów animowanych oraz kilka spin-offów mangi.

W Polsce anime emitowane było na stacjach Cartoon Network, Polsat czy TV4.

Fabuła

Bohaterowie Shoubu Kirifuda – główny bohater serialu. Jego marzenie to zostanie najlepszym graczem Kaijudo, tak jak jego ojciec. Shobu jest odważny, silny i prawdomówny. Gra przeważnie kartami Cywilizacji Ognia. Jego imię oznacza pojedynek a nazwisko atut. Shouri Kirifuda – ojciec Shobu, nauczył go grać. W celu kontynuowania treningu wyrusza w samotną podróż. Powraca w 2 serii i pomaga Shobu i jego przyjaciołom ocalić świat przed Pozakiem. Jego imię oznacza wygraną. Mai Kirifuda – matka Shobu i żona Shoriego. Rekuta Kadoka – najlepszy przyjaciel Shobu oraz jego sekundant. Nagrywa wszystkie pojedynki Shobu na laptopie. Sam nie gra zbyt dobrze. Jest za to wspaniałym przyjacielem i zawsze towarzyszy Shobu w jego przygodach. Sayuki Manaka – przyjaciółka Shobu. Nie gra zbyt często, ale zawsze towarzyszy Shobu. Mikuni (Johnny Coolburns) – pierwszy opiekun Świątyni. Pokonał Shobu, lecz przegrał z nim, gdy ten dostał drugą szansę (Mimi wysłała mu nową kartę dostępu do Świątyni) Mimi Tasogare – druga z czterech opiekunów Świątyni. Zostaje wysłana przez Mistrza, aby śledziła Shobu. Udaje, że nie ma pojęcia o grze. Wkrótce zaprzyjaźnia się z Shobu i opowiada mu historię Hakuoh. Gra talią Osłon Tarcz. Jej kartą atutową jest Earthstomp Giant. Zakochała się w Hakuoh Benny Haha (Gyujiroh Japan) – trzeci opiekun Świątyni. Jest bratem Mimi. Gra talią Wody. Podczas swoich pojedynków stosuje oszustwa i nieuczciwe zagrania. Został pokonany przez Shobu. Aizen – czwarty i najsilniejszy opiekun Świątyni. Najlepszy przyjaciel Hakuoh. Jest Białym Rycerzem. Tak, jak Hakuoh gra talią Światła. Zostaje pokonany przez Kokoju. Hakuoh – przywódca Białych Rycerzy, i drugi mistrz Świątyni. Został zwerbowany i oszukany przez Mistrza, aby zemścić się na Stworach. Uważał, że nie warto grać, jeśli wiadomo, że się przegra. Jest uważany za najlepszego gracza Kaijudo i sensei. Gra talią cywilizacji Światła. Ma piękne niebieskie włosy i bardzo chłodny charakter. Do czasu pojedynku z Shobu nie przegrał ani jednego pojedynku. Po przegranej z Shobu zrozumiał, że to, co do tej pory robił było złe i przeciwstawił się woli Mistrza nie atakując Shobu. Zaprzyjaźnił się z Shobu. Pomógł mu znów uwierzyć w siebie i ocalić Świat Stworów przed Pozakami. Mistrz – mistrz Świątyni. Przed laty podczas pojedynku został straszliwie okaleczony przez stwora. Od tego czasu nienawidzi pojedynków i wszystkich młodych graczy. Zwerbował do Świątyni Hakuoh i szkolił go w sztuce Kaijudo, aby ten zemścił się za niego na stworach. Wmawiał Hakuoh, że przegrani nie mają honoru i nie warto grać, jeśli wiadomo, że się przegra. Jego plany jednak nie powiodły się przez Shobu, który przywrócił Hakuoh dawną miłość do gry. Biali Rycerze – turniejowy orszak Hakuoh. Ich przywódcą jest Hakuoh. Czarni Rycerze – grupa mistrzów Kaijudo, podobna do tej, którą prowadzi Hakuoh. Jednak ich przywódcą jest Robby Rotten – odwieczny wróg Hakuoh. Toru Kamija – jeden z Białych Rycerzy. Jego marzeniem jest zostanie Sensei. Podczas pojedynku finałowego turnieju juniorów Świątynia każe zamienić mu swoje karty na talię Hakuoh. Jednak Toru nie wykonuje polecenia Mistrza. Jako jeden z pierwszych używa ewolucyjnych stworów. Mimo wszystko przegrywa. Gra talią Natury i Wody a jego kartą atutową jest Fighter Dual Fang. Wojownik – doradca Mistrza. Szkoli Shobu i przygotowuje go do pojedynku z Hakuoh, chociaż sam jest temu przeciwny. Dzięki niemu Hakuoh zaczął mieć wątpliwości co do swojego postępowania. Pomaga Shobu w walce z Pozakami. Kintaro Nanba – jeden z Białych Rycerzy. Był strażnikiem wejścia na „górę” Świątyni. Gra talią Natury i do czasu pojedynku z Shobu uważał, że mana jest najważniejsza w pojedynku. Jego kartą atutową jest Bolzard Dragon. Nosi niemodną fryzurę „na pazia”. Fritz – strażnik klucza i tajemnic Świątyni. Jest Goblinem, ale przypomina wiewiórkę i bardzo nie lubi, gdy się go tak nazywa. Uwielbia śpiewać karaoke. Każdy, kto chce wejść do Świątyni musi najpierw odpowiedzieć na trzy wymyślone przez niego pytania. George – jest dzieckiem, ale zachowuje się jak dorosły. Nosi kostium misia i jeździ w wózku o napędzie rakietowym. Jego opiekunem jest dr. Korzeń. Gra talią wody a jego karta atutowa to Legendary Bynor. Doktor Korzeń – opiekun George’a. Jest trochę zwariowany a jego włosy wyglądają jakby poraził go piorun. Lubi czyścić sobie uszy zasuszoną trzciną, ponieważ uważa, że zdrowie jest najważniejsze. Zbudował olbrzymiego myślącego robota, którym się porusza. Gra talią Stworów Ocalałych (które sam stworzył), a jego karta atutową jest Bladerush Skyterror Q. Kyoshiro Kokujo – „geniusz zła”. Nosi długi, skórzany płaszcz i długie włosy. Stanął po ciemnej stronie, ponieważ gdy był mały koledzy naśmiewali się z niego, że nie potrafi grać. Używa kart cywilizacji ciemności. Pomimo złej natury Kokujo często pozostaje neutralnym. Później pomaga Shobu ocalić świat Stworów przed Pozakami. Jamira – członek Świątyni. podczas swoich pojedynków stosuje nieczyste sztuczki. Po swojej pierwszej przegranej z Shobu Mistrz daje mu jeszcze jedną szansę, ale aby wrócić musi pokonać Shobu podczas turnieju juniorów jednak mimo oszustwa przegrywa. Gra kartami Wody, Ciemności i Natury. Komentatorzy – postaci epizodyczne. Komentują każdy pojedynek na każdym turnieju. Panna Betsy – nauczycielka głównych bohaterów serialu. Nie pozwala grać uczniom w szkole, lecz pozwala przynosić karty do klasy. Bardzo by chciała żeby dzieci jej słuchały, ale po lekcjach jest największą fanką Shobu Kirifudy. Używa talii wody i światła. Yumama – mroczna dziewczynka posiadająca księgę z zaklęciami, którą czyta prawie cały czas nawet, w czasie pojedynków. Ma szare włosy, fioletową, krótką sukienkę oraz oczy z szarymi tęczówkami. Później zakochuje się w Bennym HaHa, ale po niedługim czasie przenosi go do podziemi. Jednym z jej głównych czarów z księgi jest właśnie przenoszenie do podziemi oraz chodzenie po suficie. Bucketman – mała postać z koszem na głowie, z narysowaną uśmiechniętą twarzą. Gdy był mały, przyjaźnił się z Yumaną, i dotąd ma jej zdjęcie razem z nim. Próbuje różnych sposobów, by znów się zaprzyjaźnili, on także podrzuca Shobu swoją atutową multicywilizacyjną kartę – Soul Phoenix, Avatar of Unity.

Zasady gry Gracze grają kartami ze stworami, ewolucyjnymi stworami i czarami płacąc koszt many. Mana jest jak pieniądze, płaci się nią za stwory i czary. Karty many umieszcza się pod tarczami, w takiej pozycji, by widzieć jedynkę na dole karty. Koszt karty to liczba w górnym lewym rogu karty, np. 1, 5, 4 itp. Kiedy wzywasz stwora/rzucasz czar to musisz zatapować tyle kart w strefie many, ile wynosi liczba w górny lewym rogu karty. Istnieje pewna kolejność czynności wykonywanych w każdej turze: Odtapowanie stworów i many. (w tym momencie można używać silent skili) Dobranie (draw) karty. Dołożenie karty many (można dołożyć tylko 1 kartę many na turę) – ten punkt można ominąć Wezwanie stworów i rzucenie czarów Atak (w tym momencie aktywują się umiejętności tap albity i turbo rush) Koniec tury (w tym momencie aktywują się efekty „at the end of your turn”) Manę można wezwać kładąc kartę w strefie many, 1 karta = 1 mana. W pozycji 1 do góry. Każdy potwór ma określony koszt many na wezwanie i określoną siłę ataku, np. 7000, 4000+, 1000, 15000 itp. Większość stworów cierpi na chorobę wezwania, czyli nie mogą atakować w tej samej turze, w której je wezwano (wyjątki: blokowanie nie podlega chorobie wezwania, ewolucyjne stwory i szybcy napastnicy mogą atakować w turze wezwania) Żeby wygrać, musisz atakować tarcze przeciwnika. Jeśli ma on blockery, może nimi blokować (następuje walka atakującego z blokującym). Kiedy przeciwnik nie ma już tarcz, możesz zaatakować bezpośrednio jego, by wygrać. Talia musi mieć przynajmniej 40 kart, możesz ją przebudowywać (ale nie podczas turniejów). Każda cywilizacja ma kolor: Żółty – Światło, Czarny – Ciemność, Czerwony – Ogień, Zielony – Natura, Niebieski – Woda Istnieją także karty multicywilizacyjne (z dwóch lub pięciu cywilizacji). Aby je wezwać, potrzeba co najmniej po jednej karcie many z każdej ich cywilizacji w strefie many. Gdy potwór jest z cywilizacji ognia, musisz zatapować chociaż jedną kartę ognia w strefie many. Silniejszy potwór pokonuje słabszego. Potwory Ewolucyjne muszą być tej samej rasy co podstawka np. Human (nazwa rasy znajduje się pod nazwą karty) Evolucje Vortex kładzie się na 2 kartach wymaganych ras, aby powstała rasa łączona np. z Chimery i Merfolka powstaje Naga Każdy gracz ma pięć tarcz które go osłaniają przed atakami przeciwnika. Niektóre potwory mają specjalne właściwości: Ewolucyjny stwór (Evolution creature) – stwora kładziesz na innego stwora tej samej rasy, np. Kładziesz Armored Blaster Valdiosa na Mini Titana Getta. Ewolucyjne stwory z racji wymagań są zwykle dość tanie, silne w ataku i wszystkie nie cierpią na chorobę wezwania Tap zamiast ataku, aby użyć umiejętności – zamiast ataku (czyli z uwzględnieniem choroby wezwania) możesz użyć umiejętności dodatkowej tego stwora, zwykle jest ona dość mocna ponieważ musi zastępować jego atak Ocalałe (Survivors) – każdy twój stwór Survivor posiada umiejętności innych Survivorów, np. kiedy masz w polu Gigaling Q i Gallia Zohl, Iron Guardian Q to Gigaling Q jest zabójcą I blokerem, a Gallia jest blokerem I zabójcą Podwójni łamacze (Double Breakers) – potrafią zniszczyć dwie tarcze naraz.np:Bolshack Dragon Potrójni łamacze (Triple Breakers) – potrafią zniszczyć trzy tarcze naraz.np:Bolgash Dragon Blokery (Blockers) – blokują atak przeciwnika. Następuje walka stworów. Kiedy blocker blokuje i jest mocniejszy od atakującego stwora, stwór atakujący ginie w walce z blockerem. Mocniej atakujące (Power Attackers) – kiedy atakują, dostają premię mocy. Na karcie siła oznaczona jest znakiem plusa (np. 4000+). Niektóre „Power Attackery” dostają określoną moc przy wykonaniu warunku. np. Kiedy nie masz już tarcz, ta kreatura zyskuje +3000 mocy. Osłona tarczy (Shield Trigger) – gdy przeciwnik zniszczy ci jedną z twoich tarcz, i jest to „Shield Trigger” możesz jej użyć natychmiast (trwa jeszcze atak stwora), nie płacąc za to many. W ataku – mają specjalne zdolności w ataku. W przyzywaniu – kiedy przyzwie się takiego stwora, uaktywniają swoje specjalne zdolności. W umieraniu – umierając uaktywniają specjalne zdolności. Stwór nie może być blokowany (Can’t be blocked) – kiedy taki stwór atakuje, nie może zostać zablokowany. Zabójca (Slayer) – po walce ze stworem przeciwnika, wrogi stwór jest niszczony bez względu, czy stwór ze zdolnością zabójca ginie, czy nie. Na przykład nasz Gigagiele (3000) atakuje Chaos Worma (5000), Chaos Worm zostaje zniszczony, lecz Gigagiele też ląduje na cmentarzysku. Gdyby było na odwrót (Chaos Worm atakuje Gigagiele) obydwa stwory lądują na cmentarzysku, bo przy każdej walce ze Slayerem atakujący i atakowany stwór ląduje na cmentarzysku. Cicha Zręczność (Silent Skill) – na początku kolejki, jeżeli ta karta jest zatapowana, możesz jej nie odtapowywać aby wykorzystać umiejętność opisaną pod symbolem Silent Skill (ale z umiejętności wtedy, kiedy normalnie byś atakował). Turbo Uderzenia (Turbo Rush) – jeśli jeden z moich stworów zniszczy tarczę przeciwnika, stwór z opisem Turbo Rush otrzymuje zdolność opisaną pod symbolem Turbo Rush’u. Nie atakuje (Can’t attack) – stwór nie może atakować. Zazwyczaj blocker z cywilizacji Wody lub Ciemności.