Super Nintendo, altrament coneguda com a SNES, Super NES, o Super Famicom (aquesta última denominació, només al Japó), és una consola de 16 bits de la companyia Nintendo, llençada el 1990 al Japó. Als EUA va ser introduïda al mercat el 1991 i a Europa, el 1992. Malgrat la dura competència que va mantenir amb la Sega Mega Drive per a aconseguir el mercat de la quarta generació de consoles, finalment la Super Nintendo va ser la consola de 16 bits més reeixida, seguida de la Sega Mega Drive. Nintendo va aconseguir vendre 104 milions de consoles. A Europa va ser més coneguda com la Super Nintendo o la Super NES (abreujat SNES), també anomenada la Super Famicom (japonès: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) al Japó (abreujat SFC) i la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanització revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) a Corea del Sud, és la segona videoconsola de sobretaula de Nintendo i la successora de la Nintendo Entertainment System (NES) a Amèrica i Europa. Va mantenir una gran rivalitat a tot el món amb la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durant l'era de 16 bits. Va ser descontinuada l'any 1999 (2003 al Japó) i anys més tard, va ser rellançada virtualment a la Wii. Va ser la més reeixida i venuda de l'era dels 16 bits. Gràcies al xip Super FX, la SNES va tenir els primers videojocs totalment tridimensionals a les consoles, sent Star Fox el primer joc per a consola de videojocs amb gràfics completament tridimensionals.Kent (2001), p. 433. A Espanya, l'eslògan de la consola va ser «El cervell de la bèstia» i «Super 16 bits».

Història Antecedents (era dels 8 bits) Durant mitjans de la dècada de 1980, Nintendo havia consolidat el mercat de videojocs dins i fora del Japó a través de la seva consola NES (Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) amb importants polítiques i estratègies de comercialització. Gràcies a això, el 1986 havia ajudat a revitalitzar la indústria dels videojocs als Estats Units, després que aquesta estigués en un període de crisi financera començat l'any 1983, col·locant-se en una posició dominant al mercat a comparació d'altres companyies (en la majoria nacionals com Atari) que havien fet fallida o perdut una important confiança i presència econòmica a causa dels embats provocats per l'esmentada crisi; la companyia hauria aconseguit penetrar en altres mercats, principalment Europa i Àsia, gràcies a una estratègica associació amb diferents companyies per a la distribució de les seves consoles.

A la fi del 1987 la situació al mercat japonès presentava canvis, el 30 d'octubre d'aquest mateix any la companyia Hudson Soft en associació amb el fabricant d'indústria electrònica NEC llançarien al mercat la consola PC Engine (que seria coneguda en altres mercats com el TurboGrafx-16), presentant un disseny compacte, un maquinari i gràfics superiors a comparació de la NES, sent ja un competidor directe. L'interès de NEC a entrar al mercat dels videojocs va coincidir amb l'intent fallit de Hudson per vendre dissenys de xips gràfics per Nintendo. D'altra banda, Sega era una altra companyia que venia competint des de fa anys per consolidar una consola de videojocs al mercat japonès, després d'haver realitzat fracassats intents en el llançament i comercialització d'altres consoles en el passat: la SG-1000 el 1983, Sega Mark III el 1985 i Sega Master System el 1986, la companyia decideix dissenyar i comercialitzar una nova consola basada en l'arquitectura de 16 bits que pogués rivalitzar superiorment a Nintendo, basant-se en el maquinari dels seus propis sistemes d'arcade d'aquells anys, el desenvolupament de la nova consola donaria fruits i el 29 d'octubre de 1988 seria llançat la Sega Mega Drive/Sega Genesis, sent un sistema que en veritat oferia un processador, gràfics completament en 16 bits i una qualitat d'àudio superior. Encara que aquestes dues consoles no podien competir veritablement amb la Famicom quan van sortir a la venda al mercat, els executius de Nintendo van considerar replantejar-se la seva posició una vegada que els seus competidors podien oferir nous sistemes veritablement superiors a la seva consola.Kent (2001), pàg. 413–414.

Desenvolupament En algun moment de 1987, Masayuki Uemura, el dissenyador de la Famicom original, desenvoluparia el que seria la nova consola de Nintendo, mentrestant Ken Kutaragi dissenyaria una part important en el nou sistema, el so, la qual seria en el desenvolupament d'un potent xip de so que més tard seria conegut com a SPC700, treball que es va mantenir en secret a causa que Ken era un treballador de Sony i havia acceptat treballar en secret per Nintendo, la situació es va tibar una vegada que Sony va descobrir el projecte el 1988 però es va permetre continuar una vegada que el llavors CEO de Sony, Norio Ohga, va permetre al seu empleat continuar treballant en conjunt per Nintendo.

Presentació El 21 de novembre de 1987 va ser presentat davant la premsa japonesa el prototip real de la consola coneguda com "Super Famicom Computer". La presentació inclouria a més de la demostració de les capacitats gràfiques de rotació i escalat (capacitat de renderització pseudo-3D), conegut com el "Mode 7" a través d'un joc prototip anomenat DragonFly, que seria el precursor del videojoc Pilotwings; el llançament previst seria durant el mes de juliol de 1988. Una segona demostració es va dur a terme en una altra roda de premsa el 28 de juliol de 1989, es va mostrar un altre joc usat en la demostració, un prototip del videojoc Super Mario World, es confirmaria que el llançament de la consola es posposaria fins a l'any 1990.

Llançament La Super Famicom es va llançar al Japó el dimecres 21 de novembre de 1990 per 25.000¥ (US$210). Va ser un èxit immediat; les primeres 300.000 unitats es van vendre en amb prou feines hores i a conseqüència de la pertorbació social generada, el govern japonès va demanar a les empreses de videojocs que planifiquessin els futurs llançaments de consoles en cap de setmana.Kent (2001), pàg. 422–431. El llançament del sistema també va cridar l'atenció de la màfia japonesa (Yakuza), prenent-se la decisió de distribuir el producte a la nit per evitar el robatori.Sheff (1993), pàg. 360–361.

Les vendes de la Super Famicom van superar ràpidament a la competència, reafirmant la posició de Nintendo com a líder del mercat de consoles japonès.Kent (2001), pàg. 431–433. "El Japó es va mantenir lleial a Nintendo, ignorant tant a la Megadrive de Sega com a la PC Engine de NEC (el nom japonès per TurboGrafx)... A diferència del llançament al Japó en el qual la Super Famicom va superar en vendes a tots dos competidors junts, la Super NES s'estrenarà contra un producte establert al mercat." L'èxit de Nintendo es va deure en part a la retenció de les desenvolupadores clau del seu sistema anterior, incloent Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei i Enix.

miniatura|"No obstant això, el factor clau de les vendes va ser el joc que venia amb la consola SNES - Super Mario World".Kent (2001), p. 432.

El 23 d'agost de 1991, es va llançar la Super Nintendo Entertainment System (Una versió redissenyada de la Super Famicom) a Amèrica del Nord per US$199. La Super NES (SNES) es va llançar al Regne Unit i Irlanda a l'abril de 1992 al preu de GB£150, setmanes més tard es va llançar també a Alemanya. Al Brasil el 1992 per Playtronic, una joint venture entre l'empresa de joguines Estrela i la companyia d'electrònica de consum Gradient. La majoria de les versions de la regió PAL de la consola van usar el disseny japonès de la Super Famicom, excepte per l'etiquetatge i la longitud del cable del comandament.

La Super Famicom i la Super NES es van llançar amb pocs jocs, però aquests van ser ben rebuts al mercat. Al Japó, solament dos jocs estaven inicialment disponibles: Super Mario World i F-Zero.Sheff (1993), p. 361. A Amèrica del Nord, Super Mario World es va llançar en un pack amb la consola i altres títols de llançament; inclosos F-Zero, Pilotwings (tots dos demostraven el "Mode 7" de capacitat de renderització pseudo-3D), SimCity, i Gradius III.

Competència amb Sega (Guerra de Consoles) La rivalitat entre Nintendo i Sega va donar lloc al que s'ha descrit com una de les guerres de la consola més notables en la història dels videojocs. Mentre que al Japó Sega es va mantenir distant al mercat dels videojocs, a Amèrica del Nord es mantindria dominant amb la seva consola Sega Genesis, anomenada Sega Mega Drive a Europa, desenvolupant importants campanyes publicitàries agressives en contra de Nintendo a partir de l'any 1989, una de les més recordades pel públic americà va ser la campanya publicitària anomenada "Genesis does what Nintendon't" (en català: "Genesis fa el que Nintendo no pot") que demostrava les capacitats tècniques superiors de la consola de Sega en 16 bits i un extens catàleg de videojocs esportius enfront de les capacitats en 8 bits de la consola NES amb els seus videojocs llicenciats de títols arcade. No obstant això, un dels factors claus de l'èxit de la Genesis als Estats Units va ser la incorporació del videojoc Sonic the Hedgehog en el paquet de la consola el 1991, el títol va aconseguir tenir crítiques favorables i va ajudar al fet que diversos jugadors compressin la consola Genesis en lloc de la SNES. El 1992, Nintendo hauria d'enfrontar-se ara amb un rival ja establert als mercats americans i europeus durant alguns anys, solament a Amèrica del Nord aconseguiria consagrar-se fins a l'any 1994.

Canvis en la política Si bé les pràctiques realitzades per Nintendo sobre la retenció de llicències i desenvolupadors de videojocs durant l'època de la NES ajudava amb això a les vendes, aquestes no van poder sostenir-se en els anys 90 a causa de la competència de la Sega Mega Drive. L'any 1991, la companyia Acclaim llançaria nous títols per a ambdues plataformes mentre altres companyies com Capcom decideixen llicenciar videojocs a tercers o a la pròpia Sega en lloc de produir-los directament.

Un altre tipus de polítiques que canviaria amb el transcurs dels anys va ser l'aplicació de censura a la violència i les seves limitacions que Nintendo donava a certs títols que sortirien al mercat, principalment en la seva filial americana, ja que mantenia una política de limitació de la violència als seus títols i, per tant, l'alliberament d'un videojoc a les seves consoles podrien ser diferents a les seves versions europees o japoneses. El videojoc que va desafiar veritablement a aquesta política seria el títol Mortal Kombat el 1993 de la companyia Midway, un èxit d'arcades de 1992 sobre baralles que mostrava esquitxades de sang i desmembrament en moviments finals. A causa de les polítiques de Nintendo, el videojoc va presentar canvis severs i notables, la sang i els moviments violents van ser eliminats de la versió de la SNES, mentrestant Sega era més obert i en lloc de censurar va introduir canvis moderats en els elements canviant la sang per suor sola per ser canviats veritablement amb violència mitjançant l'ús d'un codi especial; en conseqüència la versió de Sega de Mortal Kombat va ser més venuda que la versió de Nintendo.

El cas sobre la violència en els videojocs va anar més enllà i durant un temps es va dur a terme la creació d'un sistema que classifiqui els continguts presentats en els videojocs, el qual va acabar en la creació de l'organització Entertainment Software Rating Board el 1994. Una vegada que va ser establert, Nintendo va considerar que les polítiques sobre censurar títols ja no eren tan necessàries.

L'era dels 32 bits i més enllà