Zarządzanie pamięcią GameMaker sam zarządza pamięcią i usuwa zmienne które zostały ustawione w danej instancji w momencie jej niszczenia. Nie są jednak usuwane zasoby które dostępne były przez referencję, tzn. jeśli dodaliśmy do gry grafikę i jej referencja została przypisana do zmiennej w instancji obiektu, to jego zniszczenie powoduje jedynie usunięcie zmiennej, a nie grafiki przypisanej przez tę referencję. To samo dotyczy struktur danych - jeśli zgubimy referencję, struktura nadal istnieje w bazie. Referencje to kolejne liczby naturalne (licznik nie cofa się w przypadku usuwania zasobów, taka referencja po prostu zwróci błąd nieistniejącego zasobu), dla każdego typu zasobu/struktury danych istnieje osobny licznik. Przykłady kodu Napis "Hello World" w wyskakującym oknie komunikatu: show_message('Hello World'); Przesunięcie instancji obiektu którego referencją jest obiekt "pilka" o 4 piksele w prawo: pilka.x+=4; Wykonanie kroku do punktu 250,100 (względem planszy) o 4 piksele: move_towards_point(250, 100, 4); Ta sama funkcja, omijająca obiekty oznaczone jako solidne: mp_potential_step( 250, 100, 4, false); Przykład komentarza jednoliniowego: // komentarz jednoliniowy Przykład komentarza wieloliniowego: /* komentarz wieloliniowy */ Ustawienie przeźroczystości instancji