miniatura|Jugadors en màquines Naomi (Sega) En un videojoc de lluita, el jugador controla un personatge que lluita contra altres personatges (controlats per la intel·ligència artificial o per altres jugadors) que també volen lluitar en un combat tancat. La principal diferència entre aquest gènere i els videojocs beat 'em up és que els jugadors tenen les mateixes possibilitats de guanyar que els seus contrincants i la lluita és de pocs implicats (normalment entre dos a quatre personatges). Mentre que els espais visuals no depenen gaire si es tracta d'aquest gènere o no sinó el combat que hi ha, els videojocs de lluita tenen lloc en escenaris tancats com bars o sales, i s'ha de lluitar a través d'una sèrie de rondes.
Història Es considera el primer videojoc de lluita un videojoc recreatiu de l'any 1979, Warrior. Aquest videojoc utilitza gràfics vectorials en monocrom projectant la pantalla. Però no va ser fins una dècada després que els videojocs de lluita van ser un gènere predominant en el món dels videojocs, i llavors els combats entre jugadors es van fer populars.Article de la revista Edge, núm. de publicació 169 de desembre (any 2006), pàgines 101-103 amb el títol The Making of... Warrior. Format: Imprès.
El Way of the Exploding Fist, publicat el 1985, és un exemple d'un dels primers videojocs de lluita.Article web amb títol: The US Complete Guide To Beat-'em-ups , Your Sinclair maig del 1990 núm. 53; recuperat dels anys de The Your Sinclair Rock 'n' Roll En aquest videojoc, el jugador va perdurant en el joc superant una sèrie de combats 1-contra-1 de karate. Encara que les barres distintives de vida del personatge no van aparèixer fins als videojocs de lluita moderns, aquest gènere va aconseguir un gran èxit.Anàlisi anomenat Karate Ace de Your Sinclair Oct 1988, núm. 34; recuperat de The Your Sinclair Rock 'n' Roll years miniatura|SFII (1991) va marcar el gènere Els videojocs de lluita moderns solen ser de dos (2D) o tres dimensions (3D). Els personatges en 2D dels videojocs de lluita (p. ex. Street Fighter, The King of Fighters i el primer Mortal Kombat) són simples dibuixos digitalitzats i animats mitjançant sprites. Es poden moure en qualsevol direcció, fins i tot saltar. El moviment de la càmera que enfoca el jugador està en el mateix angle. La mecànica de joc dels lluitadors de 2D és saltar sense parar per esquivar oponents i atacs amb projectil. Fins a l'arribada dels gràfics en 3D, els títols en dos dimensions solien mostrar moviments extensius a l'aire intentant ser espectaculars siguen aquests, essencials per al joc. Els jocs de dos dimensions han evolucionat al llarg dels anys, i ara la majoria dels jocs moderns en 2D tenen més moviments i tècniques que els de 3D.
Els jocs de 2D també tenen un gran nombre de crossovers: jocs que tenen diversos personatges d'altres jocs diferents introduïts en el videojoc. Aquests jocs, normalment tenen una llarga llista de personatges jugables. Raó d'això, bé que aquests jocs tracten de jugar amb un parell d'equips amb molts personatges que jugaran alhora (tag-team); el jugador tria uns quants personatges, que es podran triar a mesura que va passant les rondes, i es podran utilitzar atacs de més d'un personatge. A més a més, aquests jocs tendeixen a tenir diversos tipus d'estil de lluita que podran ser triats en algun moment del joc. Aquests estils de jocs han sigut recollits de jocs anteriors. Dels “crossovers” més importants es podran incloure: la saga de Capcom's "Vs" (p.e., Marvel vs. Capcom i SNK vs. Capcom), SNK la saga King of Fighters i el Fighters Megamix de Sega.
En títols de 3D (p.e. Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, posteriorment els jocs de Mortal Kombat), els personatges i rondes són en tres dimensions basats en models de polígons. L'angle de vista de la càmera no és sempre fixa i pot ser rotada i moguda en qualsevol direcció. Raó de la dimensió extra, els personatges es poden moure de manera més lliure. En contrast amb els títols 2D, saltar i els atacs projectil són típicament elements minoritaris en un 3D. Normalment, bloquejar i atacar és més complicat, amb l'aparició d'atacs forts, mitjans i fluixos, aparts dels bloquejos. Malgrat tot, la jugabilitat dels jocs en 3D de lluita són generalment en dos dimensions, ja que quan s'ataca, es fa cap a un punt (personatge oponent) i és en una direcció i llavors quan aquest es mou per esquivar-lo apareix el problema; això no obstant, hi ha excepcions (com Power Stone i Tobal No. 1).
Els jocs de lluita en tres dimensions, normalment tenen escenaris molt més grans, que poden tenir diferents parts i camins (com en la sèrie de Dead or Alive). Sovint hi ha una sèrie d'objectes de l'entorn que podran ser utilitzats contra l'oponent. En molts jocs en 3D hi ha dos condicions de victòria: la d'acabar amb la salut de l'oponent o fent-lo fora del ring (o l'escenari, en anglès “ring-out”). Es provoca un “ring-out” quan es força a un oponent a fer fora de l'escenari de lluita després d'un atac o per pressió. En alguns jocs, com la sèrie de Super Smash Bros., el ring-out és mètode bàsic (a vegades l'únic) de victòria. Alguns jocs de lluita en 3D tenen una jugabilitat utilitzant la mímica dels jocs de 2D, incorporant la qualitat 3D com a mètode d'escapament d'atacs com a part important de lluita. Alguns exemples importants es poden incloure: el Rival Schools de Capcom i la sèrie Street Fighter EX, el KOF: Maximum Impact de SNK i el Biofreaks de Midway.
Elements de jugabilitat dels videojocs de lluita Hi ha diversos conceptes comuns en la majoria de videojocs de lluita. L'element més comú és la vida, normalment en forma de barra rectangulars amb el nom de "barra de vida". En els jocs de lluita 2D, són comuns els elements d'atac com combos (o combinacions de moviments) que són utilitzats en diversos combinant-los junts. Aquests jocs en 2D també donen èmfasi en la diferència entra la potència dels atacs, els “especials” i els “súper-especials”. El bloqueig també és un element important, ja que en alguns jocs és un moviment molt utilitzat, per exemple: Street Fighter III i Garou: Mark of the Wolves. Finalment, el contra-atac també és un element comú en la jugabilitat d'aquest gènere.
Estils de control
Els jocs de lluita són controlats de diferents maneres, normalment depenent del sistema de lluita que hi ha.
Controlador estil arcade El joc amb les típiques màquines recreatives, de 4 a 6 botons i un joystick per controlar els moviments del personatge. La majoria d'aquests jocs han evolucionat a les consoles de última generació com la Wii (amb els nous comandaments) i la PlayStation 3.
Comandament Quan va sortir el Street Fighter II en la SNES el 1992, el joc va esdevenir com un dels més venuts de la consola; després d'això, els jocs de lluita han sigut sovint portats de les recreatives a les consoles (sovint censurats a pitjor qualitat, però compensats amb més modes de jocs i personatges). El controlador de videojoc va fer que els jocs de lluita utilitzessin un comandament de direcció (el "D-pad" en anglès). A diferència del joystick de les recreatives, el comandament direccional en algunes consoles de joc donava més control a les mans el jugador sobre els botons però no en donava tant al moviment direccional. En els nous sistemes de joc, el D-pad ha evolucionat a un stick analògic.
Controlador amb sensor de moviment Els controls sensors de la Wii de Nintendo ha provocat un gran impacte en la manera de jugar i, per tant, també els videojocs de lluita. Jocs com Bleach: Shattered Blade, Naruto: Gekitou Ninja Taisen EX, com també les versions de Wii de Guilty Gear XX Accent Core, Legend of the Dragon, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 i Mortal Kombat Armageddon demostren exemples d'aquest nou estil de control usant el Wii Remote i Nunchuk. Aquests jocs també inclouen el controlador tradicional i el comandament de la GameCube com a opcions alternatives en els jocs de la Wii sense la moció de controls sensors. De tota manera l'estil de control per sensor pot obrir noves possibilitats de jugabilitat pel gènere.Snackbar Games exclusive interview with Aksys Games
Teclat Mentre que el teclat d'ordinador no és generalment considerat un controlador ideal pels jocs de lluita (ja que els controls direccionals són aplicats a diverses tecles), hi ha jocs fets pels ordinadors i els jocs de lluita són jugats a través de l'emulació.
Personalitat Des que els videojocs de lluita tenen sovint molts personatges i el joc entorn, s'han buscat modes de jocs, alguns d'ells altament addictius, i implantats en molts altres jocs de diferents gèneres.
Introduccions del personatge Les introduccions dels personatges en els jocs de lluita són basats en la seva personalitat i té lloc abans que comenci el combat. Són visualitzacions de les característiques més importants dels personatges a lluitar. Alguns exemples poden veure's a la sèrie de King of Fighters, Street Fighter Alpha, la sèrie Tekken, la de Guilty Gear i la de Super Smash Bros.
Burla o taunting La burla (o Taunting en anglès) és un estil vist per primera vegada a la sèrie Art of Fighting, i ha sigut utilitzat en la majoria de jocs del gènere posteriors a aquest. La burla és un tipus de posat d'introducció i victòria personal del personatge. La burla s'utilitza per crear humor en la majoria dels jocs, però en alguns resulta ser un element essencial de jugabilitat. A vegades, un personatge pot ser famós per la burla (per exemple, en Dan Hibiki de la sèrie Street Fighter Alpha fa burles agressives, excessives, i gracioses). La burla permesa pot variar de joc en joc (en la majoria de lluitadors de SNK i Street Fighter III: 3rd Strike, els jugadors poden burlar-se en tot moment, mentre que tots els personatges excepte en Dan a la sèrie Street Fighter Alpha només poden burlar-se del rival un cop per ronda).
Victory Pose Després de guanyar una ronda, el personatge sovint celebra amb una posada en escena de victòria. Un victory pose comú és el símbol V.
Condicions de victòria En la majoria de jocs de lluita, hi ha un mode que consisteix en diverses rondes. En una mode 1-contra-1, la victòria es determina guanyant dues o tres rondes (però el nombre depèn del joc).
Knockout (K.O.) Un jugador normalment guanya l'altre fent buidar la barra de vida a base d'atacs, d'això se'n diu knockout (K.O.) en anglès. Alguns jocs mostren per pantalla un "perfect", quan el jugador guanya a l'altre sense haver perdut cap punt de la seva barra de vida, o per "un cop K.O.", on el jugador guanya per un sol cop d'atac. També, quan dos jugadors baixen la vida a zero, hi ha un Double K.O. que pot ser declarat com un. K.O. o pot ser un K.O. especial acampanyat d'una veu de fons clamant la victòria.
Ring-out Ring-out (típic però no trobat sempre en els jocs de lluita 3D) pot ser una manera ràpida de derrotar un oponent, més ràpida que el knockout. En el moment que l'oponent surt de l'escenari de lluita, hi té lloc un "ring out" i aquest és eliminat. Els ring-outs només poden ser en escenaris que no hi ha un mur o element de tancat (en alguns jocs hi ha disponible l'opció de victòria amb el ring-out, els límits de l'escenari poden ser destruïts per fer possible un ring-out). En la sèrie de Super Smash Bros., el ring-out és l'únic mètode de victòria en alguns modes; per tant és millor utilitzar atacs que facin retrocedir molt a l'oponent perquè acabi sortint o caient de l'escenari.
Fatalities El 1992, Mortal Kombat va introduir els "fatalities" on el guanyador acaba de derrotar l'oponent matant-lo (normalment amb un atac molt violent). Després d'això, molts altres jocs de lluita van adoptar aquest concepte.
Mort sobtada