Super Mario 64 es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo 64. Es la primera entrega de Super Mario en mostrar gráficos 3D, que combina la mecánica tradicional de la franquicia, su estilo visual y sus personajes en un amplio mundo abierto. En la historia, Bowser invade el castillo de la Princesa Peach, la secuestra y esconde las Estrellas de Poder en diferentes mundos situados dentro de cuadros mágicos. En el papel de Mario, el jugador recorre los niveles y recoge las estrellas para desbloquear zonas, llegar hasta Bowser y rescatar a Peach.

El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El equipo dedicó aproximadamente un año al diseño y veinte meses a la realización, al comenzar por el sistema de cámara virtual. Luego, se centró en ilustrar los modelos de personajes en 3D y perfeccionar los movimientos de los sprites. Yoji Inagaki se encargó de grabar los efectos de sonido, y Koji Kondo compuso la banda sonora.

Super Mario 64 era muy esperado, impulsado por campañas publicitarias y presentaciones en la feria E3 de 1996. Salió a la venta en Japón y Norteamérica en 1996 y en las regiones PAL en 1997. Recibió elogios de la crítica, que alabó su ambición, sus gráficos, el diseño de los niveles y la jugabilidad; sin embargo, algunos reprocharon su sistema de cámara virtual. Es la entrega más vendida de Nintendo 64, con casi doce millones de copias adquiridas hasta 2015.

Está considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos programadores lo han citado como influencia en los plataformas en 3D, ya que su sistema de cámara y su control analógico de trescientos sesenta grados establecieron un nuevo arquetipo, al igual que hizo Super Mario Bros. con los plataformas de desplazamiento lateral. Su repercusión se puede apreciar en plataformas en 3D como Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie y Psychonauts. En 2004 se relanzó como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS, y se ha adaptado a otras consolas de Nintendo. El título ha dado lugar a abundantes fangames y mods, a una gran comunidad de speedrunners y a rumores persistentes sobre sus características y su desarrollo.

Sistema de juego Controles Super Mario 64 se ha descrito como un videojuego de plataformas en 3D y de acción y aventuras en el que el jugador controla al protagonista, Mario, a lo largo de diversos niveles. Sus habilidades son mucho más variadas que en las entregas anteriores. Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos al utilizar el joystick analógico y los botones del mando. Realiza brincos especiales que combina uno normal con otros actos, como el doble y el triple, el salto de longitud, el mortal hacia atrás y el contra la pared. Logra ajustar la cámara —controlada por un Lakitu que retransmite las acciones de Mario— y alternar entre la vista en primera y tercera persona.

Salud, vidas y potenciadores A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por un círculo formado por ocho segmentos. Si Mario recibe daño, puede recuperar su vitalidad al tocar un corazón giratorio o al recoger tres tipos de monedas: las amarillas, que recuperan un segmento; las rojas, equivalentes a dos amarillas y restablece dos; y las azules, igual a cinco amarillas y que rescatan cinco. Bajo el agua, la salud representa el tiempo que logra aguantar la respiración, que disminuye lentamente mientras está sumergido y se repone cuando sale a la superficie. Al terminar un nivel, obtiene una vida extra por cada cincuenta monedas amarillas que haya recolectado, y los champiñones de vida extra están escondidos en diversos lugares, como árboles y postes. Persigue al protagonista por el aire o caer al suelo, quien lo esquiva y desaparece rápidamente si no se toman.

En ausencia de los potenciadores que normalmente se encuentran en entregas anteriores, como el Super Champiñón y la Flor de fuego, aparecen bloques translúcidos —rojo, verde y azul— a lo largo de muchas fases. Tres interruptores del mismo color, que se hallan en tres zonas secretas situadas en los escenarios o en el propio castillo, convierten sus bloques correspondientes en sólidos y permiten obtener tres tipos de sombreros especiales a lo largo de todas las etapas. La gorra alada concede volar después de dar un triple salto o ser disparado desde un cañón; la metálica lo hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le posibilita resistir las corrientes de viento y agua, realizar movimientos terrestres bajo el mar y tener una capacidad de aire ilimitada; y la de invisibilidad lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le deja atravesar algunos obstáculos. Otro potenciador implícito es el caparazón que queda después de pisotear a un Koopa Troopa, que logra emplear para atropellar a los rivales y deslizarse sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.

Escenario y objetivo

El mundo central se sitúa en el castillo de la princesa Peach, que consta de tres plantas: el vestíbulo, la torre principal y un sótano, además de un foso y un patio exterior. El objetivo principal es buscar cuadros que, al saltar sobre ellos, le lleven a recorridos que contienen Estrellas de Poder, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central. Cada uno de los quince tiene siete —seis de misiones con nombre y una obtenida al recolectar cien monedas en el nivel—, y otras quince adicionales están ocultas como secretos y bonificaciones, lo que suma un total de ciento veinte.

Las fases están llenas de enemigos, pero también de criaturas amigables que ofrecen ayuda o piden favores, como los Bob-omb, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita. Algunas estrellas solo aparecen tras completar ciertas tareas, que a menudo se insinúan en el nombre del escenario. Estos retos incluyen tomar cien monedas amarillas u ocho rojas en una etapa, derrotar a un jefe, competir contra un oponente y resolver puzles. El final está bloqueado por unas «escaleras infinitas» similares al concepto de los escalones de Penrose, pero Mario puede sortearlas tras agarrar setenta estrellas. La música antes de recogerlas se asemeja a una escala de Shepard. Hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que logran contener Estrellas de Poder adicionales necesarias para completarlo al 100 %. Si el usuario reúne las ciento veinte, encontrará a Yoshi en el tejado, quien le entregará un mensaje de los desarrolladores, junto con cien vidas extra y un triple salto mejorado.

Trama La Princesa Peach invita a Mario a ir a su castillo para probar una tarta que le ha preparado. Al llegar, descubre que Bowser ha invadido el lugar y ha encarcelado a la princesa y a sus sirvientes dentro de sus muros que utiliza el poder de las ciento veinte estrellas de poder. Están escondidas en los cuadros, que sirven como portales a otros mundos donde sus secuaces las vigilan. Mario explora el castillo y entra en estos, al obtener acceso a más habitaciones a medida que recupera más estrellas. Desbloquea tres puertas que dan acceso a diferentes plantas con llaves que adquiere al vencer a Bowser en mundos ocultos. Tras conseguir al menos setenta de las ciento veinte estrellas, rompe la maldición de las escaleras infinitas que bloquean la entrada al escondite final. Después de que Mario lo derrota en la batalla final y escapa jurando venganza, recibe una estrella especial que le da el gorro alado y vuela de regreso al patio del castillo. Peach es liberada de la vidriera sobre la entrada y lo recompensa con un beso en la nariz y hornea el pastel que le había prometido. Una vez que Mario consigue las ciento veinte, puede ingresar a la azotea mediante un cañón situado en los terrenos, donde le espera Yoshi. Lo felicita por haberlo logrado y le concede cien vidas extra para seguir jugando.

Desarrollo

A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System. Utilizaba el chip gráfico Super FX, que añadía más potencia de procesamiento; consideró usarlo para hacer un título para la consola, Super Mario FX, con una mecánica basada en «un mundo entero en miniatura, como trenes en miniatura». Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX no era una entrega, sino el nombre en clave del chip Super FX. Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tenía más botones para jugar. En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal en 3D con voz de la cabeza de Mario; esto inspiró posteriormente la invención de la cara interactiva del personaje en la pantalla de título, que Giles Goddard la programó.

La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división Nintendo Entertainment Analysis and Development, y concluyó el 20 de mayo de 1996. Según Miyamoto, el equipo estaba formado por entre quince y veinte personas. El desarrollo inició con los personajes y el sistema de cámaras; dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño. El concepto original consistía en una ruta fija de un juego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un esquema 3D de libre movimiento, con algunos caminos lineales, especialmente para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.

Super Mario 64 es uno de los primeros títulos para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas. El equipo de N-World, un kit de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI), creó los gráficos. El grupo dio prioridad al movimiento de Mario y, antes de elaborar los niveles, probó y perfeccionó sus animaciones en una sencilla cuadrícula. Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano hicieron las ilustraciones en 3D, mientras que la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza. Yōichi Kotabe, caricaturista y diseñador de la serie Mario, realizó un dibujo en 3D de Mario desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes. En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su reto implicó en animar los prototipos 3D sin ningún precedente. Para ayudar a los usuarios con la percepción de la profundidad, el personal colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta característica como una «necesidad imperiosa» que «quizás no sea realista, pero hace que sea mucho más fácil jugar».

La filosofía de diseño de Miyamoto consistía en incluir más detalles que en las entregas anteriores, aprovecharon la potencia de la Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los protagonistas». Comparó su estilo con una caricatura interactiva en 3D. Miyamoto modeló a Mario con gran expresividad para «crear la sensación de controlar algo que está realmente vivo», una idea que le surgió después de que soltó a su hámster en su habitación. Algunos detalles se inspiraron en las vidas personales de los programadores; por ejemplo, los Boo están basados en la esposa del asistente del director Takashi Tezuka, quien, según explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».

thumb|upright=0.65|El compositor Koji Kondo