Donkey Kong és un joc de màquina recreativa creat per Nintendo l'any 1981. És un primitiu joc del gènere plataformes que se centra a controlar el personatge sobre una sèrie de plataformes mentre evita obstacles. La història no és molt complexa, però funciona per a l'època. El joc consisteix en el fet que Mario (al joc, Jumpman) ha de rescatar una dama a qui un enorme mico, anomenat Donkey Kong, té capturada. Aquests dos personatges van esdevenir dos dels personatges de Nintendo més famosos.

Aquest joc va ser l'últim esforç de la companyia japonesa per penetrar amb èxit al mercat nord-americà. Hiroshi Yamauchi, el president de Nintendo, va assignar el disseny del joc a Shigeru Miyamoto. Basant-se en múltiples inspiracions, incloent Popeye i King Kong, Miyamoto va crear els escenaris i va dissenyar el joc amb el cap de sistemes de Nintendo, Gunpei Yokoi. Aquests dos homes van crear uns nous gràfics usant tècniques de caracterització, fins i tot escenes entre nivells per fer avançar la història del joc.

Malgrat els dubtes que van sorgir per part de membres de Nintendo a Amèrica, Donkey Kong va ser un gran èxit a Amèrica del Nord i al Japó. Nintendo va autoritzar a Coleco perquè fes les versions domèstiques en diverses plataformes. Altres companyies es van limitar a fer jocs amb el mateix esquema per evitar pagar a Nintendo per la seva idea.

Els personatges creats per Miyamoto apareixien en múltiples llocs, com a caixes de cereals i dibuixos animats. Universal City Studios va denunciar a Nintendo al·legant que Donkey Kong violava els drets d'autor de King Kong, però tal demanda no va prosperar.

L' èxit d'aquest joc va posar a Nintendo en una posició privilegiada per dominar el mercat dels videojocs durant la dècada dels 80 i principis dels 90.

El març del 2023 el grup de Projecte Ce Trencada va traduir de manera comunitària i no oficial el joc en català en la seva versió per NES de 1983.

Història i personatges Donkey Kong fa d'enemic en aquest joc, encara que la companyia Rare ha declarat que el mico enemic d'aquest joc (que es creia que és Donkey Kong), és en realitat Cranky Kong, i en el joc Donkey Kong Jr, si és Donkey Kong el mico d'aquest joc. L' avatar del jugador és el fuster Jumpman (El nom segueix la línia de Walkman i Pac-Man, encara que després se li va canviar de nom a Mario), que ha de prendre el paper de Jumpman i rescatar a la seva noia, en el qual seria el primer joc que usés una història basada en el clixé de "la Dama en dificultats".

Les limitacions tècniques van definir el seu disseny: en comptes de portar un somriure se li va posar un bigoti, i tenia una gorra perquè no eren capaces d'animar el seu pèl; perquè els seus moviments de braços fossin visibles, les mànigues es van pintar de blau i se li van posar guants blancs.

El disseny que es va usar per al material promocional i la cabina de joc va ser més explícit. Per exemple, Pauline apareixia com una Fay Wray (la protagonista de King Kong) amb el vestit esquinçat i uns talons d'agulla.

Aquest joc és el primer que introdueix una història completa explicada en un videojoc, emprant escenes intermèdies per fer avançar el guió.

El joc comença amb el goril·la Donkey Kong pujant per unes escales arribant a la teulada d'una zona de construcció. Asseu a Pauline i, estampant els seus peus, doblega les bigues d'acer. Després es trasllada a la seva posició i crida. Aquesta animació marca l'escena i afegeix el fons al joc, alguna cosa única, fins a aquest moment, en els videojocs.

Conforme s'apropa el final de l'etapa, apareix una altra escena. Un cor apareix entre Jumpman i Pauline, però Donkey Kong l'agafa i la porta més alt encara, trencant-se el cor. Tot acaba quan Mario arriba a l'última etapa. Donkey Kong és derrotat, ambdós es reuneixen i el joc torna a començar des del primer nivell.

Jugabilitat Donkey Kong és una plataforma primitiva (S'esmenta que va ser el primer, però els seus predecessors van ser Space Panic i Apple Panic).

El joc es divideix en 4 zones. Cadascuna d'elles representa 25 metres de l'edifici que Donkey va escalar. L'última zona, per tant, està a 100 metres. Es necessita habilitat i paciència per calcular els temps de pujada de Jumpman.

El joc posa com a meta a Pauline; quan arriba ella, el jugador rep una puntuació, basada en destruir objectes, evitar-los, completar la zona, recollir objectes, etc. Per cada 7.000 punts obtinguts, el jugador rep tres oportunitats més. Les zones són les següents:

Zona 1 (25 m) Jumpman ha d'escalar una zona de construcció formada per set pisos feta de bigues i escales tortes, mentre esquiva saltant barrils llançats per Donkey Kong, boles de foc, etc. Zona 2 (50 m) Jumpman ha de pujar una construcció de cinc pisos. Torna a haver-hi boles de foc. Aquesta zona no apareix en algunes conversions que es van fer del joc, com la de NES. Zona 3 (75 m) Jumpman pot pujar i baixar per uns ascensors mentre evita més boles de foc i diversos objectes que boten. Els pesos que apareixen (el perill més gran de l'heroi d'aquesta pantalla) emergeixen del nivell superior, i paren prop de l'ascensor de la dreta. Zona 4 (100 m) Jumpman ha de llevar vuit reblons que estan en el sòl, ja que es guanya el nivell així. Donkey Kong cau i Jumpman pot reunir-se a fi amb Pauline. Aquesta és l'última zona de cada nivell.

Aquestes zones es van combinant per fer fases, de dificultat creixent. Un exemple és la velocitat en la qual Donkey Kong tira barrils, o les boles de foc, que són més ràpides. El nivell 22 és conegut popularment com "la fase de la mort", ja que un error de programació t'impedeix passar d'aquesta fase (el temps màxim per passar-se el nivell és inferior al necessari).

Desenvolupament A la fi dels anys 1970, l'intent de Nintendo de penetrar amb èxit al mercat de videojocs Nord-americà va fallar després del fracàs de Radar Scope el 1979. Per aconseguir mantenir a la companyia amb opcions al mercat, el seu president, Hiroshi Yamauchi, decideix convertir Radar Scope en alguna cosa completament nova. Per a això va demanar a Shigeru Miyamoto, un jove dissenyador de la companyia que treballava en aquesta des de 1977, que s'encarregués de fer un joc d'arcade. Ell accepta i Yamauchi encarrega al seu enginyer cap, Gunpei Yokoi, que supervisi el projecte.

Mentre, Nintendo perseguia la llicència de Popeye per fer un videojoc del personatge. Nintendo, al final, no va aconseguir treure res de les negociacions amb els creadors del còmic, per la qual cosa Nintendo (basant-se en el mateix esquema) va estimar que podia crear nous personatges que poguessin ser usats en futurs jocs.

Van començar a substituir-se els papers: Jumpman faria el paper de Popeye, Olivia passà a ser Pauline i, el canvi més dràstic, Bluto, que va passar a ser un goril·la, que en paraules de Miyamoto "No és ni molt dolent ni molt repugnant". Podia notar-se les influències de La Bella i la Bèstia i King Kong (a part de l'argument de Popeye) en el joc.

Encara que originalment es va pensar per a la llicència de Popeye, Donkey Kong marca una fita, ja que era la primera vegada que el fil argumental va precedir la programació del joc.

Yamauchi tenia com a objectiu principal el mercat dels EUA, per la qual cosa volia un títol apropiat per a aquest país i així atreure al públic. Miyamoto va decidir que el títol portés el nom de goril·la. Ell no coneixia l'anglès, i, amb l'ajuda d'un diccionari d'Inglés-Japonès va triar "Donkey Kong".

En realitat, Shigeru volia un sinònim de "Goril·la ximple", va triar "Kong" i no "Goril·la", ja que es feia servir més el primer al Japó. Donkey es va triar per representar alguna cosa estúpida i despreocupada.

Miyamoto tenia grans desitjos posats en aquest nou projecte. Ell mancava de coneixements tècnics per programar solament, així que dissenyava el que volia para posteriorment consultar amb els tècnics si era possible el que pensava. Miyamoto volia fer personatges de diferents grandàries, que es moguessin de manera diferent i que reaccionessin de diverses formes. Yokoi va estimar el disseny original de Miyamoto de "molt complex". Una altra idea que el mateix Yokoi va suggerir va ser usar uns balancins que permetien a l'heroi catapultar-se per la pantalla, cosa que complicava molt el desenvolupament del programa. Miyamoto, llavors, va tenir la idea d'usar plataformes, barrils i escales. Quan ell va especificar que el joc tingués diverses pantalles, els quatre programadors es van queixar que Miyamoto els pressionava molt i de manera constant. No obstant això, van seguir el disseny inicial que va proposar Miyamoto, copant 20 Kilobytes de codi. Mentrestant, aquest componia la música del joc amb un teclat elèctric.

Hiroshi Yamauchi es va adonar de la qualitat que estava aconseguint el joc, i de l'èxit que podia collir, i va cridar a Minoru Arakawa (un dels alts càrrecs de Nintendo Amèrica), informant-li de tal succés. Llavors, els distribuïdors americans de Nintendo, Ron Judy i Al Stone, es van posar en contacte amb l'advocat Howard Lincoln per assegurar-se la patent.

El joc es va enviar a Nintendo Amèrica per ser provat pels testers. No els va agradar molt, ja que era molt diferent al panorama que oferia la indústria del videojoc en aquesta època, quan abundaven els jocs de trencaclosques i de tret. És per això que Judy i Lincoln mostrava reserves a l'hora de parlar del títol. Tot i això, Arakawa seguia insistint-los que el títol podia arribar a ser alguna cosa gran. Els executius americans van demanar a Yamauchi que canviés el nom del videojoc, ja que a ells els resultava confús. Resignats Arakawa i els empleats de Nintendo Amèrica, van parlar de la traducció per al gabinet d'art i el nomenament dels caràcters. Ells van nomenar Pauline a la noia i a Jumpman li van cridar Mario, per la seva semblança amb Mario Segale, el propietari del magatzem. Aquests noms van ser pintats en la cabina de la màquina recreativa i usat en articles promocionals. Donkey Kong estava llest per llançar-se al mercat.

Stone i Judy van convèncer a dos representants de dos bars de Seattle, Washington, que posessin dues màquines recreatives de Donkey Kong. Al principi aquests no creien que fos rendible, encara que quan van veure la quantitat de diners recaptats aconseguia els 28? diaris (com si haguessin jugat 120 vegades) en una setmana, van demanar més unitats. Llavors, l'empresa de Redmond va crear un equip conformat per Arakawa, la seva esposa Yoko, James, Judy, Phillips i Stone, que eren els encarregats de descompondre 2000 màquines de Radar Scope que sobraven per convertir-ho en màquines de Donkey Kong, per subministrar així les peticions del mercat japonès. El joc va sortir a la venda oficialment al juliol de l'any 1981.

Steve Bloom descriu Donkey Kong com "un altre joc de dibuixos animats, cortesia del Japó". No obstant això, per als usuaris canadencs i nord-americans, el joc era irresistible. Les primeres 2000 unitats que es van llançar es van vendre ràpid, i es van manar més unitats. Arakawa va començar a crear els components electrònics en les oficines de Redmond, ja que calia esperar molt temps per rebre les comandes que provenien del Japó. A l'octubre, Donkey Kong va vendre 4.000 unitats, i al juny de 1982, Nintendo havia aconseguit posar al mercat 60.000 unitats, aconseguint uns beneficis de 180 milions de dòlars. Judy i Stone, que van treballar en el projecte, es van fer milionaris.