Po uruchomieniu pierwszej symulacji przez Raya w systemie dość szybko pojawiały się mutacje prowadzące do powstawania organizmów o mniejszej liczbie instrukcji. Były to wirtualne pasożyty, gdyż liczba instrukcji (45) nie pozwalała na „samodzielną” replikację i potrzebowały one do tego innych organizmów.

Dobór naturalny w połączeniu z mutacjami daje w efekcie ewolucję, skutkującą przetrwaniem programów najlepiej dostosowanych do warunków panujących w „zupie” – nierzadko korzystających z nietrywialnych strategii przetrwania, jak pasożytnictwo. W odróżnieniu od tradycyjnych algorytmów genetycznych pejzaż dostosowań w systemie Tierra nie był ustalony z góry, ale generowany poprzez interakcje organizmów (królików) z otoczeniem (środowiskiem) i zmieniający się wraz z nimi.

Inspiracją do stworzenia Tierry była dla Raya gra go, a także gra Core War, w której programy graczy rywalizują o zasoby pamięci. Pracę nad tym programem, pisanym w asemblerze, rozpoczął w 1987 roku. Pierwszy „królik” miał 80 instrukcji.