La ludificació (o gamificació, adaptació no normalitzada del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.

La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc''. La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.

A partir de l'experiència virtual lúdica dels videogamers s'han registrat canvis com l'augment de la creativitat, de les capacitats perceptives i de la presa de decisions o millores en la visió per a la conducció nocturna, entre d'altres efectes.Reig, D.: Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos Entre les qualitats que mostren els videojugadors en línia hom ha detectat algunes que esdevenen desitjables tant en els escolars, com en le-learning i en la formació i aprenentatge al llarg de tota la vida, capacitats considerades competències essencials en la “societat del coneixement”. Ens referim a qualitats com poden ser: la persistència, l'atenció als detalls o la proactivitat.Reig, D.: Gamificación y formación en 200 segundos

L'arrel de la paraula ludificació Al llibre The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, abans d'endinsar-se en la descripció o definició del concepte de ludificació, Karl M. Kapp defineix primer l'arrel de la paraula gamificació. Què és un joc?, es pregunta. Segons ell hi ha hagut moltes definicions diferents i intents de definir el terme, però una de les definicions que més s'apropa per a la seva aplicació al context instruccional va ser la que van proposar Katie Salen i Eric Zimmerman al llibre Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Kapp creu que fins i tot aquesta definició ha de ser modificada per adequar-se a un context d'aprenentatge, i proposa substituir algunes paraules de la definició original i afegir-hi el concepte de reacció emocional basada en la idea de diversió presentada per Ralph Koster a la seva obra A Theory of Fun.

“Un joc és un sistema en què els jugadors participen en un repte abstracte, definit per regles, interactivitat, i retroacció o feedback, que té un resultat quantificable i que sovint provoca una reacció emocional.”

Malgrat que l'arrel de la paraula gamification sigui game (joc, en català), ambdós conceptes són diferents. Cal distingir entre l'aprenentatge basat en el joc i la ludificació. L'objectiu d'ambdues tècniques és motivar i millorar l'assimilació de continguts durant un procés d'aprenentatge, però, mentre la primera es basa en l'ús del joc educatiu, la segona consisteix en introduir elements i tècniques del joc en un context de no-joc.

Per exemple, en el cas del joc clàssic la xarranca, els tres conceptes esmentats serien: Joc: es juga tirant una pedra en una casella numerada i es fan salts a peu coix seguint un camí al llarg de les caselles per a recuperar-la. Aprenentatge basat en el joc: la xarranca es pot usar per a treballar el concepte de nombres parells i senars inventant alguna norma nova de l'estil: trepitja nombres senars saltant a peu coix i nombres parells saltant amb els dos peus junts. Ludificació: la xarranca, en un context organitzat, és un exemple de ludificació. Les caselles poden ser nivells i cada salt pot representar una tasca a fer. Quan es reeix fer la tasca, es rep una recompensa i se salta al nivell següent.

Tècniques de ludificació La ludificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i de la predisposició dels humans a la competició, a assolir fites, a l'autoexpressió, a la col·laboració: es tracta dels components, mecàniques i dinàmiques que aconsegueixen que les persones s'orientin en l'acció, de manera que es mostrin disposades a esforçar-se, concentrar-se, superar-se o comunicar-se per aconseguir l'objectiu que el joc proposa. Tanmateix, no es tracta de dissenyar un joc, sinó d'identificar, dins d'una activitat, tasca o missatge (en definitiva, en un entorn de no-joc), aquells aspectes susceptibles de ser convertits en joc.

Aplicar la ludificació no és fàcil i cal que es tinguin en compte certs factors que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a la darreria de la dècada de 1930: Ha de ser lliure, és voluntari i no és obligatori. No és la vida real ni ordinària. Es diferencia de la vida ordinària en localització i en durada: té els seus propis límits espacials i temporals. Té el seu propi ordre: es regeix per unes normes. No té, en essència, cap interès material ni produeix beneficis. Posteriorment, el filòsof francès Caillois, basant-se en la teoria desenvolupada per Johan Huizinga al seu llibre Homo Ludens, va descriure les característiques següents: Separat: té definits límits de temps i d'espai. Incert: no se sap quin curs seguirà ni si s'assoliran els objectius i deixa marge per tal que els jugadors innovin. Improductiu: no produeix béns ni riqueses. Governat per normes. Ficció: involucra una segona realitat o realitat imaginària en contraposició a la realitat.

Altres autors, com Jane McGonigal, defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc i, per tant, també de la ludificació, són: Objectiu: resultat que els jugadors volen aconseguir participant en el joc. Normes: determinen les limitacions que els jugadors tenen per tal d'aconseguir l'objectiu del joc. Retroalimentació: informa als jugadors sobre el seu progrés amb relació a l'assoliment de l'objectiu. Participació voluntària: els jugadors en tot moment accepten jugar coneixent l'objectiu, les normes i el sistema de retroalimentació establert.

El que tenen en comú totes les estratègies i enfocaments és que intenten influir en la motivació de les persones per fer certes tasques i, per això, es recorre a les teories antropològiques clàssiques sobre aquesta temàtica, com per exemple la del conductisme radical del psicòleg americà Burrhus Frederic Skinner, la piràmide d'Abraham Maslow i les propostes del filòsof francès Roger Caillois.

Tipus de tècniques En la ludificació s'utilitzen diverses tècniques de tipus mecàniques, dinàmiques i estètica, que estan basades en els jocs.

Les tècniques mecàniques esdevenen la manera de fer visible als usuaris el seu progrés en funció dels objectius aconseguits.: Les més utilidades són les següents:

Punts (Points): s'assigna un valor quantitatiu a determinades accions i es van acumulant els punts a mesura que es realitzen les accions pertinents. Permeten seguir el progrés dels jugadors i aquests senten que estan recompensats. En general es vinculen a nivells. Hi ha diversos tipus de punts usats en ludificació: d'experiència, que es guanyen a partir de les accions dels jugadors i s'utilitzen per a seguir i recompensar certes activitats. Són un reflex de l'habilitat i la persistència; compensables, que són com els d'experiència excepte que es poden canviar per tal d'adquirir béns i serveis reals (com els punts de les companyies aèries o dels supermercats); d'habilitat, que s'aconsegueixen interactuant amb el joc o sistema. Són un reflex del domini del joc o activitat; socials o de reputació, que s'aconsegueixen mitjançant les accions d'altres jugadors (com els like de les xarxes socials); moneda, que es pot canviar per moneda real per a adquirir béns i serveis. Medalles, insígnies o premis (Badges): són representacions gràfiques del que es va aconseguint en el joc a mesura que s'aconsegueixen diferents objectius i normalment es col·leccionen. Són una de les mecàniques que més fa que un jugador s'enganxi al joc o sistema i són molt útils quan es vol fomentar el rol explorador del jugador. Classificacions (Leaderboards): classificar als usuaris segons les puntuacions obtingudes, tot destacant els millors en la classificació general. Si no es combina amb cap altra mecànica que mostri el progrés dins del joc, només motivarà als usuaris competitius en detriment dels que no ho són. Aquestes tres mecàniques són les més habituals en ludificació i en anglès es coneixen com a PBL (Points, Badges and Leaderboards). Altres mecàniques són les següents: Nivells: indiquen el grau de progrés en un joc o activitat. A mesura que s'assoleixen els objectius plantejats, se superen proves, s'aconsegueixen punts, … es va passant de nivell. Permeten mantenir la motivació de l'usuari. Regals o béns virtuals: béns que es donen als jugadors de manera gratuïta en aconseguir un objectiu concret. Desafiaments: petites competicions entre usuaris, en què el millor obté més punts o un premi concret. Missions i reptes: en ludificació missions i reptes són sinònims. Una missió consisteix en realitzar una sèrie d'accions per tal d'aconseguir un objectiu, ja sigui individualment o bé en equip.

Les tècniques dinàmiques fan referència a la motivació del propi usuari per jugar i seguir endavant en la consecució dels seus objectius. Algunes de les tècniques dinàmiques més utilitzades són les següents: Recompensa: obtenir un benefici merescut després d'haver realitzat una acció o haver assolit un objectiu. La seva finalitat és que el comportament de l'usuari es repeteixi i n'hi ha de diferents tipus: fixes: l'usuari sap a l'avançada quin premi aconseguirà en assolir un objectiu; aleatòries: l'usuari sap que rebrà un premi en assolir un objectiu, però no sap quin serà; inesperades: són recompenses que els usuaris no saben que existeixen i que reben en assolir un objectiu no descrit amb anterioritat; socials: són recompenses que es reben dels altres jugadors. Estatus: s'entén com un sentiment de reconeixement per part dels altres, de manera que s'estableix en un nivell social valorat per l'entorn proper. Assoliment: és allò que té cert nivell de dificultat però que es pot aconseguir després d'un esforç raonable. Es fomenta a partir de la superació d'un mateix i provoca satisfacció personal. Competició: l'afany de competir i arribar més lluny que els altres. És un factor de motivació, però cal trobar l'equilibri entre la competició i la cooperació. Autoexpressió: per a diferenciar-se de la resta per mitjà de l'avatar i els béns virtuals. Altruisme: donar i rebre regals d'altri (seria recompensa social). Feedback: saber en tot moment si el seu esforç i treball li permetran assolir els objectius. Diversió: fonamental quan es juga.

El tercer tipus de tècniques és l'estètica, que fa referència a les respostes emocionals del jugador provocades pel joc i que està relacionat amb l'àmbit de les experiències. Hunicke, LeBlanc i Zubeck proposen una taxonomia amb les sensacions següents: Sensació: el joc com un plaer sensorial. Fantasia: el joc com una recreació (fer possible una situació). Narrativa: el joc com un relat. Repte: el joc com una cursa d'obstacles. Companyonia: el joc com un marc social. Descobriment: el joc com un territori per descobrir. Expressió: el joc com a descobriment d'un mateix. Submissió: el joc com un passatemps.

Tipus de jugadors A l'hora de ludificar un projecte cal tenir en compte qui en són els destinataris. En aquest sentit diversos autors han descrit els tipus de jugadors.