Limbo és un videojoc de lògica i plataformes desenvolupat per la companyia independent danesa Playdead i estrenat al 2010 per Xbox Live Arcade. La trama descriu les vivències d'un nen mentre busca a la seva germana en un entorn sinistre.

El seu desenvolupament va començar entre el 2004 i el 2006, amb recursos sufragats primordialment pel Nordic Game Program i per els fundadors de Playdead, Arnt Jensen i Dino Christian Patti. L'equip responsable de el seu desenvolupament va estar conformat amb fins a setze desenvolupadors al incloure a personal independent; Martin Stig Andersen es va encarregar de produir els efectes de so, mentre que Jeppe Carlsen va ser el responsable del disseny dels puzles.

Rere el se llançament, va obtenir crítiques majoritàriament positives que van destacar els seus gràfic monocromàtics, sons ambientals y mecànica de joc minimalista- que el van portar a ser catalogat com a «joc artístic» - encara que hi va haver opinions desfavorables primordialment amb relació a la seva curta duració y carència de narrativa. Quant a la seva recepció comercial, es van vendre més d'un milió de còpies en el ser primer any de distribució, i va ser el tercer joc més venut en Xbox Live Arcade en aquell mateix període.

Certs medis i analistes el van catalogar com un dels millors videojocs de 2010, i va rebre nombrosos premis y nominacions per els seus èxits visuals i sonors, inclusivament des d'abans de la seva estrena. El seu èxit va portar la producció de versions per altres consoles i sistemes de joc, així com del joc Inside, successor espiritual de Limbo que inclou certs elements descartats durant el desenvolupament d'aquests últim.

Argument El personatge principal és un nen que desperta a un bosc, a la «vora del infern», i la seva missió és trobar a la seva germana perduda. En el camí es triba cadàvers i es atacat per altres persones, encara que algunes fugen en veure’l. En un cert moment el nen albira la silueta d'una nena que s'esvaeix abans d'enxampar-la. Més endavant, el bosc canvia d'aparença fins a lluir com una ciutat en runes. Una vegada el jugador desxifra el puzle final, el personatge es llança sobre un panell de vidre i és traslladat de tornada al bosc. Després de caminar una mica es troba de nou a la nena, que s'espanta en veure’l i el joc acaba de manera abrupta.

Temàtiques Limbo guarda semblances amb el cinema negre i el cinema mut per la seva presentació visual i sonora, on el pes de la història recau en els seus gràfics monocromàtics, tècniques d'enfocament i il·luminació. Fins i tot es poden observar característiques reminiscents del cinema expressionista alemany en el disseny de les seves nivells, així com la influència d'obres de Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang i Tim Burton.

L'absència de cinemàtiques o recursos narratius representa una metàfora de la «recerca de companyia», on les escasses trobades del protagonista amb altres humans funcionen com «pedres angulars emocionals» que condueixen la trama, i li concedeixen una «profusa humanitat» al joc. L'anterior permet que el jugador contrasti per si mateix conceptes com «la mort davant de la vida, i la realitat davant el somni». Alguns crítics van percebre que si bé cap a la segona meitat del joc certs elements perden significança, aquests serveixen de precedent a una revelació final inesperada. El fet que el personatge acabi el seu viatge just en el mateix lloc on va començar és comparable amb el significat religiós del limbe o el purgatori, pel que pot considerar-se que el personatge viatja a través de l'infern per arribar al cel, o bé per assumir la mort de la seva germana o la de ambdós.

Mode de Joc Limbo està conformat per 24 nivells o capítols i, igual que en la majoria dels jocs de plataformes de dues dimensions, el personatge es pot desplaçar cap a l'esquerra o la dreta, saltar, grimpar per sortints, pujar i baixar escales, i empènyer o halar certs objectes. Els seus gràfics són generalment foscos i grisos, i estan acompanyats d'efectes de so minimalistes que li confereixen una atmosfera «misteriosa i inquietant» . L'estètica ombrívola també permet que certs obstacles i criatures romanguin ocults, com és el cas d'una trampa per ossos i uns cucs lluents que, en subjectar del cap del nen, restringeixen els seus moviments. Per eliminar-los, el jugador ha de localitzar i fer que el personatge entri en contacte amb alguna font de llum.

A partir de la segona meitat del joc es presenten puzles i trampes que requereixen l'ús de components mecànics, així com d'electromagnetisme o gravetat. No obstant això, diversos d'aquests impediments apareixen o s'activen en el moment en què el jugador interactua amb ells, ocasionant la mort del personatge. El joc permet tornar al últim punt de control guardat i no hi ha restriccions en la quantitat de vegades que el jugador pot reiniciar una partida. Per tal motiu els desenvolupadors del joc el van catalogar com un títol de «prova i mort». Certs objectes han de ser utilitzats pel personatge per progressar en el joc; per exemple, el parany per a ossos és útil per lluitar contra una aranya. Les seqüències animades que mostren el desmembrament o decapitació del personatge, com a resultat d'una acció errònia per part del jugador, poden ser desactivades mitjançant una opció que enfosqueix la pantalla just en el moment en què el personatge mort. Altres elements opcionals són els èxits de joc que consisteixen en trobar ous d'insecte que serveixen per completar el joc amb una menor quantitat de morts.

La versió publicada per a la consola PlayStation 3 inclou un nou nivell al qual s'accedeix des de la gruta del trofeu «Només en la Foscor», un cop trobats tots els ous d'insecte. El nivell presenta una major dificultat que la resta i es desenvolupa en una foscor gairebé absoluta, de manera que el jugador ha de guiar-se a través de mínimes referències visuals i dels efectes de so. Acaba en un dels ascensors de les fases normals i atorga un trofeu d'or en ser completat.

Producció Antecedents i finançament Arnt Jensen va concebre Limbo aproximadament al 2004 mentre treballava com a artista conceptual a IO Interactive. En aquell moment se sentia incòmode amb la naturalesa corporativa de l'empresa, i va dibuixar l'esbós d'un «lloc secret» que va continuar desenvolupant en forma de videojoc. Si bé va tractar de programar-ho en Visual Basic, es va adonar que anava ocupar suport d'un altre programador. Per donar a conèixer el seu projecte va crear un tràiler i el va pujar a Internet al 2006, atraient un notable interès. Li va permetre conèixer a Patti, que compartia la seva insatisfacció amb l'ocupació que tenia en aquell moment. Junts van establir la companyia Playdead 1 i Patti es va encarregar de la programació del joc per alguns mesos. No obstant això, es va adonar de l'ambiciós que resultava el projecte i de la necessitat d'obtenir un major finançament.

El desenvolupament inicial era sufragat amb fons de Jensen i Patti, i concessions del govern danès mitjançant el Nordic Game Program, un programa que va estar vigent entre 2009 i 2015 i era destinat al finançament de videojocs. Altres inversors es van anar sumant conforme transcorria la producció. Els fundadors de Playdead van explicar que el seu rebuig a l'involucrament d'altres desenvolupadors es devia al fet que volien mantenir el control creatiu durant el desenvolupament. Encara que Jensen tenia pensat destinar-lo com a joc gratuït per a Microsoft Windows, després va canviar de parer. Des del començament, la producció va haver de ajustar-se a la visió original de Jensen per al joc, raó que els va portar a ignorar certes recomanacions realitzades per la crítica i inversors com l'addició d'una modalitat multijugador, la possibilitat d'ajustar el nivell de dificultat, i augmentar l'extensió del joc. A l'assabentar-se que un dels inversors havia «suggerit que li poséssim un bigoti al nen perquè lluís major», Patti va concloure que aquests «intentaven controlar l'empresa sense coneixements útils ni respecte [al seu treball]».

Disseny i gàfics Alguns conceptes de Limbo van provenir d'anècdotes personals de Jensen, com el bosc que guarda similitud amb l'arbrat proper a la granja on va créixer, o l'aranya que Fa al·lusions a la seva aracnofòbia. En l'estil artístic del joc, el desenvolupament va estar a càrrec de Morten Bramsen, van influir pel·lícules del gènere film noir. La major part del contingut va sorgir a partir de guions gràfics, encara que hi va haver conceptes que van comportar un nivell considerable de dificultat per a l'equip, el qual es va fer més evident a mesura que avançava la producció. Per exemple, la trobada amb l'aranya originalment havia d'ocórrer fins al final, però es va decidir moure-ho al principio. Més tard es va atribuir això últim a la manca de supervisió durant les últimes fases de desenvolupament. També va voler que el desenllaç del joc fora ambigu i quedés subjecte a la interpretació de l'usuari.

Jensen va perseguir tres objectius durant la producció de Limbo. El primer tenia a veure amb la creació d'un estil artístic i una atmosfera ben definits. Perquè l'equip canalitzés els seus esforços prioritàriament en la mecànica de joc, va plantejar l'ús d'un estil minimalista que no requerís de gràfics tridimensionals detallats. Una altra prioritat era proporcionar una mecànica de joc que resultés senzilla de comprendre per al jugador, per la qual que van limitar les habilitats del personatge a un parell de moviments bàsics com saltar i subjectar objectes, en addició al seu desplaçament lateral. Finalment es va buscar que el jugador anés coneixent el sistema de joc a mesura que progressés, sense ajuda de cap tutorial. Per tal de marcar un major èmfasi en la noció d'ambigüitat del joc, Playdead va promoure el joc sota l'eslògan «Intentant conèixer el destí de la seva germana, un nen entra en el desconegut».

La desenvolupadora va contractar a un animador específicament a càrrec de dissenyar les diferents animacions del protagonista, que incloïen aquelles en què el personatge es mostra expectant davant les decisions del jugador. La inclusió d'escenes violentes per mostrar la mort del personatge hauria de funcionar a manera d'advertència per al jugador, perquè aprengui dels seus errors i eviti repetir-los. Si bé Carlsen era conscient que havien dissenyat el joc perquè l'usuari perdés en múltiples ocasions fins a trobar la solució correcta a cada puzle, va confessar que mai va ser la seva intenció afegir penalitzacions per la quantitat d'intents realitzats. En canvi, va buscar que les escenes de mort resultessin entretingudes per al jugador.

Durant els dos anys i mig que va durar la producció del joc es van dur a terme diverses revisions que van incloure canvis sol·licitats d'últim moment per Jensen, poc abans de l'estrena. Patti va revelar que, en cert moment, van haver de rebutjar fins a un 70 % del contingut a causa de la seva incompatibilitat amb el context del joc. Vuit desenvolupadors van conformar l'equip principal, tot i que aquesta xifra es va duplicar durant un període al incloure a personal independent. A causa que l'equip va tenir dificultats per crear les eines de disseny a Visual Studio, Patti va comentar que haurien de cercar aplicacions de tercers per al següent projecte de Playdead. Cal destacar que el motor de joc de Limbo permet únicament l'ús de gràfics monocromàtics.

Puzles