The Witness je logická videohra z roku 2016, kterou vyvinula a vydala společnost Thekla, Inc. Hra, inspirovaná titulem Myst, spočívá v prozkoumávání otevřeného ostrova plného přírodních i člověkem vytvořených struktur, kde hráč postupuje řešením hlavolamů po celém ostrově.

Hra neposkytuje žádné přímé pokyny, jak se tyto hlavolamy mají řešit, a vyžaduje, aby sám hráč identifikoval význam symbolů použitých v hlavolamech. Ústředním designovým prvkem hry je způsob, jakým jsou tyto hlavolamy prezentovány, aby hráč mohl dosáhnout momentu inspirace metodou pokus-omyl a sám si toto pochopení osvojit. Hra získala vcelku příznivé recenze od kritiků, kteří chválili výtvarné zpracování, prostředí hry a obtížné, ale překonatelné hlavolamy.

Hratelnost Hra The Witness je logická videohra z pohledu první osoby. Hráč, jakožto nejmenovaná postava, vychází z podzemního bunkru a prozkoumává ostrov s mnoha strukturami a přírodními útvary. Ostrov je zhruba rozdělen do jedenácti oblastí, uspořádaných kolem hory, která pro hráče představuje konečný cíl. Regiony se od sebe liší změnami vegetace a hlavolamy v jednotlivých regionech jsou si navzájem podobné (např. řešení hlavolamů může zahrnovat symetrii). Po celém ostrově jsou rozmístěny žluté schránky, ve kterých jsou umístěny věže. Ty lze aktivovat po vyřešení hlavolamů v oblasti dané schránky. Po aktivaci se věž vynoří a vystřelí barevný paprsek k vrcholu hory, čímž naznačí, že část hry je dokončena. Pro odemčení přístupu do nitra hory a k dosažení konečného cíle hry je třeba aktivovat několik takových věží. Další hlavolamy lze objevit, pokud je aktivováno všech jedenáct věží. Jakmile hráč dokončí závěrečný hlavolam, je přenesen klecí do vzduchu a chvíli poletuje nad všemi regiony ostrova. Během letu může pozorovat, jak jsou všechny hlavolamy resetovány a věže opět ukryty. Na konci je vrácen do bunkru, kde hra začala a kde ji může začít znovu. vlevo|náhled|Hlavolam, ve kterém musí hráč zaručit, aby obě cesty (hlavní a zrcadlená) skončily v zaobleném konci a aby prošly všemi černými tečkami v mřížce. Tento hlavolam je součástí série hlavolamů na Ostrovu symetrie (viz vlevo a vpravo), které hráče učí mechaniku zrcadlených cest.

Panelové hlavolamy Mechanicky se všechny hlavolamy ve hře řeší stejným způsobem: nakreslí se cesta. Aby cesta byla řešením hlavolamu, musí splňovat několik pravidel. Tato pravidla jsou obvykle jednoduchá, například cestou oddělit černé čtverečky od bílých nebo v mřížce, jako té znázorněné vlevo, s dvěma zrcadlenými cestami a černými tečkami zaručit, aby tyto cesty prošly všemi těmito tečkami. Pravidla se hráč v průběhu hry učí samotnými hlavolamy, takže neexistuje žádný text nebo dialog, který by pravidla hlavolamů přímo vysvětloval. Ačkoli se pravidla, která musí cesta splňovat, mohou v jednotlivých hlavolamech podstatně lišit, pro všechny platí alespoň tři: cesta musí vždy začínat na kruhovém uzlu, končit v zaobleném konci a nesmí se sama křížit. Proto lze mnoho hlavolamů ve hře klasifikovat jako bludiště.

Hra má dva režimy interakce. První, režim chůze, umožňuje hráči pohybovat se po ostrově a prozkoumávat ho. Druhý, režim kreslení cesty, je ten, který hráč používá k pokusům o řešení hlavolamů. Tento režim se od předchozího odlišuje bílým okrajem kolem obrazovky. V režimu kreslení cesty se hráčův avatar nemůže pohybovat a místo toho kreslí pomocí ovládacích prvků cestu uvnitř mřížky hlavolamu. Režim končí, jakmile hráč hlavolam vyřeší nebo od něj odejde. Obvykle se tento režim aktivuje před panelem, přičemž se pohled hráče přesune přímo na něj, aby mohl hlavolam vyřešit, ale režim lze aktivovat i kdykoli jindy. Téměř všechny hlavolamy poskytují okamžitou zpětnou vazbu, zda byly vyřešeny správně či nikoli, a to prostřednictvím zvukových efektů nebo vizuální indikace. náhled|Někdy pravidla hlavolamu nezávisí nejen na prvcích v jeho mřížce, ale i na samotném okolním prostředí. Většinu hlavolamů lze snadno identifikovat, protože se nacházejí na rozpoznatelných panelech ve výšce očí roztroušených po celém ostrově. Někdy se několik panelů seskupí dohromady, což se obvykle děje, když hra učí hráče nějaké pravidlo. Většina panelů je vzájemně propojena napájecími kabely. Vyřešením jednoho se kabel rozsvítí a odemkne se další panel. Pokud k tomu dojde v některém z herních regionů, složitost hlavolamů se zvyšuje s tím, jak hráč postupuje k odemknutí žluté schránky daného regionu (může se zvětšit velikost mřížky, pravidla regionu se mohou upřesnit nebo se mohou vytvořit nová pravidla). Ačkoli je obvykle hlavolamy v daném regionu nutné vyřešit v pořadí, samotné regiony ne. Díky tomu má hra pocit otevřeného světa, a pokud se hráč zasekne v jednom regionu, může se jednoduše přesunout do jiného.

Nahrávky a optické klamy Po celém ostrově se nacházejí zvukové nahrávky, které hráči poskytují zajímavé citáty od lidí, jako jsou Buddha, B. F. Skinner a William Kingdon Clifford. Mezi dabéry těchto záznamů patří Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson a Terra Deva. Hráč může také navštívit kino, kde lze zhlédnout krátké videoklipy, například z televizní série Connections od Jamese Burkeho nebo závěr filmu Nostalgie od Andreje Tarkovského.

V prostředí hry lze nalézt řadu optických klamů založených na vnímání hloubky z pozice hráče, například dvě zdánlivě odlišné lidské postavy na různých částech ostrova, které při pohledu ze správné pozice a úhlu vypadají, jako by se držely za ruce.

Výzva náhled|Gramofon, kterým hráč může spustit Výzvu Po vstupu do hory může hráč před posledním hlavolamem nalézt sérii hlavolamů, hovorově označovanou jako „Výzva“. Jde o časově omezený test, jehož cílem je do sedmi minut vyřešit přibližně tucet algoritmicky generovaných hlavolamů různých typů. Sekvenci doprovází hudební skladby Edvarda Griega „Anitřin tanec“ a „Ve sluji Krále hor“. Hra obsahuje více než 650 hlavolamů, jejichž vyřešení podle Jonathana Blowa zabere průměrnému hráči asi 80 hodin. Mezi hlavolamy je jeden, o kterém Blow věřil, že ho dokáže vyřešit méně než 1 % hráčů.

Skryté hlavolamy Hráč může také objevit řadu volitelných skrytých hlavolamů. Podle Jonathana Blowa byly tyto skryté hlavolamy jednou z hlavních motivací pro design hry, které hráči umožnily zažít „okamžik prozření“. Stejně jako mřížkové hlavolamy se skryté hlavolamy řeší vstupem do režimu kreslení cesty a nakreslením cesty. Součásti takových hlavolamů lze nalézt v každé části ostrova.

Jeden takový hlavolam, skrytý na začátku hry, vede k alternativnímu konci, který vrcholí hranou sekvencí. Tato sekvence probíhá z pohledu hráče, který hru dokončil a sundal si headset pro virtuální realitu, jelikož se ve hře zdánlivě na několik dní ztratil. Snaží se dostat zpět k rozumu, ale neustále hledá herní hlavolamy a výjevy ze hry v reálném světě.

Vývoj Hra byla navržena poté, co Jonathan Blow vydal hru Braid. Následně si Blow dal pauzu od „seriózního vývoje“ a věnoval se prototypování nových herních konceptů, přičemž každému z nich věnoval několik měsíců. Koncept, který se stal základem pro hru, byl prototyp, který Blow považoval za „velmi ambiciózní a náročný“. Považoval ho za riskantní, protože by to zahrnovalo vývoj 3D herního enginu, a obával se, že by musel v případě neúspěchu „začít znovu od nuly“ – s odkazem na svůj životní styl před úspěchem Braid. Navzdory těmto výzvám Blow pokračoval v práci na The Witness, protože to byl zároveň jeden z nejpřesvědčivějších prototypů, které kdy vytvořil. Přímý vývoj hry začal koncem roku 2008.

Samotný koncept hry je založen na dřívějším titulu, který Blow zamýšlel, ale nikdy nedokončil. Podle Blowa měl tento nedokončený titul vedlejší herní aspekt s „magickým momentem“, který by titul učinil napínavým. Hratelnost The Witness je založena na extrakci tohoto „magického okamžiku“ a jeho vpravení do vlastní hry a příběhu. Blow přirovnal tento moment ke spoileru k filmu, a tak se vyhnul odhalení herní mechaniky nebo jiných aspektů před vydáním. Nápad s bludištěm vzešel z dřívějšího nápadu, který Blow dostal kolem roku 2002 pro hru s kouzelníky, kde by hráč sesílal kouzla pomocí gest myši, což byl v té době populární prvek videoher, s možností upravit účinek kouzel drobnými úpravami konkrétních gest.

Jedním z Blowových cílů pro The Witness bylo prozkoumat typy neverbální komunikace, kterých lze dosáhnout prostřednictvím videoher, což považoval za důležité pro jejich pochopení jako umělecké formy. Název The Witness (Svědek) je odvozen od hlavního herního aspektu, kterým je nutit hráče sledovat okolí, aby objevil význam a řešení hlavolamů bez verbální komunikace, podobně jako přístup zvolený ve hře Myst (1993). Blow připisuje velkou část designu The Witness hře Myst a uvádí ji jako hru, která ho inspirovala k tomu, aby se stal vývojářem. Aspektem hry Myst, který chtěl Blow napravit, byla povaha „lovení pixelů“ v některých jejích hlavolamech. Jednalo se o situaci, kdy hráč musel klikat na různé části virtuálního stroje, aniž by věděl, jaký je konečný výsledek. O tom se dozvěděl až později v hlavolamu. V rámci hry vytvořil Blow panely bludiště jako sjednocující mechaniku pro všechny hlavolamy, aby se tomuto zmatku předešlo. Zatímco základní způsob interakce je stejný pro každé bludiště ve hře, pravidla pro řešení jednotlivých hlavolamů se liší v závislosti na sadě symbolů obsažených v každém konkrétním bludišti. Herní mapa byla rozdělena do sekcí, aby informace, které hráč potřeboval v dané sekci k pochopení hlavolamů, byly shromážděny na jednom obecném místě, čímž se „[odebrala] spousta nejasností, které dříve v adventurách existovaly“. Hlavolamy ve hře byly navrženy tak, aby byly jedinečné a smysluplné v kontextu ostatních přítomných hlavolamů.

Součástí konceptu hry je rovnováha mezi řešením hlavolamů a vnímáním, což hráči dává svobodu prozkoumávat herní svět a vytváří nelineární přístup ke hratelnosti. Dva z prvních hlavolamů, které Blow vytvořil, zahrnovaly „vodítka v objektech, které obývají svět“, což ho vedlo k poznání, že potřebuje vytvořit svět, který by tyto hlavolamy podporoval. To by vytvořilo dichotomii mezi průzkumem a řešením hlavolamů, což Blowovi „dávalo velký smysl“. Blow cítil, že běžným problémem většiny adventur je trestání hráče za to, že se zasekne, a proto vytvořil ostrov jako otevřený svět, který hráčům umožňuje opustit hlavolamy, na kterých se zasekli, a prozkoumat jiné. Blow chtěl, aby hlavolamy byly jasně a viditelně prezentovány a bez jakýchkoli falešných stop, podobně jako u Braid. K průzkumu vybízí příběh hry, který je vyprávěn prostřednictvím zvukových záznamů, které hráč může na neobydleném ostrově najít. Blow použil zvukové záznamy, aby u hráče vytvořil „pocit osamělosti v krásném prostoru“. Protože tyto záznamy lze nalézt v libovolném pořadí, Blow doufá, že každý hráč může vnímat příběh jinak v závislosti na tom, jak ke hře přistupoval. Tyto zvukové záznamy měly být původně více příběhové, ale Blow se později rozhodl je nahradit zastřenějšími a nejasnějšími informacemi, podobnými textovým prvkům použitým v Braid, aby se vyhnul přímému předávání příběhu hráči a umožnil mu, aby si líčení příběhu vymyslel sám. Blowův tým navrhl vyprávění tak, aby hráči získali konkrétnější pochopení příběhu, jakmile budou řešit více hlavolamů.

Blow navrhl hru tak, aby hráč mohl sám řídit, prozkoumávat a poznávat svět skrze svou vlastní zvědavost. Blow vnímal achievementy jako prázdné a falešné odměny pro hráče ve srovnání s prozřeními při řešení hlavolamů a implementoval je pouze kvůli požadavkům na certifikaci ze strany herních konzolí. Blow se také obával vyskakovacích zpráv oznamujících achievementy, které narušují ponoření do hry, protože považuje The Witness za „jemný druh hry“ a vnější signály mohou být rušivé.