Dzięki systemowi reklam używanego jako systemu usprawniania projektu gry". Dzięki kampaniom dynamicznych reklam, reklamy nie muszą być wpisane bezpośrednio w grę, potrzeba przewidywania trendów kilka miesięcy naprzód w czasie procesu tworzenia gry jest niepotrzebne.
Przykładem gry wykorzystującej dynamiczne reklamy jest gra komputerowa z 2005 SWAT 4 firmy Irrational Games. Wersja 1.1 tej gry zawiera dynamicznie zmieniane reklamy dostarczane przez Massive Incorporated.
Zalety reklam w grach komputerowych Nieinwazyjna forma reklamy – dużo lepiej odbierana przez potencjalnych odbiorców niż reklama tradycyjna; Wirtualny test produktu – w grze widzimy zastosowanie i działanie konkretnych produktów ze świata rzeczywistego; Efekt Pull vs. Push – to konsument decyduje o kontakcie z marką; Baza dla marketingu szeptanego – promocja produktu przez promocję gry; Trendsetting – bohaterowie gier jako trendsetterzy, czyli postacie promujące nowe trendy, modę, style zachowania, na używanie określonych produktów.