Pac-Man, prvobitno nazvan Puck Man(a) u Japanu, jest videoigra na ploči-labirintu iz 1980. koju je razvio i objavio Namco za arkadne igre. U Japanu je objavljena 22. maja 1980, a u Sjevernoj Americi u augustu 1980. Igrač kontroliše Pac-Mana, lika koji mora pojesti sve tačke unutar zatvorenog labirinta izbjegavajući duhove koji se pojavljuju u četiri boje. Jedenje velikih trepćućih tačaka zvanih "Power Pellets" uzrokuje da duhovi privremeno postanu plavi i ranjivi, što omogućava Pac-Manu da pojede duhove da bi dobio dodatne bodove.
Dizajnirao ga je Toru Iwatani, koji je vodio tim od devet članova; razvoj igre počeo je 1979. Iwatani je želio stvoriti igru koja bi se mogla svidjeti i ženama i muškarcima, jer je većina videoigara tog vremena imala teme koje su ciljale na tradicionalno muške interese, poput rata ili sporta.Lammers, Susan M. (1986). Programmers at Work: Interviews. New York: Microsoft Press. p. 266. ISBN 0-914845-71-3. p. 265. Iako je inspiracija za lik Pac-Mana bila slika pice s odsječenom kriškom, Iwatani je rekao da je zaokružio japanski znak za usta, kuchi (japanski: 口). Likovi u igri napravljeni su da budu "simpatični" i šareni kako bi se svidjeli mlađim igračima. Originalni japanski naziv Puck Man izveden je iz japanske fraze paku paku taberu, koja se odnosi na gutanje nečega; naziv je promijenjen u Pac-Man za sjevernoameričko izdanje zbog straha da će vandali oštetiti konzole pretvarajući P u F, da bi dobili vulgarnu frazu na engleskom jeziku.
Igra se smatra jednom od najuticajnijih i najvećih videoigara svih vremena. Bio je to širok kritički i komercijalni uspjeh, što je dovelo do nekoliko nastavaka, znatne prodaje pratećih proizvoda i dvije televizijske serije, kao i hit singla "Pac-Man Fever" Bucknera i Garcije. Lik Pac-Mana postao je službena maskota Namca, a kasnije i Bandai Namco Entertainmenta.Pac-Man: The Phenomenon - Part 1 - by Marty "Retro Rogue" Goldberg, October 16, 2007 Igra ostaje jedna od najuspješnijih i najprodavanijih videoigara, generirajući više od 14 milijardi dolara prihoda (zaključno s 2016. godinom) i 43 miliona jedinica u kombinovanoj prodaji, te noseći trajno komercijalno i kulturno naslijeđe.
Igra thumb|lijevo|224px|Snimak ekrana iz igre. Duhovi jure Pac-Mana. Dole lijevo je broj života igrača, a dole desno ikona nivoa (u ovom slučaju trešnja). Na vrhu je rezultat igrača. Ovo je akciona Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (May 13, 2005). "Technology and the Development of Intelligence: From the Loom to the Computer". In Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (eds.). Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities. Routledge. pp. 29–54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6. video igra potjere gdje igrač kontrolira istoimeni lik unutra zatvorenog lavirinta (table). Cilj igre je pojesti sve tačke postavljene u lavirintu, izbjegavajući pritom četiri obojena duha - Blinkyja (crvena), Pinkyja (ružičasta), Inkyja (cijan) i Clydea (narandžasta boja) - koji progone Pac-Mana. Kada pojede sve tačke, Pac-Man prelazi na sljedeći nivo. Nivoi su označeni ikonama voća na dnu ekrana. Između nivoa nalaze se kratke scene u kojima se Pac-Man i Blinky pojavljuju u humorističnim, komičnim situacijama.
Ako duh uhvati Pac-Mana, igrač gubi život; igra završava kada su svi životi izgubljeni. Svaki od četiri duha ima svoju jedinstvenu umjetnu inteligenciju (UI) ili "ličnost": Blinky direktno juri Pac-Mana; Pinky i Inky pokušavaju se pozicionirati ispred Pac-Mana, obično tako što ga pritišću u ugao; a Clyde se prebacuje između potjere i bježanja od Pac-Mana u zavisnosti od udaljenosti od njega.Chris Morris (March 3, 2011). "Five Things You Never Knew About Pac-Man". CNBC.
U blizini četiri ugla lavirinta nalaze se veliki blješteći "energetski kuglice" ili "energetske kuglice". Kada Pac-Man pojede jednu, duhovi postaju plavi s vrtoglavim izrazom lica i okreću se u suprotnom smjeru bježeći od igrača. Pac-Man može jesti plave duhove za bonus bodove; kada se duh pojede, njegove oči se vraćaju u središnju kutiju u labirintu, gdje se duh "regenerira" i nastavlja svoju normalnu aktivnost. Jedenje više plavih duhova uzastopno povećava njihovu bodovnu vrijednost. Nakon određenog vremena, plavi duhovi bljeskaju bijelo prije nego što se vrate u svoje normalne oblike. Jedenje određenog broja tačaka u nivou uzrokuje da se bonus predmet - obično voće - pojavi ispod središnje kutije; predmet se može pojesti za bonus bodove. Sa strane labirinta nalaze se dva "warp tunela", koji omogućavaju igraču i duhovima da putuju na suprotnu stranu ekrana. Duhovi postaju sporiji pri ulasku i izlasku iz ovih tunela. Igra postaje sve teža kako igrač napreduje: duhovi postaju brži, a efekat povećanja energije se smanjuje u trajanju, na kraju potpuno nestaje.
Razvoj thumb|desno|Kreator igre Pac-Man, Toru Iwatani, na Konferenciji programera igara 2011. godine Nakon što je 1974. godine preuzeo posrnulu japansku diviziju Atarija, Namco je počeo proizvoditi vlastite videoigre interno, umjesto da ih licencira od drugih programera za distribuciju u Japanu.Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Predsjednik kompanije Masaya Nakamura osnovao je malu grupu za razvoj videoigara unutar kompanije koja je proučavala nekoliko mikroračunara koje je proizveo NEC zbog njihovog potencijala za kreiranje igara.Microcomputer BASIC Editorial Department (December 1986). All About Namco (in Japanese). Dempa Shimbun. ISBN 978-4885541070.Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 181. ISBN 0-262-02492-6. Među prvim osobama dodijeljenim ovoj diviziji bio je 24-godišnji zaposlenik Toru Iwatani.Lammers, Susan M. (1986). Programmers at Work: Interviews. New York: Microsoft Press. p. 266. ISBN 0-914845-71-3. On je 1978. godine kreirao prvu videoigru Namca, Gee Bee, koja je, iako neuspješna, pomogla kompaniji da stekne jače uporište u brzorastućoj industriji videoigara.Masumi, Akagi (2005). It Started With Pong. Amusement News Agency. pp. 183–184. Pomogao je u produkciji dva nastavka, Bomb Bee i Cutie Q, oba objavljena 1979. godine."Bomb Bee - Videogame by Namco". Killer List of Videogames. The International Arcade Museum.
Japanska industrija videoigara doživjela je nagli porast popularnosti s igrama poput Space Invaders i Breakout, a tržište je preplavljeno sličnim naslovima.Iwatani, Toru (2005). Introduction to Pac-Man's Game Science. Enterbrain. p. 33. Iwatani je smatrao da gruba grafika i nasilje arkadnih igara ograničavaju njihovu privlačnost samo na muškarce i da se arkade smatraju sumnjivim (nasilnim) okruženjem. Za svoj sljedeći projekt, Iwatani je odlučio stvoriti nenasilnu, veselu igru koja se uglavnom sviđa ženama,Kohler, Chris (2005). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames. pp. 51–52. ISBN 0-7440-0424-1 jer je vjerovao da će privlačenje žena i parova u arkade stvoriti atmosferu prilagođeniju porodici. Iwatani je razmatrao najčešće ženske aktivnosti, a zatim je odlučio usmjeriti svoju igru na jelo, smatrajući "da žene vole jesti slatkiše". Njegova igra se prvobitno zvala Pakkuman, zasnovana na japanskom onomatopejskom terminu "paku paku taberu", koji se odnosi na pokret usta pri otvaranju i zatvaranju u nizu.
Razvoj igre koja je kasnije postala Pac-Man započeo je početkom 1979. godine i trajao je godinu i pet mjeseci, najduži period za bilo koju videoigru do tada. Iwatani je angažovao devet drugih zaposlenika kompanije Namco da pomognu u produkciji, uključujući kompozitora Toshia Kaija, programera Shigea Funakija i hardverskog inženjera Shigeichija Ishimuru.Szczepaniak, John (August 11, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers (First ed.). SMG Szczepaniak. p. 201. ISBN 978-0992926007 Dok se igra razvijala, Namco je također dizajnirao Galaxian, koji je koristio revolucionarni RGB prikaz boja, omogućavajući spriteovima da istovremeno prikazuju nekoliko boja i uklanjajući potrebu za obojenim trakama celofana koje su do tada postale uobičajene. Ovo tehnološko dostignuće omogućilo je Iwataniju da uveliko poboljša svoju igru jarkim pastelnim bojama, za koje je smatrao da će pomoći u privlačenju igrača. Ideja za energizatore bila je koncept koji je Iwatani posudio od Popaja, lika iz crtanog filma koji privremeno stiče nadljudsku snagu nakon što pojede špinat. Vjeruje se da je Iwatani bio djelimično inspirisan japanskom dječjom pričom o stvorenju koje štiti djecu tako što proždire čudovišta. Frank Fogleman, suosnivač Gremlin Industries, vjeruje da je igranje Pac-Mana unutra lavirinta inspirisano Seginom igrom Head On (1979), sličnom arkadnom igrom koja je bila popularna u Japanu.Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 24–26. ISBN 978-1-4766-3196-7.
Kreator igre je često tvrdio da je lik Pac-Mana inspirisan oblikom pice kojoj nedostaje kriška, a koju je primijetio za vrijeme ručka, ali u intervjuu iz 1986. godine rekao je da je to samo djelimično tačno i da je izgled lika također rezultat zaokruživanja i pojednostavljivanja japanskog znaka "kuchi" (口), što znači "usta". Četiri duha su dizajnirana kao slatka, šarena i privlačna, koristeći svijetle, pastelne boje i izražajne plave oči. Iwatani je koristio ovu ideju u razvoju Cutie Q, koji sadrži slične likove nalik duhovima. Inspiraciju su mu dale televizijska serija Casper the Friendly Ghost i manga serija Obake no Q-Taro.
Duhovi su odabrani kao glavni antagonisti igre jer su se često pojavljivali kao negativci u animacijama. Ideja za voćne bonuse zasnivala se na grafici prikazanoj na slot mašini. Predsjednik Namca, Masaya Nakamura, prvobitno je tražio da svi duhovi budu obojeni crvenom bojom i da se ne razlikuju jedni od drugih.England, Lucy (June 11, 2015). "When Pac-Man was invented there was a huge internal fight with the CEO over what colour the ghosts should be". Business Insider. Iwatani je vjerovao da bi se duhovi trebali pojavljivati u različitim bojama, a njegove kolege su jednoglasno podržale njegovu ideju. Duhovi su programirani da prikazuju svoje vlastite različite ličnosti kako bi spriječili da igra postane previše dosadna ili nemoguće teška za igranje.Mateas, Michael (2003). "Expressive AI: Games and Artificial Intelligence". Proceedings of Level up: Digital Games Research Conference, Utrecht, Netherlands. Ime svakog duha daje naznaku njegove strategije potjere za Pac-Manom: Shadow ("Blinky") uvijek juri Pac-Mana, Speedy ("Pinky") pokušava da ga pretekne, Bashful ("Inky") koristi složeniju strategiju, a Pokey ("Clyde") naizmjenično juri i bježi. Japanska imena duhova su おいかけ, juriti;まちぶせ, zasjeda; きまぐれ, prevrtljiv; i おとぼけ, pravljenje gluposti, respektivno.
ako bi se ublažila napetost stalne potjere, dodani su humoristični prekidi između Pac-Mana i Blinkyja. Zvučni efekti bili su među posljednjim dodanim obilježjima igre, a kreirao ih je Toshio Kai. Tokom dizajnerske sesije, Iwatani je bučno jeo voće i ispuštao klokotave zvukove kako bi Kaiju opisao kako želi da zvuči efekat jedenja. Nakon završetka, igra je nazvana Puck Man.
Lansiranje