Walka Ko Jeśli obaj gracze dysponują odpowiednimi Groźbami, ciąg Gróźb może przerodzić się w Walkę Ko, w której gracze naprzemiennie inicjują Groźby, np.:
Biały odbija Ko Czarny gra Groźbę Ko Biały odpowiada na Groźbę Czarny odbija Ko Biały gra Groźbę Ko Czarny odpowiada na Groźbę Jeśli Biały nadal ma groźby, powrót do punktu 1.
Wwiązanie się w taką walkę ma sens tylko w momencie, kiedy gracz dysponuje większą ilością Gróźb, w przeciwnym razie jego przeciwnik pozbawiony presji Groźby, będzie miał czas, aby w swojej turze połączyć 4 kamienie w strukturze i rozwiązać układ, pozostawiając 3 kamienie przeciwnika ze słabością.
Zasada Superko
Zasada Ko w szczególności zakazuje powracania do pozycji przed biciem.
Da się jednak skomponować sytuację, gdzie cykl, który pozwoliłby graczom ciągłe wracanie do tej samej pozycji wymaga więcej niż dwóch ruchów.
Przykładowo, zaczynając w pozycji przedstawionej na diagramie: Czarny gra (1) wprowadzając swój róg w Atari, Biały zabija (2), Czarny odbija (3), przywracając stan początkowy.
W większości zbiorów reguł stosuje się jeden z wariantów Zasady Superko, która zakazuje powtórzenia identycznego układu na planszy dwa razy.