Darkest Dungeon (česky Nejtemnější kobka) je roguelike RPG videohra vyvinutá a vydaná společností Red Hook Studios. Hra byla poprvé vydána pro systémy Microsoft Windows a OS X v lednu 2016, po ročním období vývoje v rámci předběžného přístupu. Později téhož roku byla hra vydána pro PlayStation 4, PlayStation Vita a Linux, přičemž port pro iOS byl vydán v roce 2017 a porty pro Nintendo Switch a Xbox One v roce 2018.
Ve hře Darkest Dungeon má hráč za úkol spravovat soupisku hrdinů, s nimiž prozkoumává dungeony pod gotickým sídlem, které hráč zdědil. Hra kombinuje pohyb v reálném čase a tahového souboje. Hlavní herní mechanika Darkest Dungeon je zvládání stresu jednotlivých hrdinů. Stres se zvyšuje s každým dalším průzkumem dungeonů a s každým bojem. Postava, která je vystavena přílišnému stresu, může utrpět neduhy, které ztíží nebo případně i zlepší její výkon jako průzkumníka.
Hra sklidila kladné recenze, získala několik nominací na herní ocenění a překročila hranici dvou miliónů prodaných kopií. Pokračování, Darkest Dungeon II, bylo vydáno v květnu 2023.
Hratelnost Darkest Dungeon je roguelike hra na hrdiny, ve které hráč spravuje soupisku hrdinů a dobrodruhů, s jejichž pomocí prozkoumává dungeony a bojuje s nepřáteli. Před samotným průzkumem může hráč využít různá zařízení ve městě Hamlet, které slouží jako hráčovo centrum poblíž zděděného gotického sídla. Zařízení lze použít k léčení hrdinů od jejich neduhů a snižování jejich stresu, k náboru nových hrdinů, vylepšování jejich statistik a nákupu nových předmětů. Hrdinové se dělí do široké škály povolání a mají své vlastní statistiky a dovednosti, které lze v průběhu času vylepšovat. Pokud hrdina zemře při prozkoumávání dungeonu, je nadobro ztracen.
Jakmile hráč dokončí přípravy v Hamletu, vybere si čtyři ze svých hrdinů, aby prozkoumali hráčem vybraný dungeon, který je procedurálně generován a prezentován jako série vzájemně propojených místností s chodbami mezi nimi. Družina se pohybuje mezi místnostmi v reálném čase a může, v chodbách i místnostech, objevit interaktivní předměty nebo narazit na nepřátele. Bojové střety probíhají v tahovém režimu. Další mechanikou hry je seřazení jednotlivých hrdinů v družině, které má vliv na dostupné akce a schopnosti během boje.
Klíčovým prvkem Darkest Dungeon je systém zvládání stresu, který ukazuje úroveň stresu hrdinů nebo jejich odhodlání. Během průzkumu má na systém vliv řada faktorů, jako například nedostatek jídla nebo zdrojů světla, smrt či zranění člena družiny v bitvě a sesílání nepřátelských kleteb. Nekontrolovaná úroveň stresu postupně ovlivňuje chování hrdiny. Hrdina může být vyděšený a neschopný bojovat nebo jedná bez či proti pokynům hráče. Pokud hrdina dosáhne extrémně vysoké úrovně stresu, může dostat infarkt, který ho přivede na pokraj smrti, pokud se o něj hráč okamžitě nepostará. Stres lze snížit kempováním umožněným na konkrétních místech a regeneračními předměty nalezenými v chodbách při průzkumu, schopnostmi členů družiny během boje a také po návratu do města.
Příběh Na začátku hry se hráč dozví, že zdědil pozůstalost po Předkovi (Ancestor), který při snaze naplnit své nejednoznačné ambice vykopáváním katakomb pod svým panstvím, objevil bránu a vypustil do světa řadu hrůzných tvorů a zkažených bytostí. Jako současný majitel panství a okolní půdy musí hráč pomocí skupiny dobrodruhů uskutečnit expedice, za účelem očištění panství od děsivých tvorů.
Jak se hráč vydává do panství, prostorů pod panstvím a okolních oblastí, nachází paměti svého Předka, které vyprávějí o hrozných činech, které spáchal ve snaze získat znalosti a moc, ale i z osobní touhy. Nakonec je hráč schopen vstoupit do samotné Nejtemnější kobky, zdroje zkaženosti země, a podniknout kroky k odhalení její nejstrašnější podoby. V nejhlubší komnatě se hráč setkává se zjevením svého Předka, po jehož porážce dochází k boji se samotným Srdcem temnoty (Heart of Darkness), které je i srdcem planety a stvořitelem veškerého života na planetě.
Výpravě se i přes velkou oběť podaří zničit fyzickou podobu Srdce, ale duch Předka hráči odhalí, že to jen oddálilo jeho nevyhnutelné procitnutí, které v konečném důsledku bude znamenat konec světa. Předek tvrdí, že toto je pouze součást nekonečného cyklu v rodové linii hráče a že hráče nakonec potká stejný osud jako Předka a jejich potomky. Předek pak tento cyklus zdůrazňuje opakováním svých prvních slov ze začátku hry: „Naši rodinu stihla zkáza“.
Vývoj Vývojáři Chris Bourassa a Tyler Sigman se spřátelili během práce ve společnosti Backbone Entertainment a diskutovali spolu o myšlence spolupráce na vytvoření hry, ale jejich závazky vůči jiným studiím jim to nedovolily. Během roku 2012 a začátku roku 2013 pracovali na řadě nápadů na potenciální hry, které by mohli vyvíjet. V dubnu 2013 zjistili, že mají dostatek času na společný projekt, a rozhodli se založit Red Hook Studios se sídlem v Britské Kolumbii. Do roku 2015 jejich tým zahrnoval šest lidí a tři další, kteří se starali o zvuk, hudbu a vyprávění ve hře.
Darkest Dungeon začínala jako dlaždicová hra, kde hráč ovládal družinu postav pohybujících se v dungeonu, ve kterém časem potkal nepřátele a hra přešla do bojového režimu. Vývojáři si uvědomili, že hráče by nudilo neustále se dívat na ikony hlav hrdinů přes pohled shora dolů, což by hráčům neumožnilo vytvořit si s nimi pouto. To vedlo ke konceptu prezentace postav v boji z bočního pohledu, díky čemuž by se hráči cítili na stejné úrovni jako postavy, což by zmírnilo některé z problémů. Bourassa, hlavní výtvarník hry, tím dostal příležitost ukázat více ze své práce. To však znamenalo, že hra by přecházela z pohledu shora dolů na pohled z boku a vývojáři by museli vytvářet více výtvarných zdrojů. Tomuto problému se vyhnuli tím, že stejný boční pohled začali používat nejen pro boj, ale i pro průzkum dungeonu, čímž vytvořili základní hratelnost Darkest Dungeon.
Mechanika bočního pohledu pak vedla k myšlence postav v řadě, což umožňovalo použít určité útoky, schopnosti nebo obrany, pokud byly ve správné pozici. Postavy vpředu mohly mít silné útoky zblízka, ale dostávaly větší poškození, zatímco postavy vzadu byly více chráněny, ale zároveň byly omezeny na slabší útoky na dálku. Tato myšlenka byla inspirována The Bard's Tale, ale vývojáři ji dokázali rozšířit a vytvořit zajímavé situace, jako například postavy vyřazené z pozice nepřátelským útokem. To následně vedlo k novému atributu, který určoval pravděpodobnost vyřazení postavy z pozice, a hráči dalo příležitost vytvořit si strategie, jak se vypořádat se zmatkem v pozicích během boje, a také k uplatnění stejných principů na nepřátele, kde hráč může vytvořit situace, v nichž využije slabého uspořádání nepřátelských pozic. V návaznosti na tyto koncepty vytvořili povolání postav tak, aby měly silné a slabé stránky na základě jejich pozic v řadě, a vytvořili pro hráče další strategické prvky, které může prozkoumávat.
Jednou z hlavních myšlenek hry byl systém, ve kterém postavy během prozkoumávání dungeonů získávají stres a různé neduhy. Bourassa a Sigman poznamenali, že ačkoli jsou fanoušky klasických RPG, jako jsou The Bard's Tale, Eye of the Beholder a Ultima Underworld, většině z těchto her chyběl lidský prvek. Uvádějí příklad postavy, která má v bitvě poslední bod zdraví a hráč se jednoduše rozhoduje tak, aby vyhrál, přičemž postava reaguje na pokyny bez ohledu na své nízké zdraví. Místo toho si chtěli „hrát s hráčovými možnostmi jednání“ a vytvářet momenty, které hráči připomenou, že nemá plnou kontrolu nad jednáním dobrodruhů v družině. Snažili se také změnit jak funguje většina systémů kořisti (anglicky loot) v hrách na hrdiny, aby se hráč nesoustředil pouze na hledání nejlepšího vybavení pro své postavy. Bourassa a Sigman si byli vědomi toho, že tyto aspekty mohou hráče od hry odradit, kvůli obtížnosti a neschopnosti mít plnou kontrolu, ale i nadále zůstali věrni své vizi.
Inspirace Systém stresu a neduhů byl inspirován psychologicky traumatizovanými hrdiny, a to jak z historických událostí, tak z beletrie, jako je Hudson z filmu Vetřelci a vojáci z Bratrstva neohrožených, kteří jsou transformováni hrůzami boje. Sigman poukázal na sedmou epizodu Bratrstva neohrožených, kde voják sleduje, jak jeho přátelé umírají při výbuchu granátu, zírá ochromený na událost a poté již není schopný bojovat, tento pocit chtěli vývojáři zachytit. Ačkoli byli také inspirováni lovecraftovským hororem, nechtěli použít koncept „šílenství“, který je v tomto žánru běžný, a místo toho se více zaměřili na podstatu stresu a jeho vliv na lidskou psychiku. Vzhledem k důležitosti systému stresu a neduhů pro Darkest Dungeon vývojáři věnovali značný čas tomu, aby se ujistili, že jeho dopad bude v herní prezentaci dramaticky zdůrazněn, a to pomocí speciální grafiky a zvukových podnětů signalizujících nástup strastí.
Dále vytvořili „systém pokřikování“, dialogy pronášené postavou odrážející její aktuální stres, postižení a i jiné atributy, jako další prostředek k humanizaci postav a připomenutí hráči, že nad nimi nemá plnou kontrolu. Vývojáři dále vyvinuli různá zařízení ve městě, která slouží k léčbě neduhů a snižování stresu, přičemž jim jako inspirace posloužily stolní hry. Do hry také zahrnuli ctnosti, pozitivní postižení, která mohou nastat během vysoce stresových situací a která představují schopnost vzchopit se navzdory nepřízni osudu.
Do hry byl také zapojen vypravěč, Wayne June, který sardonicky komentuje celou hru a umocňuje tak vývojáři požadovanou atmosféru. Bourassa, před vývojem Darkest Dungeon, poslouchal různá díla H. P. Lovecrafta, která namluvil Wayne June. Když připravovali první upoutávku ke hře, cítili, že potřebují vypravěče, a oslovili Junea. Jakmile byla upoutávka dokončena, uvědomili si, že Juneův hlas vypravěče je pro hru nezbytným prvkem. Bourassa chtěl, kromě lovecraftovského charakteru, dát hře vzhled dřevorytů a iluminovaných rukopisů a inspiroval se umělci, jako byl Albrecht Dürer, a malíři z východní Evropy. Vzhled hry modernizoval využitím nápadů od komiksových umělců, jako Mike Mignola, Guy Davis, Chris Bachalo a Viktor Kalvachev. Hra využívá podomácku vyrobený, jednoduchý multiplatformní herní engine vyvinutý programátorem Kelvinem McDowellem.
Vydání Bourassa a Sigman použili své osobní úspory pro založení Red Hook Studios a snažili se získat grant od Kanadského mediálního fondu (Canada Media Fund), ale byli odmítnuti. Původně plánovali vývoj hry přibližně na 18 měsíců. V dubnu 2014 spustili kampaň na platformě Kickstarter, aby získali finance. Před spuštěním kampaně se ujistili, že mají připravený dostatečný mediální zájem, a vydali trailer ke hře, aby upoutali pozornost. Cílové částky 75 000 dolarů bylo dosaženo během prvních dvou dnů kampaně a kampaň byla dokončena s více než 313 000 dolary od více než 10 000 podporovatelů.
Darkest Dungeon byl poprvé vydán 30. ledna 2015 v předběžném přístupu na distribuční platformě Steam. Vývojáři využili zpětnou vazbu z období předběžného přístupu, a to zejména od těch hráčů, kteří streamovali svůj průchod hrou. Tato zpětná vazba jim pomohla s testováním hry a úpravou obtížnosti. Zároveň také zjistili, že jejich přístup ke hratelnosti a vzhledu hry byl odměněn pozitivním ohlasem od těchto streamerů. První velká aktualizace obsahu, Fiends and Frenzy, přidala povolání Arbalest a Man at Arms. Sigman poznamenal, že vývoj v období předběžného přístupu byl srovnatelný s „pracováním zatímco jste nahý v průhledné krychli zavěšené nad Times Square“, ale cítil, že jejich transparentnost vůči hráčům finální produkt výrazně vylepšila.