Гульня ненапраўду, таксама вядомая як гульня як быццам, не папраўдзе — форма гульні, якая звычайна ўключае ў сябе ролевую гульню, падмену аб’ектаў і нелітаральныя паводзіны. Ад іншых паўсядзённых заняткаў такую гульню адрознівае тое, што яна мае кампанент творчасці і вясёласці, а не з’яўляецца дзеяннем, якое выконваецца дзеля выжывання альбо неабходнасці. Дзеці ўдзельнічаюць у дзеяннях ненапраўду па шэрагу прычын. Гэта забяспечвае дзіцяці бяспечную ўстаноўку для выказвання страхаў і жаданняўTheroux, Phyllis. "Let’s Pretend. " Parents 1 May 1987: Children’s Module, ProQuest. Web. 27 May. 2012.. Калі дзеці ўдзельнічаюць у гульнявой форме, яны інтэгруюць і ўмацоўваюць раней набытыя веды. Дзеці, якія маюць большую фантазію, таксама пазней праяўляюць лепшую сацыяльную кампетэнтнасць, пазнавальныя здольнасці і здольнасць прымаць перспектыву іншых. Для таго, каб дзейнасць называлася гульнёй ненапраўду, чалавек павінен наўмысна адыйсці ад рэальнасці. Асоба павінна ўсведамляць кантраст паміж рэальнай сітуацыяй і сітуацыяй ненапраўду. Калі дзіця лічыць, што сітуацыя ненапраўду рэальная, ён няправільна інтэрпрэтуе сітуацыю, а не робіць выгляд. Гульня як быццам можа і не ўключаць дзеянні, у залежнасці ад таго, ці вырашыць дзіця праектаваць сваю фантазію на рэальнасць, ці не.
Гісторыя Цікавасць да гульні як быццам прасоўвалася праз тры значныя этапы. Першапачатковы этап быў у 1920-я і 1930-я гады, калі даследаванні гульняў набылі папулярнасць. На працягу гэтага часу было мала ці ўвогуле не было ніякіх эмпірычных высноў аб гульні ненапраўду. Адраджэнне цікавасці, якое пачалося ў канцы 1940-х гадоў, азначала другі этап. Новая місія заключалася ў тым, каб даведацца, як такая гульня звязана з развіццём асобы дзіцяці. Распаўсюджанай гіпотэзай гэтага перыяду было тое, што паводзіны ненапраўду праецыруюць унутраныя пачуцці дзіцяці і адлюстроўваюць яго вопыт у паўсядзённым жыцці. Самы апошні этап, які захоўваецца да сённяшняга дня, пачаўся ў 1970-я гады. На даследаванні на гэтай стадыі вялікі ўплыў аказваюць даследаванні і тэорыі Жана Піяжэ, альбо з пункту гледжання пошуку доказаў яго думак або для іх аправяржэння.
Крытычны перыяд Лічыцца, што дзеянне ненапраўду з’яўляецца прыроджаным, таму што яно адбываецца паўсюдна і пачынаецца спантанна ва ўзросце 18-24 месяцаў (Lillard, Pinkham & Smith, 2011). Распаўсюджанасць і частата гульняў ненапраўду ўзрастае паміж годам з паловай і двумя з паловай гадамі. Першы этап гульні як быцца звычайна пачынаецца з падстаноўкі прадмета. Да 3 гадоў дзіця лёгка адрознівае рэальныя падзеі жыцця і прыдумку. Дзеці ва ўзросце ад 3 да 6 гадоў, якія прызвычаіліся гуляць ненапраўду, паказваюць павелічэнне інтэрактыўнай гульні. Гэта азначае, што ў забавах адзін з адным яны даюць ляльцы больш актыўную ролю (напрыклад, кіроўцы за рулём аўтамабіля) замест пасіўнай ролі (напрыклад, аб’екта кармлення) У трохгадовым узросце дзіцячая фантазія застаецца блізкай да іх рэальных жыццёвых перажыванняў. Трохгадовая дзяўчынка можа зрабіць выгляд, што яны з маці ходзяць па краме. У гэтым выпадку як яе роля ў адносінах, так і дзейнасць, у якой яна ўдзельнічае, літаральныя. Затым адбываецца павелічэнне майстэрства ролевай гульні ва ўзросце 4 і 5 гадоў. На пятым годзе дзіця праяўляе здольнасць ўключаць формы адносін у сваю гульню. Яны больш не абмяжоўваюцца роляй дзіцяці, замест гэтага яны могуць стаць бацькам або мужам ці жонкай альбо пайсці далей, прымаючы ролю членаў грамадства, такіх як паліцыянты, лекары і гэтак далей.
Кампаненты
Ролевая гульня
Калі дзеці ўдзельнічаюць у прыняцці сацыяльных роляў або ролевай гульні, яны адлюстроўваюць асобу ці пэўныя рысы іншага чалавека. Сюды ўваходзіць прадстаўленне як знешніх, так і ўнутраных якасцей. Калі дзіця грае ролю побач з адным ці некалькімі іншымі людзьмі, ён / яна ўдзельнічае ў дзейнасці, званай сацыядраматычнай гульнёй. Сацыядраматычная гульня ўзнікае прыблізна ў тры гады, а часам і раней для дзяцей, якія маюць старэйшых братоў і сясцёр. На раннім этапе яна вынікае з вельмі строгага сцэнарыя, цесна прытрымліваецца існуючых роляў і ўключае ў сябе больш паралельную, чым інтэрактыўную гульню. Да 5-гадовага ўзросту дзеці пачынаюць адыходзіць ад строгіх роляў і сцэнарыяў. Яны пачынаюць інтэграваць вялікую фантазію ў свае ролі і будуюць ролі для партнёра.
Ролевая гульня існуе ў трох формах. Рэляцыйная ролевая гульня, якая звычайна з’яўляецца першай, заснавана на адносінах, якія дзіця назірае або перажывае. Да такіх адносін адносяцца адносіны маці і дзіця, бацька і дзіця, муж і жонка і г.д. Функцыянальная ролевая гульня падкрэслівае працу і дзеянні, якія персанаж звычайна выконвае. Ролевая гульня характару адлюстроўвае стэрэатыпныя рысы характару, якія звычайна вызначаюцца прадстаўленнем грамадства пра іх.
Гульня як быццам дазваляе дзецям з нізкім сацыяльна-эканамічным станам не прапускаць важныя вехі развіцця, бо ўсё, што трэба зрабіць дзіцяці — гэта рабіць выгляд. Навыкі, якія ў адваротным выпадку запатрабуюць навучальных цацак, могуць развівацца пры дапамозе гульні, бо гэта не абмяжоўваецца фінансавымі магчымасцямі дзіцяці.
Складаныя формы ролевай гульні прадугледжваюць здольнасць дзіцяці прадстаўляць псіхічнае ўяўленне іншага чалавека. Гэты навык з’яўляецца, калі ва ўзросце каля 5 гадоў. Гэта ўзмацняе сацыяльную здольнасць дзіцяці, дазваляючы яму прыняць перспектыву іншага чалавека і таму мець магчымасць разумець і супрацоўнічаць з іншымі.
Нелітаральныя дзеянні Існуе пяць паўтаральных паводзін у гульні як быццам, якія паказваюць на яе нелітаральны аспект. Па-першае, тэндэнцыя выканання задачы без наяўнасці неабходнага інструмента, напрыклад, імкненне здзяйсняць званок без выкарыстання сапраўднага тэлефона. Па-другое, паводзіны-падмена, калі дзіця можа здзяйсняць тэлефонны званок, выкарыстоўваючы заміж тэлефона кубік. Па-трэцяе, паводзіны, разгледжаныя ў раздзеле вышэй, якія заключаюцца ў тым, што дзіця бярэ на сябе ролю іншага чалавека і выконвае іх звычайныя дзеянні, напрыклад, прыкідваецца пажарным і тушыць пажар. Чацвёртае, калі ў гульні пэўныя дзеянні прыводзяць да нерэалістычнага выніку, напрыклад, калі дзіця робіць выгляд, што прыбірае пакой, проста размахваючы пальцам. Пятае, паводзіны прадугледжваюць прадастаўленне неадушаўлёным прадметам, такім як лялька, адушаўлёных якасцей, такія як размова і пітво гарбаты.
Важна, каб дзіця заўсёды разумела, што гульня ненапраўду ізалявана ад рэальнага свету. Гэта азначае, што дзіця павінна разумець нелінейны аспект гульні як быццам і разумець, што змены, унесеныя падчас гульні, робяць выгляд, носяць часовы характар. Дзеці павінны ведаць, што пасля таго, як гульнявы сеанс скончыцца, нелітэральныя аспекты гульні прыкідвання, такія як ролевыя і замененыя аб’екты, таксама перастаюць існаваць. Адна з формаў гульні ненапраўду — гэта стварэнне ўяўных сяброў. Уяўныя кампаньёны могуць быць цалкам у дзіцячай фантазіі, альбо яны могуць абапірацца на ляльку ці мяккую цацку, якая адлюстроўвае анімацыйныя якасці. Каля адной-другой траціны дзяцей да 7 гадоў маюць уяўных сяброў, але гэтая дзеля змяншаецца з вырастаннем дзяцей. Значнасць гэтай формы гульні як быццам яшчэ не вызначана, аднак былі пэўныя здагадкі, што яна падтрымлівае сацыяльныя навыкі дзяцей.
Цацкі і рэквізіт У даследаванні Welsch, дзеці, забяспечаныя рэквізітам, паказалі складаны ўзровень гульні.Welsch, Jodi German. У гульнявой форме любы прадмет у навакольным асяроддзі дзіцяці можа быць выкарыстаны ў якасці апоры.
Замена Любы аб’ект можа быць інтэграваны ў гульню ненапраўду як прадстаўленне іншага аб’екта. Такога роду прадстаўніцтва называюць падстаноўкай. Магчымасць замяняць адзін прадмет іншым выяўляецца, калі дзіцяці спаўняецца каля 2 гадоў. У ранніх выпадках падстаноўкі дзеці здольныя замяняць толькі прадметы, якія альбо маюць падобную структуру, альбо падобную функцыю. Напрыклад, дзіця можа зрабіць выгляд, што ручка — гэта зубная шчотка альбо што тэлевізар пульта — гэта тэлефон. Ручка мае прыблізна тую ж форму, што і зубная шчотка, у той час як пульт мае кнопкі, якія функцыянуюць аналагічна тэлефону. Каля 3-гадовага ўзросту дзіця пачынае асвойваць падмену і больш не мае патрэбы ў фізічным і функцыянальным падабенстве паміж фактычным аб’ектам і заменнікам. Дзіця таксама становіцца здольным да замены без выкарыстання канкрэтнага прадмета, такім чынам, усё залежыць выключна ад фантазіі (напрыклад, прыкласці далонь да вуха і весці размову нібы падчас тэлефоннага званка). Магчымасць праводзіць некалькі замен адначасова таксама павялічваецца, гэта значыць, што дзіця можа зрабіць выгляд, што размаўляе па тэлефоне, выгульвае сабаку і пацягвае сок адразу.
Існуе два віды замен. Сімвалічная падмена — гэта калі адзін аб’ект выкарыстоўваецца для прадстаўлення іншага, напрыклад, калі трэнер выкарыстоўвае палачкі для прадстаўлення гульцоў на гульнявым плане. Гіпатэтычная падмена — гэта калі адзін аб’ект выкарыстоўваецца «як быццам», гэта фактычна іншы аб’ект, напрыклад, у папярэднім прыкладзе пяро працуе як зубная шчотка.
Лялечная гульня
Гульня з лялькамі пачынаецца тады, калі дзіця працягвае рабіць выгляд самастойных дзеянняў ляльцы. Дзіця можа пачаць, робячы выгляд, што карміць сябе, потым працягнуць руку і зрабіць выгляд, што корміць ляльку. Гэта развіваецца тады, калі дзіця пачынае аддаваць ляльцы больш актыўную ролю, а не пасіўную. Напрыклад, лялька не проста есць, калі яе корміць дзіцяці, замест гэтага дзіця робіць выгляд, што лялька цягнецца за лыжкай і корміцца сама. Пасля таго, як ляльцы адводзіцца актыўная роля, дзіця пачынае надзяляць яе пачуццёвымі і эмацыйнымі прыкметамі, такімі як адчуванне суму, шчасця ці крыўды. Вышэйшая форма гульні з лялькай з’яўляецца ў дзіцяці, калі яно ва ўзросце 3 з паловай гадоў. У гэты момант дзіця здольнае надаць ляльцы пазнавальныя здольнасці.
Адметнай рысай паміж лялечнай і сацыяльнай гульнёй, якая ўключае некалькі дзяцей, з’яўляецца ступень кантролю, якім дзіця валодае. Пры ўдзеле ў лялечнай гульні дзіця мае поўны кантроль над сітуацыяй.
Фактары ўздзеяння Гульня ненапраўду ўніверсальная, таму што яна з’яўляецца ў многіх альбо ва ўсіх культурах. Аднак некаторыя культуры імкнуцца не ўхваляць яе і лічаць, што гэта форма зносін з духамі ці д’ябламі. Гэтыя розныя погляды, як правіла, уплываюць на колькасць часу, адведзенага на падобныя гульні і тэмы, з якімі дзеці ўзаемадзейнічаюць. Тым не менш, хаця многія культуры перашкаджаюць гульні ненапраўду, яе непазбежнае ўзнікненне сведчыць аб тым, што яна развіваецца з унутраных пазнавальных здольнасцей, а не са знешняга асяроддзя ці назірання.
Умяшанне дарослых
Гендэрныя ролі Гендэрныя асаблівасці гульні, як правіла, усталёўваюцца ва ўзросце ад 4 да 9 гадоў. У гэтым узросце дзяўчынкі выконваюць побытавыя і рэалістычныя ролі, а хлопчыкі тым часам больш схіляюцца да фантастычных і фізічна актыўных роляў. Ступень выяўлення гэтых роляў была звязана з поглядамі бацькоў. Дзеці бацькоў, якія заахвочваюць гендэрныя ролі і не ўхваляюць кросгендэрныя адсылкі, паказваюць усё больш выпадкаў гульні, якая тыпізавана гендэрам. Хоць адносіны бацькоў найбольш уплывовыя, іншыя дарослыя мадэлі, такія як настаўнікі і члены сям’і, таксама могуць узмацніць гендэрную гульню.
Структура сям’і Узровень фантазіі цесна звязаны з сямейным асяроддзем дзіцяці. Такія пытанні, як шлюбны канфлікт і фізічная форма дысцыпліны, ствараюць непакой і напружанасць у жыцці дзіцяці. Яны былі звязаны са зніжэннем узроўню гульнявых паводзін і нізкім узроўнем уяўлення.
З іншага боку, трывалыя і абнадзейлівыя адносіны паміж дзецьмі і іх бацькамі, у прыватнасці з татамі, звязаны з больш высокай хуткасцю гульні і вобразнай фантазійнасцю. Калі ў раннім узросце бацькі ўводзяць гульні ненапраўду, дзеці пачынаюць пераймаць свае дзеянні і ствараюць свае ўласныя сцэнарыі фантазіі. Дзеці таксама становяцца больш здольнымі ідэнтыфікаваць сацыяльныя сігналы, такія як кантакт вачыма і на што-небудзь.
Сцэнарыі