«Capcom Five» és el nom que se li va donar a un projecte que va consistir en la producció de cinc videojocs desenvolupats per Capcom, anunciats al final de 2002 i publicats a partir de març de 2003. Els directius de Capcom van donar a conèixer els videojocs just quan la consola GameCube de Nintendo fracassava en concepte de quota de mercat, amb l'objectiu d'incrementar les vendes de maquinari i fer patent que els desenvolupadors third-party recolzaven la videoconsola. Poc després de l'anunci inicial, els representants de Capcom USA van confirmar que els videojocs serien contingut exclusiu per la GameCube.

Els cinc títols són: P.N.03, un videojoc de trets en tercera persona de temàtica futurista; Viewtiful Joe, un videojoc d'acció, plataformes, i desplaçament lateral; Dead Phoenix, del gènere shoot 'em up; Resident Evil 4, un joc de trets en tercera persona de terror de supervivència; i Killer7, de acció-aventura amb elements de videojocs de trets en primera persona. Malgrat no estar relacionats entre si, van ser supervisats per Shinji Mikami –el creador de la sèrie Resident Evil– i, excepte Killer7, produïts per un equip intern de Capcom, Capcom Production Studio 4. A causa d'un malentès amb la seva empresa matriu, a través d'un comunicat de Capcom USA es va aclarir que només Resident Evil 4 mantindria la seva exclusivitat per a la videoconsola.

El desenvolupament de Dead Phoenix va ser cancel·lat i P.N.03 va ser l'únic que va prevaler com a producte exclusiu de la GameCube, malgrat haver fracassat tant a nivell comercial com entre la crítica. Viewtiful Joe i Killer7 van tenir una recepció comercial modesta però van implicar un significatiu seguiment de culte, i l'últim va impulsar la carrera del dissenyador Goichi Sua. Si bé Resident Evil 4 va gaudir de més èxit que els altres, les seves vendes en la consola de Nintendo van ser soscavades per l'anunci que una versió per a la consola PlayStation 2, de l'empresa Sony, seria distribuïda el 2005. Igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe va rebre una adaptació a la PlayStation 2 amb nous elements de joc. El llançament inicial de Killer7 no es va donar únicament en la consola de Nintendo, sinó que el joc va debutar en múltiples plataformes. Després del llançament de la Nintendo 64 el 1996, els executius de Nintendo han trobat difícil l'atreure equips de desenvolupament third-party de la talla de Capcom perquè produeixin videojocs en els seus sistemes. Alguns analistes de la indústria afirmen que el cas «Capcom Five» –especialment el fet que Resident Evil 4 perdés la seva exclusivitat per la GameCube– va repercutir negativament en les relacions entre Nintendo i Capcom i que va suposar un fracàs per Nintendo doncs no va rebre suport d'empreses externes mentre la plataforma va estar al mercat.

Rerefons En l'època en la qual les consoles Nintendo Entertainment System (NES) i Super Nintendo (SNES) s'oferien al mercat, les companyies Nintendo i Capcom van mantenir una estreta relació. Arran d'aquest vincle Mega Man, una sèrie creada per Capcom, es perfilava com una de les franquícies més destacades de la NES. La proximitat en la qual es trobaven ambdues empreses es va deure en part al monopoli de Nintendo sobre el mercat de les consoles de videojocs, la qual cosa va portar als desenvolupadors third-party a publicar contingut exclusiu per a les seves plataformes.

Els executius de Nintendo es van veure obligats a disminuir algunes restriccions que l'empresa havia aplicat a third parties respecte al seu sistema SNES després de l'aparició d'un rival al mercat, Mega Drive de l'empresa Sega. Per Nintendo les relacions amb els productors third-party van començar decaure quan la companyia es va inclinar per conservar el format de cartutxos per als jocs de la Nintendo 64, a diferència de Sony, que va emprar el CD-ROM pel seu programari. A causa que implicava alts costos de manufactura i molts límits de capacitat de memòria en els cartutxos, diverses third parties –incloent a Capcom– es van enfocar en la PlayStation per donar lloc a noves franquícies, així com Resident Evil. En aquesta consola, els desenvolupadors serien capaços de crear jocs d'una talla major al no restringir-se en ordenar la fabricació de cartutxos a través de Nintendo, la qual cosa conduiria a la poca venda de productes o en tot cas a la seva saturació. El fet que moltes empreses externes no produïssin jocs per a la plataforma de l'empresa nipona va permetre que la PlayStation desbanqués a la Nintendo 64 durant la cinquena generació de consoles.

Amb la GameCube, Nintendo va intentar recuperar desenvolupadors third-party i anivellar-se amb la seva competència, PlayStation 2 de Sony, doncs va introduir jocs en format de disc i un maquinari de gran abast. No obstant això, després del seu primer any de llançament, Nintendo només va vendre 4,7 milions de consoles. Davant les lànguides vendes, Capcom va dur a terme una conferència de premsa inesperada al Japó al novembre de 2002, en la qual va anunciar la producció de cinc nous títols per a la plataforma GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, i Killer7. Els jocs es desenvoluparien en un equip intern de Capcom, Capcom Production Studio 4, amb Shinji Mikami –el creador de la sèrie Resident Evil– treballant com a supervisor general del projecte; l'única excepció va ser Killer7, la producció de la qual es va realitzar en Grasshopper Manufacture i va comptar amb Mikami com coescriptor juntament amb Goichi Sua, conegut principalment pel seu àlies «Sua51». Després que s'exigissin més aclariments sobre l'exclusivitat en la consola, un representant de Capcom USA va confirmar el que es va dir, afegint que els executius de Capcom tenien l'esperança d'incrementar les vendes i millorar la reputació de la GameCube. Així mateix, una declaració en el seu lloc web va acompanyar l'argument. No obstant això, poc després Capcom USA va rescindir la seva confirmació doncs s'havia presentat un malentès amb la seva empresa matriu. D'aquesta manera van aclarir que únicament Resident Evil 4 constituiria l'exclusiu de la GameCube.

Videojocs P.N.03 P.N.03 és un videojoc de trets en tercera persona amb temàtica de ciència-ficció que es va publicar el 27 de març de 2003 al Japó. La història del joc relata les aventures de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenària que posseeix nombroses habilitats i duu a terme diverses batalles contra un exèrcit dissident de robots. El joc va adoptar el sobrenom de «Jaguar» en els temps del seu desenvolupament a causa del complex moviment i agilitat de Vanessa. Com a director, Mikami va tractar de diferenciar-se de Devil May Cry –videojoc en el qual va col·laborar com a productor– en afegir maniobres defensives i evasives. Donada aquesta intenció i el temps limitat de producció, les pistoles de Vanessa van ser reemplaçades per boles d'energia que aquesta dispara gràcies a un sistema que es troba en el palmell de les seves mans. Després del seu llançament, els crítics van retreure la curta durada del joc, a més de que a la seva consideració els controls resultaven «lents». A Metacritic, un recopilador de ressenyes, el videojoc va obtenir una puntuació de 63 sobre 100. Mikami es va mostrar insatisfet amb el producte final, manifestant el seu desig d'haver dedicat «molt més» temps en el seu desenvolupament. P.N.03 va romandre com l'únic joc dels cinc a ser una exclusivitat de GameCube.

Viewtiful Joe Viewtiful Joe és un videojoc de acció, plataformes i desplaçament lateral en 2.5D que va debutar en GameCube el 26 de juny de 2003. El protagonista epònim simbolitza una paròdia de superherois tokusatsu i a partir de les seves vivències es narra com intenta rescatar a la seva núvia, que ha estat raptada a «Movieland» per un grup de superdolents coneguts com a «Jadow». Per completar la seva travessia, Joe ha d'utilitzar les seves «Viewtiful Effects Powers», poders basats en trucs de càmera i efectes especials empleats al cinema. Entre aquests últims calen esmentar «Slow», que efectua un temps bala; «Mach Speed», que li permet a Joe atacar a tots els enemics del seu abast amb les seves imatges incidentals; i «Zoom In», que altera la perspectiva a una de càmera en primer pla i desbloqueja atacs especials. Pel que fa al desenvolupament intern, Capcom va tractar el joc com un «projecte enfocat en el staff» amb l'objectiu d'incrementar les habilitats del director Hideki Kamiya.

La puntuació de 93 que va rebre en Metacritic i els premis de «Joc de l'any» de la GameCube que li van concedir nombroses publicacions com IGN i USA Today el situen com un dels videojocs del seu gènere més llorejats de la dècada de 2000. En el que concerneix l'acolliment comercial, les 100.000 còpies de les quals es va constituir el seu tiratge inicial es van esgotar, venent finalment un total de 275.000 unitats. El productor del joc, Atsushi Inaba, va catalogar el joc com un rotund èxit i, com va declarar, va aconseguir els objectius que s'havia proposat: entrenar a l'equip de desenvolupament, fer-se d'un petit pressupost, i vendre bé. D'altra banda, els registres van ser menors que les prèvies estimacions de Capcom, situació que va obligar a l'empresa realitzar una adaptació de Viewtiful Joe per la PlayStation 2 el 2004, la qual va incorporar nous elements en el sistema de joc. Aquesta versió va vendre 46.000 còpies amb una puntuació lleugerament menor a Metacritic (90) en part a la desacceleració en el procés del porting i a la falta d'escaneig progressiu.

Dead Phoenix Dead Phoenix estava destinat a ser un shoot 'em up amb gràfics 3D la història de la qual encapçalaria un personatge que tindria l'habilitat de volar i que portaria el nom de Phoenix («Fènix» en català). Basant-se en imatges d'un tràiler del joc, els editors d'IGN van comparar la interactivitat amb Panzer Dragoon, videojoc del mateix gènere que havia estat llançat el 1995. Els jugadors tindrien la capacitat de controlar a un home amb ales mentre aquest vola disparant a molts enemics, amb l'ajuda d'aliats a peu. En l'anunci inicial de Capcom es va descriure l'ambient com una ciutat flotant mitològica repleta de monstres i dracs. En una de les edicions de la revista Game Informer de 2003 es revelava que un llançament al Japó estava programat a mitjan d'aquest any. Després de diverses polèmiques sobre el possible cessament de la producció del joc, Capcom va manifestar en una conferència de premsa, previ a la convenció Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, que el joc encara es trobava en etapa de desenvolupament. IGN va especular que probablement s'havia redissenyat com un nou títol de Kid Icarus, prenent com a referència el fet que Nintendo, al començament dels anys 2000, tendís a atorgar la llicència de diverses de les seves franquícies a third parties. La seva producció va arribar a la seva fi a l'agost de 2003 després de no comparèixer en l'E3 del mateix any.

Resident Evil 4