Digitální etnografie je kvalitativní výzkumná metoda používaná ve společenských vědách, zejména v sociální a kulturní antropologii, sociologii a mediálních studiích. Zaměřuje se na studium sociálních interakcí, kultur a komunit, které jsou zprostředkovány digitálními technologiemi a internetem.
Na rozdíl od klasické etnografie, která je tradičně spojena s dlouhodobým pobytem výzkumníka v konkrétním fyzickém prostoru, digitální etnografie adaptuje metody zúčastněného pozorování pro online prostředí. Moderní pojetí disciplíny však nezůstává pouze u analýzy dění „na obrazovce“. Vychází z předpokladu, že digitální svět není oddělenou virtuální realitou, ale je neoddělitelně propojen s každodenním materiálním životem, offline aktivitami a širším společenským kontextem.
Historie a vývoj Vývoj digitální etnografie lze rozdělit do několika fází, které kopírují technologický rozvoj internetu a proměnu jeho vnímání ve společnosti.
V 90. letech 20. století, v počátcích veřejného internetu, převažovalo vnímání online prostoru jako oddělené sféry – tzv. kyberprostoru. Tento termín, popularizovaný sci-fi literaturou, evokoval místo, kam se uživatelé „vydávají“ a opouštějí při tom svá fyzická těla a identity. Výzkum, často označovaný jako kyber-etnografie, se soustředil na specifické textové komunity, jako byly MUDs (Multi-User Dungeons) nebo diskusní fóra, a zkoumal je jako izolované sociální bubliny.
Zásadní obrat přinesla kniha Virtual Ethnography (2000) od socioložky Christine Hine. Ta zpochybnila nutnost fyzické přítomnosti výzkumníka v terénu pro zajištění autenticity dat. Navrhla přistupovat k internetu dvojím způsobem: jako k místu, kde se kultura odehrává, a zároveň jako ke kulturnímu artefaktu, který je utvářen lidmi. Termín virtuální etnografie se stal na dlouhou dobu dominantním, ačkoliv dnes je někdy vnímán jako historický nebo vyhrazený pro studium imerzivních virtuálních světů.
Specifickou větví tohoto období byl výzkum plně virtuálních světů, jako je Second Life. Příkladem je práce Toma Boellstorffa Coming of Age in Second Life (2008), který prováděl výzkum výhradně uvnitř virtuálního světa prostřednictvím svého avatara, aniž by se setkával s uživateli ve fyzickém světě.
S nástupem Webu 2.0, sociálních sítí a chytrých telefonů se digitální technologie staly všudypřítomnými. Přestalo dávat smysl rozlišovat mezi online a offline světem, protože většina lidí je připojena neustále. Současná digitální etnografie, jak ji definuje například Sarah Pink ve své knize Digital Ethnography: Principles and Practice (2016), se proto řídí principem „nedigitálního centrismu“ (non-digital-centric-ness). To znamená, že i když výzkumník zkoumá digitální technologie, musí se zajímat i o to, v jakém fyzickém kontextu (doma, v autobuse, v práci) je lidé používají.
Paralelně s tímto vývojem se etablovala netnografie (zavedl Robert Kozinets), která se původně vyvinula v marketingu pro výzkum spotřebitelského chování v online komunitách. Zatímco digitální etnografie je široký antropologický rámec, netnografie je často chápána jako specifičtější sada procedur zaměřená na analýzu dat ze sociálních médií.
Metody
Formy přítomnosti v terénu V digitální etnografii jsou rozlišovány různé stupně zapojení výzkumníka, které mají své specifické etické dopady. Jádrem každého etnografického výzkumu je zúčastněné pozorování. V digitálním prostředí se však radikálně mění povaha „účasti“ a „pozorování“. +Typ pozorováníPopisVýhodyNevýhody a rizikaPasivní (Lurking)Sledování interakcí bez aktivního vstupu. Výzkumník je „neviditelný“.Neovlivňuje přirozený průběh diskuse; umožňuje zachytit autentické chování.Eticky sporné (chybí informovaný souhlas); výzkumník nemůže klást doplňující otázky; riziko desinterpretace kontextu.Aktivní participaceZapojení do diskusí, tvorba obsahu, hraní her. Výzkumník se stává členem komunity.Získání vnitřní) perspektivy; budování důvěry; možnost ověřování interpretací.Časově náročné; riziko ztrátay analytického odstupu; vliv výzkumníka na data.In-world etnografiePlná imerze ve virtuálním světě prostřednictvím avatara (např. Second Life, MMORPG).Nezbytné pro pochopení tělesné zkušenosti ve virtuálním světě; studium rituálů a prostoru.Vyžaduje osvojení herních mechanik a specifického jazyka; technická náročnost.Deep Hanging OutGeertzův koncept adaptovaný pro online prostředí – trávení času „flákáním se“ na platformách.Pochopení rytmu a atmosféry platformy, které nelze vyčíst z archivovaných dat.Obtížně definovatelné hranice začátku a konce výzkumu.
Sběr dat Zatímco klasický etnograf si píše deník, digitální etnograf se potýká s přemírou dat. Data jsou v digitálním prostředí „před-archivována“ (pre-archived) – každá konverzace je automaticky uložena. To vytváří paradox: výzkumník nemusí data pracně zaznamenávat, ale musí je pracně zpracovávat a vybírat.
Metody záznamu: Kromě klasických terénních poznámek se využívají snímky obrazovky, nahrávání obrazovky, např. pomocí OBS Studia, archivace webových stránek (Wayback Machine) a stahování datových sad (scraping). Rozhovory: Probíhají synchronně (chat, videohovor) nebo asynchronně (e-mail). Asynchronní rozhovory umožňují respondentům promyšlenější odpovědi a poskytují automatický transkript, ale ztrácí se spontánnost a neverbální signály.
Etická otázka Tradiční etické kodexy narážejí na rozdílnou povahu internetu oproti offline prostředí. Hlavní autoritou je zde Association of Internet Researchers (AoIR), jejíž směrnice (verze 3.0 z roku 2019) nastavuje etické pravidla pro výzkum na internetu.
Veřejné vs. Soukromé Základní dilema: Je tweet veřejným prohlášením (jako článek v novinách), nebo soukromou konverzací (jako rozhovor v kavárně)? AoIR zavádí koncept očekávání soukromí. I když je profil veřejný, uživatel v komunitě pro podporu duševního zdraví může oprávněně očekávat, že jeho příspěvky nebudou citovány v akademické studii. Rozlišujeme tedy mezi „veřejně dostupným“ (technicky) a „veřejným“ (sociálně).
Informovaný souhlas V prostředí masivních dat (např. analýza tisíců komentářů na YouTube) je individuální informovaný souhlas nereálný. V takových případech se etika posouvá k ochraně anonymity.
Fabrikace: Technika, kdy výzkumník mírně pozmění citovaný text nebo vytvoří složenou postavu (composite character), aby citát nebyl dohledatelný vyhledávači (tzv. un-googlability), ale zachoval se jeho význam. Zranitelné skupiny: Výzkum dětí nebo marginalizovaných skupin vyžaduje přísnější standardy. V českém kontextu se tímto zabývá tým Davida Šmahela v projektu EU Kids Online, kde je kladen důraz na ochranu nezletilých respondentů.
Odkazy
Reference
Kategorie:Etnografie Kategorie:Internet Kategorie:Společenské vědy Kategorie:Digitální technologie