Soulsovka (anglicky soulslike) je podžánr akčních her na hrdinu, známých především pro svoji obtížnost, temné světy plné nepřátel a důraz na vyprávění skrze prostředí (angl. environmental storytelling). Za zakladatele se považuje vývojářské studio FromSoftware a japonský režisér Hidetaka Mijazaki, především díky vydání hry Demon's Souls (2009). Žánr postupně nabýval popularity díky vydání trilogie Dark Souls (2011–2016), z jejíž názvu je žánr odvozen. Tyto hry a pozdější FromSoftware vydání jsou často nazývány "Souslborne hry", kde název vznikl mísením názvů her Dark Souls a Bloodborne (2015).

Přestože se klíčové mechaniky soulsovek jako vysoká obtížnost, opakované umírání avatara, nízký počet úložných bodů (angl. checkpoint) nebo podávání informací skrz prostředí většinou aplikují v akčních hrách na hrdiny, občas se mohou nacházet i v jiných žánrech.

Hratelnost Soulsovky jsou typické vysokou obtížností, kde se počítá s opakovaným umíráním hráčova avataru a je to tak implementováno i do samotné hratelnosti, jelikož po smrti je hráčův pokrok (jako posbírané objekty nebo status poražených těžkých nepřátel) zachován. Vše se odvíjí od hráčova posledního aktivovaného úložného bodu. Ostatní ztráty jako zkušenostní body nebo herní měna mohou být znovu obnoveny. Tato měna může být ztracena v případě, že hráč zemře dříve, než se k ní dostane, nebo pokud je opuštěna v případě, že se sám hráč rozhodne pro ni nevrátit, podobně jako s „dušemi“ (angl. souls) v Dark Souls. Ve většině soulsovek se nachází možnost jak zlepšit herní schopnosti svého avatara aby hráč mohl čelit silnějším nepřátelům; hráč si je může zlepšit za zkušenostní body, které získává z poražených nepřátel a za které si může koupit použitelné objekty. Nutnost opakovaně po smrti procházet již prozkoumanými oblastmi nutí hráče k repetitivnímu průběhu, což vede ke sebezlepšení; ať už samotným zlepšováním svého herního avatara, nebo tím že sám hráč zlepší své schopnosti a herní strategie.

Vývojářka Jamer Silva řekla, že Soulslike hry poskytují „smysluplné objevování“ napříč celou hrou, včetně herního světa, zlepšení postavy, boje a také skrz učení se ze svých chyb. Boj v Soulslike hrách může také být metodický, protože nutí hráče aby sledoval staminu svého avatara, aby se vyhnul momentům kdy nemůže uhnout kvůli nedostatku energie, a často je založen na „animační prioritě“, což jsou akce které nejdou zrušit dokud se nepřehraje celá animace, čímž je hráč zranitelný. Dark Souls a související hry, které byly vyvinuty studiem FromSoftware mají různé multiplayerové prvky jako například možnost napsat zprávu, kterou si mohou zobrazit ostatní hráči, šance vidět „ducha“ jiného hráče, který je ve stejný lokaci, krvavé skvrny, které dovolí hráči nahlédnout jak umřeli jiní hráči, invaze světů ostatních hráčů, nebo vyvolávání hráčů do svého světa pro pomoc.

Mnoho soulsovek využívá původního konceptu táboráků (angl. bonfires), které slouží jako úložný bod, kde se uloží hráčův pokrok. Tento koncept pochází z Dark Souls, kde se zapálený táborák skládal z kostí spolu se stočeným mečem zabodnutém ve středu.

Po využití táboráku se navštívené místo nastaví jako úložný bod a po smrti avatara se hráč objeví zpátky u něj. Hráč je může také využít, aby se vyléčil ze všech zranění, obnovil si manu nebo se zbavil negativních status efektů, jako například otrava nebo krvácení, čímž ale oživí většinu již poražených nepřátel. U některých táboráku si hráč může vylepšit schopnosti, zbraně nebo využít teleportace mezi objevenými místy. Mnoho her se nechalo tímto konceptem inspirovat a vytvořily si podobnou mechaniku progresu. Samotná hra tak dává hráči větší prostor k chybám, aby se vyhnul přímému neúspěchu, ale také aby si hra stále zachovala svojí náročnost a svůj odměňovací systém riziko–zisk (angl. risk-and-reward).

Tyto táboráky byly navrhnuty direktorem Hidetaka Mijazakim, který zmínil že se jedná o prvek u kterého se nejvíce těšil až se přenese z Demon's Souls do dalších dílů. Táboráky byly navrhnuty aby byly „mocným“ aspektem hratelnosti, ale také aby to bylo „hřející místo“ a jedna z lokací, která hráče zahřeje u srdce uprostřed temného herního světa.

Časté motivy Nejčastějšími prvky soulsovek je dark fantasy prostředí a nedostatek přímého vyprávění, k čemuž napomáhá worldbuilding s rozsáhlým světem, který podporuje zájem o objevování. Cílem je aby hráči postupně objevovali příběh fiktivního světa skrze popisy sběratelných objektů nebo dialogy s nehratelnými postavami, které hráči dávají velmi limitovaný počet informací. Hra si tak zachovává svoji mystickou atmosféru a hráče nutí aby si pospojoval všechny informace sám. I přes temnou tematiku se ale v soulsovkách mohou nacházet komické prvky a nečekané interakce (např. pohlazení kočky, možnost si namočit hlavu do vosku...), vtipná gesta od nehratelných postav, neobvyklá výstroj a zbraně nebo groteskní způsob smrti.

Příklady her Soulsovky začaly hrou Demon's Souls (2009), kde byly představeny klíčové principy žánru, které využily i následující hry série Dark Souls. Jedná se o prvky jako boj, mechanika smrti, multiplayer, vyprávění, a temný fantasy svět.

Hry považované za soulsovky jsou Bloodbonre, Sekiro: Shadows Die Twice a Elden Ring.

Mezi jiné významné příklady patří:

Lords of the Fallen (2014) Nioh (2017) Code Vein (2019) Mortal Shell (2020) Nioh 2 (2020) Lies of P (2022) Code Vein II (2026) Nioh 3 (2026) Lords of the Fallen II (2026) (nadcházející) Mortal Shell II (2026) (nadcházející)

Jiné hry mimo žánr, které byly ovlivněny sérií Dark Souls:

Zaklínač 2: Vrahové králů (2011) Destiny (2014) Hollow Knight (2017) Nier: Automata (2017) God of War (2018) Dead Cells (2018) Death's Gambit (2018) Blasphemous (2019) Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) Black Myth: Wukong (2024) Stellar Blade (2024) Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Reference

Kategorie:Videoherní žánry