Zwykle w grach fabularnych liczba punktów życia spada, gdy postać otrzymuje różnego rodzaju obrażenia. Najczęściej występuje tutaj zależność: im potężniejszy atak tym większe obrażenia (i tym samym większa strata punktów wytrzymałości). Oznacza to, że silny wojownik używający topora odbierze postaci więcej PŻ niż słabowity czarownik walczący sztyletem. Gdy liczba punktów życia osiągnie zero, postać najczęściej umiera, traci przytomność lub jest w inny sposób wyłączona z walki.

System punktów życia jest często krytykowany jako „nierealistyczny”. Postacie posiadające jeszcze pewną liczbę punktów życia mogą bowiem kontynuować walkę, mimo iż wcześniej otrzymały np. kilka ciosów. W rzeczywistości osoba poraniona walczy z mniejszą efektywnością niż osoba w pełni zdrowa – trudno jednak oddać to w grach fabularnych za pomocą mechaniki.