Crash Bandicoot és un videojoc de plataformes desenvolupat per Naughty Dog i publicat per Sony Computer Entertainment per a PlayStation. El joc va ser llançat a Amèrica del Nord al setembre de 1996 i a Europa al novembre de 1996. Es tracta del segon videojoc que Naughty del Dog desenvolupà per a Universal Interactive Studios, sent el primer Way of the Warrior.

Crash Bandicoot és el primer lliurament de la sèrie Crash Bandicoot, que narra la creació del personatge principal a les mans de l'antagonista de la sèrie, Doctor Neo Cortex, i el sequaç Doctor Nitrus Brio. La història segueix a Crash mentre intenta evitar els plans de Brio i Cortex per a dominar el món, i rescatar a la seua xicona Tawna, una bandicoot femenina també desenvolupada per Brio i Cortex.

Crash Bandicoot va rebre crítiques generalment positives, elogiant-ne els gràfics i l'estil visual únic del joc, però van criticar els seus controls i la falta d'innovació com a joc de plataformes. El joc va vendre més de 6 milions d'unitats, la qual cosa el converteix en el huité joc de PlayStation més venut de tots els temps, i el més venut als Estats Units. Una versió remasteritzada, inclosa en la col·lecció Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, va ser llançada per a PlayStation 4 al juny de 2017 i portada a altres plataformes al juny de 2018.

Jugabilitat miniatura|esquerra|Un exemple de partida de Crash Bandicoot, il·lustrant la mecànica bàsica del joc.|alt=Crash Bandicoot salta més enllà d'una roda de pedra i fa un gir per trencar una caixa, que allibera la fruita Wumpa a l'interior i activa les dues caixes de TNT entre les quals es trobava la caixa. Aku Aku, una màscara de fusta, flota al costat de Crash. Crash Bandicoot és un joc de plataformes en el qual els jugadors controlen al protagonista titular, Crash, mentre travessa diversos nivells en seqüència per a progressar. Crash pot derrotar els enemics saltant sobre ells o usant un atac giratori. Crash perdrà una vida si és colpejat per un enemic o obstacle, o cau en un pou sense fons. Crash pot protegir-se recollint màscares Aku Aku, que protegeixen a Crash d'un colp d'un enemic o obstacle (però no clots o altres obstacles de mort instantània). Crash pot mantindre dos màscares alhora i, en recollir una tercera màscara, obtindrà invencibilitat temporal. El joc acaba quan el jugador es queda sense vides, amb més vides guanyades en trobar elements de vida addicionals o en recol·lectar 100 fruites Wumpa.Universal Interactive Studios, p. 7

Dispersos en cada nivell hi ha diversos tipus de caixes, la majoria de les quals contenen elements com les màscares Aku Aku i fruites Wumpa, que es poden trencar en saltar o girar sobre elles.Universal Interactive Studios, p. 8-9 Altres tipus de caixes inclouen caixes de punts de control, que permeten als jugadors reprendre el seu progrés després de perdre una vida, caixes de fletxes sobre les quals Crash pot rebotar i caixes explosives de TNT que exploten en trencar-se o seguir un temporitzador que s'activa saltant sobre elles. Certes caixes, incloses les caixes de plataforma d'acer, són invisibles i requereixen que el jugador colpege un quadre d'exclamació per a fer-les tangibles.Universal Interactive Studios, p. 9-10 Si el jugador supera un nivell amb totes les caixes trencades sense morir, guanyarà una gemma. Es poden obtindre gemmes addicionals a través de nivells ocults o rutes alternatives, i calen algunes gemmes per a accedir a noves àrees. Recol·lectar totes les gemmes en el joc li permet al jugador aconseguir el seu veritable final.Universal Interactive Studios, p. 12 Si el jugador aconsegueix recol·lectar suficients icones de bonificació, passaran a una etapa de bonificació que, una vegada completat, li permetrà al jugador guardar el seu progrés, ja sigui mitjançant targeta de memòria o contrasenya.Universal Interactive Studios, p. 11

Trama En un arxipèlag aïllat a 300 milles —480 km— a l'oest de Tasmània, el científic boig Doctor Neo Cortex fa servir el seu «Raig-Evolvo» per alterar genèticament la vida silvestre local i convertir-la en un exèrcit de soldats amb el propòsit de dominar el món. Entre aquests soldats hi ha un bàndicut barrat oriental anomenat Crash, a qui Cortex selecciona per ser el general del seu exèrcit. El dia abans de ser sotmès al «Cortex Vortex», una màquina destinada a rentar-li el cervell, Crash s'uneix a una bàndicut anomenada Tawna, però és rebutjat per la màquina i expulsat del castell de Cortex, caient en picat cap a l'oceà. Aku Aku, un esperit mèdic bruixot que actua com a guardià de les illes, l'ajuda a la seva missió.

Crash emprèn un viatge a través de l'arxipèlag que s'estén durant uns quants mesos. Travessa un llogaret natiu i derrota al cap tribal hostil Papu Papu. Cortex rep notícies de l'acostament de Crash i envia els seus soldats per desfer-se'n. Després de derrotar a Ripper Roo, Koala Kong i Pinstripe Potoroo, arriben a la fortalesa de Cortex i s'enfronten al seu assistent, el Doctor Nitrus Brio, qui lluita contra Crash ingerint una poció per transformar-se en un monstre verd gegant. En aquest moment Crash escapa a l'aeronau de Cortex, mentre Cortex aborda un aerolliscador i ataca en Crash amb una pistola de plasma, mentre el seu castell crema darrere d'ells. Crash desvia els raigs d'energia d'en Cortex contra ell i fa que en Cortex caigui del cel. La Tawna abraça en Crash mentre tots dos viatgen a l'aeronau d'en Cortex cap al capvespre.

L'epíleg aprofundeix en el destí dels personatges principals del joc després de la derrota i la desaparició d'en Cortex. Papu Papu ven les restes del castell d'en Cortex a un desenvolupador turístic i fa servir els guanys per obrir una botiga de roba de talles grans; Ripper Roo se sotmet a una intensa teràpia i educació superior, i és autor d'un llibre ben rebut que n'analitza la ràpida evolució i les conseqüències; Koala Kong es muda a Hollywood i es converteix en actor de cinema; Pinstripe obre una empresa de sanejament a Chicago i es prepara per a una campanya per a governador; i Brio redescobreix l'amor per la cocteleria.

Desenvolupament Concepció

El 5 de gener de 1994, Skip Paul, el vicepresident executiu de MCA Inc., interessat a emular l'aparent tendència dels estudis de cinema d'obrir les seves pròpies divisions de videojocs, va decidir establir-ne una de similar a Universal, la qual va passar a denominar-se Universal Interactive Studios. La intenció inicial d'Universal Interactive era contractar desenvolupadors independents amb la intenció de crear jocs i pel·lícules interactives basades en les franquícies existents de Universal. A l'hivern del Consumer Electronics Show d'aquell any, els fundadors de Naughty Dog, Andy Gavin i Jason Rubin van mostrar el seu últim joc Way of the Warrior a la recerca d'una distribuïdora; Universal Interactive va disputar els drets de publicació del joc de Naughty amb The 3DO Company i Crystal Dynamics; a manera anecdòtica, el seu estand a l'esdeveniment estava situat gairebé al costat de l'estand de Naughty Dog. Un cop concretat l'acord, Universal va garantir a la desenvolupadora el finançament de tres jocs més en què hauria de tenir completa llibertat creativa, una acció catalogada com a inusual en aquella època ja que el propòsit del primer era que Naughty es concentrés prou temps en aquests productes per satisfer les expectatives dels executius de l'estudi.

L'agost de 1994, Gavin i Rubin van començar la seva mudança de Boston, Massachusetts a Los Angeles, Califòrnia. Abans d'anar-se'n, tots dos van contractar Dave Baggett, el seu primer empleat i amic de Gavin de l'Institut de Tecnologia de Massachusetts; Baggett no va començar a treballar a temps complet fins al gener del 1995. Durant el viatge, Gavin i Rubin van estudiar intensament jocs d'arcade i van notar que els títols de carreres, baralles i trets havien començat a fer una transició cap al renderitzat 3D complet. Inicialment van considerar un beat 'em up en tercera dimensió basat en Final Fight, abans de reconèixer que el seu gènere de videojocs favorit, els de plataformes d'acció basat en personatges, no tenia jocs en tercera dimensió en aquell moment. Donkey Kong Country va ser particularment influent a despertar la curiositat dels dos companys sobre com podria funcionar un joc d'aquest tipus en tres dimensions. Van pensar que en una perspectiva tridimensional, el jugador miraria constantment l'esquena del personatge en lloc del seu perfil i, per tant, van anomenar de broma al projecte hipotètic «Joc de cul de Sonic». La tecnologia bàsica per al lliurament i la sèrie Crash Bandicoot es va crear conjuntament en algun lloc prop de Gary, Indiana. Arribant a Colorado, ja tenien aproximadament una idea de com seria el joc. Poc després, Gavin i Rubin van llançar el seu disseny d'anterior entrega per Al O. Saurus and Dinestein, un videojoc de desplaçament lateral basat en viatges en el temps i científics genèticament fusionats amb dinosaures.

Naughty Dog es va reunir amb Cerny després de mudar-se a les seves noves oficines a Universal City, Califòrnia. El grup li va agradar per unanimitat la idea de «Joc de cul de Sonic» i van discutir per a quin sistema de videojocs desenvolupar-lo. En decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X i Sega Saturn eren opcions insatisfactòries a causa de les baixes vendes i les unitats de desenvolupament que consideraven «maldestres», l'equip finalment va triar desenvolupar el joc per a la PlayStation de Sony considerant que tant la companyia com la consola eren «sexy», i tenint en compte que Sony no comptava amb una mascota competidora en els jocs. Després de signar un acord de desenvolupador amb la companyia, Naughty Dog va pagar 35.000 dòlars per una unitat de desenvolupament de PlayStation, i la va rebre el setembre de 1994. Es va fixar un pressupost de desenvolupament de 1,7 milions de dòlars per al títol, i la producció va començar a l'octubre de 1994. Rubin i Gavin van ser els desenvolupadors individuals 44 i 45 a signar el desenvolupament per a la consola, i, segons l'aproximació de Rubin, Crash Bandicoot és el joc número trenta a començar el desenvolupament per a PlayStation. David Siller va ser assignat com a productor del títol per Universal Interactive a causa de la seva experiència en el disseny de videojocs, malgrat la renúncia de Gavin i Rubin a tenir un productor.

miniatura|esquerra|alt=Foto d'un bandicoot, animal a l'origen de Crash Bandicoot|Bandicut, un petit mamífer d'Austràlia, va inspirar la creació de Crash.