Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) – gra fabularna wydana przez przedsiębiorstwo White Wolf, akcja gry osadzona jest w Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Kainitów – wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli.

Gra Wampir: Maskarada została wydana w 1996 r. w Polsce przez wydawnictwo ISA. Istnieją również dwie powiązane z nią gry, osadzone w przeszłości: Wampir: Mroczne Wieki i .

Rozwój gry Wampir zainspirowany został grami fabularnymi takimi jak Zew Cthulhu czy , pracami Josepha Campbella, oraz filmami o wampirach takimi jak Straceni chłopcy. Rein-Hagen uważał, iż polowanie na wampiry szybko by się znudziło jako założenie gry, więc wymyślił zarys gry, w której to gracz odgrywa rolę wampira. Rein-Hagen wyraźnie oświadczył, iż celowo nie czytał Kronik Wampirów Anne Rice aż do późniejszych faz rozwoju gry, ale przyznał, że była ona inspiracją dla filmów o wampirach, z których on później czerpał inspiracje. Chciał iść jeszcze dalej niż Anne Rice ze swoimi zindywidualizowanymi wampirami – chciał stworzyć całe ukryte społeczeństwo wampirów oraz ich kulturę.

Wiele z tematów głównych Wampira wywodzi się z religijnego dzieciństwa Rein-Hagena. Zainspirowany komiksami, które otrzymał od Stewarta Wiecka, Rein-Hagen stworzył koncept biblijnego Kaina jako pierwszego wampira.

Podczas prac nad mechaniką gry zwrócił się do Toma Dowda, współtwórcy Shadowrun (1989). System "porównawczych" pul kości, zaczerpnięty z innowacyjnego Shadowrun, zmienił tylko typ kości z sześciostronnych na dziesięciostronne.

Wampiryzm Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu, a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane: Światło słoneczne nie zabija ich od razu, ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami; Ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira, ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier, tylko płonie jak każde inne zwłoki; Kołek w sercu nie zabija, tylko unieruchamia wampira; Zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani święcona woda.

W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi, zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.

Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi, a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne.

Społeczeństwo Kainitów Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.

Potomkowie wampirów stworzonych przez Kaina (3. pokolenie, Kain jest 1. pokolenia) stali się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla nich moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.

Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest sześć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.

Klany kainitów Społeczeństwo wampirów w Maskaradzie dzieli się na klany, do których przynależą nasze postaci. Każdy poszczególny klan opiera się na różnych ujęciach wampiryzmu i ma odmienne, charakterystyczne cechy. Każdy (lub przynajmniej większość) z nich jest przyporządkowany danemu regionowi, z którego się wywodzą, co wpływa na ich charakter. W ten sposób mamy do czynienia z wampirami narodowymi, tworzącymi międzynarodową wspólnotę.

Każdy klan ma także swoje „dyscypliny”, a więc konkretne umiejętności lub moce, którymi może się posługiwać. Dyscypliny przypisywane danym grupom, jak i inne cechy czasem różnią się między (wieloma) wersjami i dodatkami do Wampira: Maskarady. W najszerszym ujęciu, klany rysują się jednak tak:

Assamici Klan wywodzący się z Bliskiego Wschodu, muzułmanie. To asasyni, zamachowcy i płatni zabójcy. Zwykle rekrutami są niegdysiejsi wojownicy czy mordercy, osoby wciąż silne i młode. By stać się Assamitą, należy przebyć długie i wymagające szkolenie, które jest podstawą ich niezawodności – zawsze wywiązują się z misji. Wewnątrz klanu panuje silna dyscyplina i hierarchia, ale i honorowość, solidarność – są wyjątkowo mściwi. Gdy Assamita przegra jednak w walce, zwycięzcę darzy szacunkiem. Mają ugruntowany kodeks i zawsze egzekwują łamanie zasad. Ich dyscypliny to Niewidoczność, Akceleracja i Cisza. Wyjątkową umiejętnością Assamitów jest Quaietus – sztuka umożliwiająca bezgłośne zabójstwo, kontrolę nad własną vitae i pozbawianie jej innych (a nawet zmienianie jej w truciznę). Są uzależnieni od krwi i często trudno im powstrzymać wampirze instynkty. Gra Assamitą nie polega wyłącznie na zabijaniu, lecz usłudze, którą wyświadczamy innym graczom. Zadawanie śmierci nie jest tylko pustym aktem, lecz wielowiekową tradycją.

Brujah Klan złożony z nieokrzesanych, zawadiackich rozrabiaków; twórców wszelkiego chaosu. To nieustępliwi, bezwzględni i hałaśliwi malkontenci. Ich temperament może wynikać z hiszpańskich korzeni. Często (współcześnie) należą do różnych subkultur, które kojarzy się z anarchizmem i nonkonformizmem (np. punki, rockersi). Panują między nimi raczej luźne stosunki, nie narzucają sobie zadań czy hierarchii. Największą wartością jest dla nich wolność i zwalczanie tych, którzy im ją odbierają. Nienawidzą konwenansów i ograniczeń, żyją dla własnej zabawy. Przemieniają zwykle „wolne dusze” i tych, którzy zdają się być równymi twórcami chaosu, co oni. Umiejętności Brujah to Akceleracja, Potencja i Prezencja. Ze względu na ich porywczość, łatwo urazić Brujah; są drażliwi i chętnie wszczynają bójki.

Gangrel Najbliższi naturze, stroniący od miast; to klan inspirowany podaniami ludowymi i kulturą Wikingów. Są także istotami na pograniczu wampirów i wilkołaków. Mają bardzo bliską więź ze zwierzętami, często ich samych porównuje się do bestii i nazywa zezwierzęconymi. Przemieniają ludzi walecznych, samodzielnych i zaradnych; potrafiących zawalczyć o siebie w najtrudniejszych warunkach. Gangrelowie nie mają między sobą sztywnych reguł czy hierarchii, żyją według własnych zasad. Mają jednak głębokie poczucie więzów rodzinnych i zawsze pomogą członkowi klanu. Są waleczni i bojowi, ale nie interesują ich intrygi czy polityka. Największymi wartościami są dla nich uczciwość, honor, rodzina. Ich dyscypliny to Animalizm, Potencja (w innych wersjach Odporność) i Transformacja. Przez animalistyczne konotacje są nieurodziwi, podobni do bestii (podobieństwo to pogłębia się przy każdym ich przemienieniu). Można im przypisać większość cech, które zwykle kojarzymy z wilkami lub wilkołakami.

Giovanni Włoskie wampiry, wyraźnie wzorowanych na mafiosów. To zbiór różnych, spokrewnionych ze sobą rodzin. Przemieniani są zazwyczaj krewni wcześniejszych członków (przemiana jest dla nich rytuałem, prawie sztuką), a działania klanu dążą do zdobywania bogactwa i większej mocy nekromantycznej. Jak na mafię przystało, są klanem niezwykle zorganizowanym, składającym się z ludzi o wspólnej kulturze czy celach. Wyjątkowo lojalni i posłuszni zwierzchnikom. Często są aroganccy, okrutni i sadystyczni, skłonni do manipulacji na drodze do celu. Przez ich wgląd do świata duchowego, śmierć nie robi na nich wrażenia. Giovanni są silnie związani ze swoimi śmiertelnymi krewnymi i potrafią dbać o nich nawet po upływie wielu wieków. Ich dyscypliny to Dominacja, Potencja i Nekromancja. Ze względu na klątwę, ich obrażenia są bardziej szkodliwe dla ofiar. Owa klątwa ogranicza również samą ekstazę odczuwaną przez wampira podczas ugryzienia.

Lasombra Dowodzą całej maskaradzie. Pochodzą z Watykanu (choć ich nazwa i symbol wiążą się z Hiszpanią) i powiązani są z kościołem katolickim – duchowość traktują jednak jako narzędzie. Najważniejsza jest dla nich władza; czują się do niej wywyższeni, a na inne klany patrzą z góry. Członkowie Lasombry to ci, którzy za życia byli zdolnymi i przebiegłymi politykami (ogólnie oportunistami). Eleganccy, dystyngowani. Są intrygantami, nie królami – tymi, którzy w cieniu pociągają za sznurki. Nie unikają jednak walki fizycznej. Honor czy klanowa solidarność nie mają dla nich żadnego znaczenia i będą spiskować nawet wobec braci. Ich dyscypliny to Dominacja, Potencja i korzystanie z mocy Strefy mroku – potrafią kształtować cienie (la sombra z resztą oznacza „cień”), tworzyć ciemność i się w niej skrywać, używając jako broni lub zmieniając swą formę. Ze względu na częste kontakty z mrokiem, szybciej niż inne klany cierpią na słońcu. Ponadto nie odbijają się w lustrach i nie da się im uchwycić ich na zdjęciu. Lasombra zrobią wszystko, by zdobyć wpływy, co często sprawia, że trudno im zdobyć zaufanie innych.

Malkavian Klan szaleńców, wampirów cierpiących na choroby psychiczne. Ze względu na swoje przypadłości nie mają stałego miejsca zamieszkania/pochodzenia. Przemieniają chorych, niezależnie od ich usposobienia. Cierpią, ale w zamian doświadczają świata niedostępnego dla innych, metafizycznego i ponadludzkiego. Pełnią rolę mediów, jasnowidzów. Lubią żartować, choć ich żarty bywają dziwaczne i sadystyczne; uwielbiają psikusy. Często wywołują niezrozumiałe incydenty i sprawiają kłopoty innym klanom. Nie posiadają stałej struktury – to indywidualiści, poboczni obserwatorzy. Potrafią jednak zaatakować w niespodziewanym momencie. Ich dyscypliny to Dominacja, Nadwrażliwość i Niewidoczność. Malkavianowie to wampiry nieustannie walczące z samymi sobą, jak i niezrozumieniem całego świata.

Nosferatu