La interacció persona-ordinador o IPO és el conjunt dels mecanismes que permeten la relació entre un ordinador i l'usuari. L'estudi de l'IPO és una disciplina que estudia aquesta interracció i cerca millorar l'ergonomia i la productivitat i les maneres que aquesta influeix en les persones, les organitzacions i la societat. Aspira a millorar el confort i la seguretat així com reduir els errors. S'estudia tant el disseny del programari com del maquinari i s'observa de manera sistemàtica el procés entre l'humà i l'ordenador. És un estudi de natura multidisciplinària, com que la qualitat de l'interacció depèn de factors de psicològia, enginieria, ergonomia, lingüística, informàtica, disseny, biologia, neurofisiologia…

Un concepte clau de l'IPO és l'estudi de l'usabilitat o el «grau d'eficàcia, eficiència i satisfacció amb què usuaris específics poden aconseguir objectius específics, en contextos d'ús específics» segons la definició de l'Organització Internacional per a la Normalització. Aquest no és pas un atribut universal: el producte ha de ser «usable» per al grup d'usuaris als quals es destinat: per exemple, els criteris per a un telèfon mòbil destinat a tothom seràn diferents d'una interfície d'assistència a intervencions quirúrgiques en un hospital. És un criteri empíric que es pot mesurar. També és un criteri que evoluciona amb el temps.

Arrels històriques La tecnologia està en els seus inicis, els ordinadors són grans màquines que processen comandos en llenguatge màquina en manera batch –l'operació s'organitza en grups o lots de treball–, amb llargs temps d'espera; l'entrada es realitza per targetes perforades i la sortida per impressores línia a línia; els usuaris són bàsicament els mateixos programadors.

La dècada dels 60 va ser crucial en el desenvolupament de la IPO per l'augment del nombre de persones que comencen a tenir accés a ordinadors i pel sorgiment de les xarxes que permetien la comunicació entre màquines i, per tant, entre usuaris. Els gràfics per computadora van néixer gràcies a la utilització del tub de raigs catòdics (CRT) i a les primeres utilitzacions del llàpis òptic. Això va dur a una de les personalitats més destacades d'aquella dècada, Ivan Sutherland, informàtic i científic nord-americà, l'aportació més significativa del qual va ser l'Sketchpad, un programari que va desenvolupar per a la seva tesi doctoral al Massachusetts Institute of Technology i que va canviar la manera com interactuen les persones amb els ordinadors. A més, hi va haver d'altres avenços també rellevants com ara els intents d'arribar a una simbiosi home-màquina (Licklider, 1960), un augment de l'intelecte humà (Douglas Engelbart, 1963) i el Dynabook i l'Smalltalk (Alan Kay i Adele Goldberg, 1977). A partir d'aquests avenços que s'iniciaren en la dècada dels seixanta en van sorgir les bases de la interacció persona-ordinador, com ara el ratolí, pantalles amb mapes de bits, ordinadors personals, la metàfora de l'escriptori, les finestres i els punters per clicar.

Encara que la incubació de la IPO es va produir anys enrere, podem considerar el 1969 una data clau en el sorgiment de la disciplina, ja que es va fer la primera trobada internacional i es va publicar la primera revista especialitzada: International Symposium on Man-Machine Systems i International Journal of Man-Machine Studies, respectivament.

Durant la dècada dels 70, la IPO comença a fer els primers passos com a disciplina científica amb la publicació de les primeres monografies. Sens dubte, però, el fet que va tenir més impacte tant en la IPO com en el desenvolupament de les tecnologies de la informació en general va ser la creació per part de la companyia Xerox del centre de recerca i desenvolupament Xerox PARC (Palo Alto Research Center). miniatura|Xerox Alto

El 1973, al Xerox PARC, es va desenvolupar el Xerox Alto, primer ordinador personal que va incorporar una interfície gràfica d'usuari, va utilitzar la metàfora de l'escriptori, va incorporar aplicacions WYSIWYG i va utilitzar el model d'interacció WIMP, emprant com a dispositiu apuntador un ratolí (invent patentat per Douglas Engelbart anys enrere).

Durant la dècada dels 80, l'avenç de la informàtica i la disminució de costos de producció obren un mercat incipient per als ordinadors personals de consum. El context tradicional d'ús dels ordinadors fins a l'època (universitats, sector militar i empreses) queda ampliat forçosament a contextos i activitats més socials i civils, com la casa, les escoles o les biblioteques. A conseqüència d'això, l'usuari “mitjà” es diversifica cada vegada més pel que fa a habilitats, coneixements tècnics i necessitats. És una època molt rica en avanços teòrics; hi ha un ambient entusiasta en la disciplina i Palo Alto és el niu de creació de futures grans empreses informàtiques. La riquesa d'idees existent provoca que l'any 1982 es creu un grup d'interès especial sobre l’IPO en l'ACM (Association for Computing Machinery), l'ACM Sigchi (Special Interest Group on Computer–Human Interaction).

En la dècada dels 90 neix el World Wide Web. Aporta dues novetats: és una interfície centrada en el document i no en l'aplicació, que trenca els límits entre la informació local i la remota. Es massifica l'accés a la informació i es popularitza l'hipertext. En aquesta època el mercat comença a prendre vertadera consciència de la importància de la usabilitat en el desenvolupament de productes interactius i, a conseqüència d'això, es produeix una tangible professionalització de la IPO sota l'emblema de l'enginyeria de la usabilitat.

Actualitat En l'última dècada, s'han posat de manifest clarament les limitacions dels models cognitius arrelats en la disciplina. Tradicionalment, la recerca en IPO ha centrat l'estudi en el comportament racional de l'usuari, i ha deixat de banda el seu comportament emocional (estats afectius, estats d'humor i sentiments), i també la importància de l'estètica en aquest comportament. Per contra, s'ha començat a reconèixer en el si de la IPO que aquests aspectes emocionals tenen un paper fonamental en la interacció de l'usuari, ja que tenen un gran impacte en la motivació d'ús, la valoració del producte, els processos cognitius, la capacitat d'atenció i memorització, i el rendiment de l'usuari.

La ràpida expansió i evolució de la tecnologia en l'àmbit de les xarxes sense fil, els dispositius portàtils, la realitat virtual i la realitat augmentada entre d'altres, ocasiona la diversificació del perfil de l'usuari objectiu, de les activitats en que s'emmarca la interacció els usos que es dona a la tecnologia, els estils d'interacció i interfícies i els contextos d'ús.

Un exemple dels nous reptes a què s'enfronta la IPO és la computació ubiqua, que fa referència a un paradigma nou caracteritzat per l'omnipresència de tecnologia “invisible” en els nostres entorns. Si al començament de la informàtica la interacció predominant es donava entre un ordinador central (mainframe) i molts usuaris, i després, amb l'aparició dels ordinadors personals, la interacció va passar a ser comunament entre un ordinador i una persona, actualment cada vegada és més comuna la interacció entre una persona i molts ordinadors, ocults en multitud de dispositius i artefactes del nostre entorn.

Gràcies a l'abaratiment dels suports d'emmagatzematge i l'augment de l'amplada de banda de les connexions a Internet trobem la informàtica al núvol. En la informàtica al núvol, els programari i la informació s'emmagatzemen en servidors que podem accedir des de multitud de dispositius diferents ja que estan connectats a Internet. Aquesta informàtica facilita l'activitat de compartir informació i continguts amb altres usuaris, i crear i modificar continguts de manera col·laborativa.

La proliferació de dispositius amb pantalles tàctils i multitàctils està canviant la manera d'utilitzar la tecnologia. La IPO proposa nous models d'interfície i estils d'interacció que superin les limitacions dels models tradicionals.

El desenvolupament de l'usuari final estudia com els usuaris quotidians podrien, rutinàriament, adaptar les aplicacions a les necessitats pròpies i inventar noves aplicacions basades en l'entesa de les seves pròpies capacitats. Amb el seu coneixement profund, els usuaris podrien, cada cop més, ser fonts importants de noves aplicacions en espera de programes genèrics amb sistemes experts però poc domini.

La computació està passant dels ordinadors a qualsevol objecte en què es pugui aplicar. Els sistemes incrustats fan que l'entorn sigui viu amb petites computacions i processos automatitzats, des d'estris de cuina automatitzats fins a llums, bombetes i persianes automàtiques. La diferència que s'espera en el futur a l'addició de comunicació en xarxa que permetrà a moltes d'aquestes computacions incrustades coordinar-se amb altres i amb l'usuari. Les interfícies humanes per a aquests objectes incrustats seran, en molts casos, diferents de les estacions de treball apropiades.

En els darrers anys, hi ha hagut una explosió d'investigacions sobre ciències socials que se centraran en interaccions amb la unitat d'anàlisi. Moltes d'aquestes investigacions es dibuixen des de la psicologia, la psicologia social i la sociologia.

En les interaccions entre persones i ordinadors, hi ha, normalment, un buit semàntic entre el que persones i ordinadors entenen sobre els comportaments mutus. L'ontologia (informàtica), com a representació formal del domini específic del coneixement, es pot utilitzar per dirigir aquest problema, mitjançant la resolució d'ambigüitats semàntiques entre les dues parts.

En la interacció entre persones i ordinadors, les investigacions han estudiat com els ordinadors poden detectar, processar i reaccionar a les emocions humanes per desenvolupar sistemes d'informació emocionalment intel·ligents. El potencial de detectar emocions humanes de forma automàtica i digitalitzada recau en millores de l'efectivitat de la interacció persona-computadora. La influència de les emocions en aquesta interacció ha estat estudiada en camps com ara la presa de decisions financeres utilitzant ECG i en l'organització del compartiment de coneixement utilitzant seguiment d'ulls i lectors facials com a canals de detecció d'afecte. En aquests camps s'ha observat que aquests canals tenen potencial per detectar les emocions humanes i que els sistemes informàtics poden incorporar les dades obtingudes per millorar els models de decisió.

Objectius La interacció persona-computadora estudia la manera com els éssers humans fan o no ús d'artefactes, sistemes i infraestructures computacionals. A causa d'això, gran part de la recerca en aquest camp busca millorar la relació humà-ordinador millorant la usabilitat de les interfícies dels ordinadors.

És per això que gran part de la investigació en aquest camp se centra a:

Mètodes per dissenyar noves interfícies d'ordinadors, i així optimitzar el disseny d'una propietat que es desitgi, com per exemple la capacitat d'aprenentatge o l'eficiència d'ús. Mètodes per implementar les interfícies, per exemple, per mitjà de biblioteques informàtiques. Mètodes per avaluar i comparar interfícies respecte a les seves propietats, com ara la seva usabilitat. Mètodes per estudiar lús dels ordinadors i les seves implicacions socioculturals. Models i teories sobre l'ús humà dels ordinadors, així com marcs de referència conceptuals per al disseny d'interfícies, com ara models d'usuari cognitivistes, la teoria de l'activitat o consideracions etnometodològiques sobre l'ús d'ordinadors en humans. Perspectives que reflexionin críticament sobre els valors subjacents en el disseny computacional, l'ús d'ordinadors i la investigació de la interacció persona-computadora. Sacrificis del disseny.

Principals components Els components fonamentals del sistema són l'usuari i lordinador.