L'economia virtual (també coneguda com a economia sintètica) és una economia emergent que existeix al món virtual, la qual es dona intercanviant béns virtuals en jocs en línia. Les persones en aquest tipus d'economia ingressen per propòsits de recreació i entreteniment en comptes de necessitat, el que significa que les economies virtuals no tenen alguns aspectes presents en l'economia real (per exemple, un avatar en un món virtual no necessita comprar menjar per sobreviure). No obstant això, algunes persones interactuen amb l'economia virtual buscant un benefici econòmic "real". A més de tenir una relació amb transaccions electròniques dins de jocs, aquest terme també inclou les transaccions i vendes de monedes virtuals i la seva conversió a diners reals.

Resum Les economies virtuals es basen en jocs MUDs i en jocs multijugador massius (MMORPGs). Les economies virtuals més grans es troben als MMORPGs. Així mateix existeixen en jocs de simulació, en els quals s'han pres passos radicals per a la unió de l'economia virtual amb el món real. Per exemple, en el joc de realitat virtual Second Life es reconeixen drets de propietat intel·lectual per actius creats "al món real" per part de subscriptors i permet la compra i venda de Dòlars Linden (la moneda del món del joc) per diners reals en llocs web de tercers. Les economies virtuals també poden existir en aplicacions web, on els diners "reals" poden ser gastats en tendes que obren els usuaris.

La propietat virtual pot referir-se a qualsevol font que sigui controlada per objectes virtuals, avatars o comptes d'usuaris. Les següents característiques poden ser trobades en fonts virtuals enfocades en la imitació de propietat tangible. No obstant això, és possible que alguns recursos virtuals manquin d'una o més característiques.

Rivalitat: La possessió d'un recurs està limitada a una persona o un nombre petit de persones que estiguin involucrades en la mecànica de el joc virtual. Persistència: Els recursos virtuals persisteixen entre diverses sessions d'usuaris. Interconnectivitat: Els recursos poden afectar o ser afectats per altres persones o objectes. El valor dels mateixos varia d'acord a l'habilitat d'una persona de fer ús d'ells. Mercats secundaris: Els recursos virtuals poden ser creats, intercanviats, comprats i venuts. També poden involucrar actius reals. Valor afegit pels usuaris: Els usuaris poden augmentar el valor dels recursos virtuals al personalitzar i millorar-los.

L'existència d'aquestes condicions crea un sistema econòmic amb propietats similars a l'economia real. Per tant, és possible aplicar teoria econòmica per estudiar aquests mons virtuals.

Dins dels mons virtuals en els quals es troben les economies sintètiques, els articles s'avaluen d'acord a l'oferta i demanda, no depenen del valor estimat del desenvolupador. Aquestes economies emergents són considerades actius circulants per molts jugadors, donant-los una dimensió extra a la realitat per jugar.

Mercat El llançament de Blizzard Entertainment, World of Warcraft el 2004 i el seu èxit subseqüent va forçar tant als MMORPGs com als seus mercats secundaris a prendre accions. Des de llavors, s'han obert una gran quantitat de nous mercats. Una recerca a Google de WoW Gold mostra una gran varietat de llocs on es pot comprar aquesta membresía. El comerç de diners reals en mercats virtuals ha crescut fins a esdevenir una indústria billonaria. El 2001 els jugadors de EverQuest, Brock Pierce i Alan Debonneville van fundar Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una companyia que ofereix no només intercanvis de diners virtuals per reals, sinó que també proveeix un servei professional personalitzat. IGE compta amb un staff entrenat per gestionar qüestions financeres, preguntes de clients i servei tècnic per assegurar que els jugadors estiguin satisfets amb cada compra. També té una botiga a Hong Kong, on els tècnics empleats omplen ordres, carreguen avatars, retiren béns de la botiga i els lliuren on sigui necessari. Aquest lucratiu mercat ha obert un tipus d'economia completament nou on la frontera entre el real i el virtual es fa fosc.

Centenars de companyies són reeixides en aquest nou mercat, diverses d'elles s'han venut per milers de dòlars. Algunes d'aquestes companyies venen múltiples béns virtuals per a molts jocs, i unes altres venen serveis per a un sol joc. Les béns seents virtuals estan guanyant diners reals amb persones com el repartidor de 43 anys, John Dugger, qui va comprar una propietat virtual per $750 dòlars. Aquesta propietat inclou nou habitacions, tres estudis, un roofgarden, etc. Dugger representa a un grup de jugadors que no estan al mercat per una casa real, sinó que posseeixen una petita part de la basta base de dades que va ser Ultima Online, un món mític. Aquest intercanvi de béns virtuals per diners reals simplement representa el desenvolupament d'economies virtuals on les persones es reuneixen i ajunten el món real i el sintètic en una esfera econòmica.

Encara que els mercats virtuals poden representar una àrea d'oportunitat i creixement, no és clar fins a quin punt pot créixer, a causa de la qual els béns són altament substituïbles en aquests mercats i a la falta de factors com la ubicació per dispensar la demanda. Malgrat els varis exemples de creixement econòmic en llocs com Second Life, un analista amateur va estimar en 2008 que la inequitat d'ingrés en l'economia de Second Life és pitjor que en qualsevol economia real; amb un coeficient de Gini de 90.2, un índex Hoover de 77.8, i un índex Theil del 91 %. No obstant això, l'aplicació d'aquestes mesures econòmiques a un món virtual pot ser inadequada on la pobresa és merament virtual i existeix una relació directa entre la riquesa dins del joc i el temps jugat.

El mercat secundari global, definit pels diners reals intercanviats entre jugadors, es va estimar en 2005 ésser de 880 milions de dòlars pel president (en aquest temps) de la companyia capdavantera IGE. Abans d'això, en 2004, l'economista americà Edward Castronove havia estimat la xifra en 100 milions de dòlars basant-se solament en les vendes de dos llocs de subhastes, eBay i el coreà itemBay. Una extrapolació especulativa basada en aquestes dades i altres xifres de la indústria va determinar la xifra en dues mil milions de dòlars en 2007.

No obstant això, és poc probable que el mercat secundari hagi seguit el creixement del mercat primari des de 2007, ja que les companyies de jocs han tingut millor sort monetitzant els seus productes amb microtransaccions i molts jocs populars com World of Warcraft estan prenent mesurades contra l'intercanvi de diners reals. Així mateix, el declivi global en el consum a causa de la crisi financera de 2007-2008 hauria afectat negativament al mercat secundari. Després de la crisi, el creixement del mercat secundari es va situar en mercats emergents com Rússia, Europa, Sud-amèrica i el Sud-est d'Àsia. Per exemple, s'estima que Corea del Sud té la porció més gran d'intercanvi de diners reals al mercat i que s'ha convertit en una part subjecta a impostos. En països occidentals el mercat secundari roman catalogat com a mercat negre amb poca acceptació social.

Quant al model econòmic actual, el mercat secundari s'estima en 1.1 dòlars per jugador connectat al dia per companyies com Eunescape, EVE Online i Ultima Online. No s'ha suggerit cap model més regulat per un MMORPG, com World of Warcraft. No obstant això, a l'ésser un mercat poc regulat i lliure d'impostos, qualsevol model econòmic roman en especulació.

Últims desenvolupaments Els bancs s'han mostrat interessats en economies virtuals, especialment en noves monedes virtuals. El 10 de desembre de 2013, el banc JP Morgan Chase va omplir una patent als Estats Units per desenvolupar un sistema de pagaments utilitzant "Efectiu Virtual". D'acord a un document en l'Oficina de Patents dels Estats Units, "l'aplicació és una renovació de propietat intel·lectual que data de 1999 i cobreix un mètode i sistema per conduir transaccions financeres en xarxa." De manera similar a Bitcoin, el sistema proposat per JP Morgan permetria als usuaris a realitzar pagaments electrònics anònims a través d'internet, sense el requeriment d'un nom o el pagament d'una comissió.

Mercats més controlats Un exemple d'un mercat molt més controlat és el de l'or, el qual està només disponible del venedor i típicament es paga en efectiu. Aquest s'ha convertit en un model per a altres jocs freemium. I no permet la venda de cap bé sense el permís i participació directa de l'operador/servits/venedor del joc.

En aquest model, els jugadors tenen estrictament prohibit l'ocupació de mitjans o mètodes per maximitzar la disponibilitat d'or (com a bons per nous comptes). Ells poden donar-se or entre ells mateixos, però no poden sol·licitar-ho o demanar-ho. L'or compartit és comú entre els jocs i fins i tot incentivat, però no entre jugadors que no es coneixen entre ells. Per exemple, els vehicles no poden ser comprats ni venuts dins del joc.

Les agències d'informació i altres eines que ajuden en la valuació d'objectes virtuals dels mercats secundaris han augmentat en nombre. Aquesta ha ocorregut com una resposta per disminuir el treball involucrat que requereix hores, dies i fins i tot setmanes. Els usuaris, en ser capaços d'intercanviar moneda virtual per real, adquireixen el poder de comprar articles virtuals. Pel mateix, els jugadors tenen més oportunitats, milloren les seves habilitats i milloren la seva reputació. Tot això els brinda un avantatge sobre altres jugadors.

Impostos La majoria dels acadèmics està d'acord que la venda de propietat virtual per moneda real o actius ha d'estar subjecta a impostos. No obstant això, hi ha diversos reptes legals i pràctics per a la recol·lecció d'impostos de l'ingrés de venda de propietat virtual. Per exemple, la incertesa sobre la naturalesa i ubicació conceptual de la propietat virtual dificulta la recol·lecció i prorrateig d'impost a la utilitat quan una venda ocorre entre múltiples jurisdiccions.

Addicionalment a l'impost sobre l'ingrés de les transaccions que involucren moneda real o actius, hi ha hagut discussions considerables involucrant l'impost a les transaccions que tenen lloc dins d'una economia virtual. Teòricament, les transaccions del món virtual podrien ser tractades com una forma de canvi, generant un impost sobre les vendes. No obstant això, per raons polítiques, moltes persones estan a favor d'una regla tipus "cash out" que previndria que les transaccions dins dels jocs generessin imposats. No obstant això, com un comentarista assenyala, "quan més senzill sigui comprar béns reals amb monedes virtuals (per exemple, ordenar pizza), serà més probable que l'Impost Sobre la Renda sigui un impost exclusiu del món real".

Regulació d'apostes La conversió entre monedes virtuals i reals ha portat a realitzar comparacions directes entre els jocs d'atzar i els guanys virtuals. Est és el perquè que els jugadors i les companyies involucrades en aquesta conversió puguin estar relacionades en la legislació d'apostes.

Durant una entrevista amb el lloc de notícies Virtual World News, Alex Chapman va declarar que després de parlar sobre el tema amb la comissió d'apostes de Gran Bretanya, aquesta va respondre que les MMOG no són prioritat, i que és un risc molt fàcil d'evitar. Ell va suggerir que la resistència podria requerir que les MMOGs i els operadors obtinguessin una llicència per apostar, la qual cosa no és molt difícil als Estats Units.