miniaturadeimagen|Representación de los movimientos de una rosa miniaturadeimagen|Arzobispo: Mueve como alfil y como caballo. En algunas variantes recibe el nombre de princesa o unicornio Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencional, sino que es usada en algunas variantes del ajedrez y algunos problemas de ajedrez. Estas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales.

Debido al carácter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez).

Clasificación Un especializado programa de computadora, WinChloe, reconoció más de 1200 piezas mágicas. La mayoría (pero no todas) de las habituales piezas mágicas de ajedrez caen en una de las tres categorías, aunque cabe señalar que algunas piezas son híbridos. Es fácil crear un nuevo tipo de pieza simplemente combinando el movimiento de dos o más piezas diferentes.

Tipos de movimientos

Saltadoras Un saltador es una pieza que se mueve directamente a una casilla a una distancia fija. Un saltador captura ocupando la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. El movimiento del saltador no puede bloquearse, ya que "salta" sobre cualquier pieza intermedia, por lo que el jaque de un saltador no puede ser parado interponiéndose. Los saltadores no pueden crear clavadas, pero son piezas bifurcadas efectivas. El movimiento de un saltador que no es ortogonal (es decir, horizontal o vertical) ni diagonal se dice que es hipogonal. Uno de los vectores coordinados "escaque inicial - escaque de llegada" debe tener un valor absoluto igual a m y el otro un valor absoluto igual a n. Una saltadora se mueve en la misma forma para capturar o no capturar, la unidad tomada está en el escaque de llegada. Por ejemplo, el caballo es la saltadora (1,2).Poisson, Catégories de pièces - Tipos de piezas, sección Bondisseur(m,n) - saltadora (m,n)

En shatranj, un precursor para el ajedrez, las piezas que más tarde se sustituyeron por el alfil y la dama también eran saltadoras: el elefante es una saltadorea de (2,2) (moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y la alferza una saltadora (1,1) (moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier dirección).Poisson, Pièces – Piezas, secciones Alfil, y Alferza El rey del ajedrez estándar combina los dos.

Algunas piezas se pueden describir como saltadoras combinadas, es decir, como piezas que tienen la capacidad de movimiento de múltiples saltadoras. El rey en el ajedrez ortodoxo, por lo que respecta a su movimiento sin tener en cuenta las restricciones, es un ejemplo de una combinación de una saltadora (1,1) y una saltadora (1,0).

Las saltadoras no son capaces de crear clavados, aunque a menudo son eficaces piezas tenedores. Otra propiedad es que el ataque de una saltadora no puede ser rechazado por interposición.

Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores, aunque la torre 'salta' cuando enroca.

Una saltadora combinada es llamada anfibia, si es que tiene largo alcance en el tablero con sus componentes. El anfibio más simple es la rana, una saltadora (1,1)-(0,3).

+ Nombres y movimientos de los saltadores 0 1 2 34 0Cero(0) Wazir(W) Dabbaba(D) Threeleaper(H) Fourleaper 1Wazir(W)Ferz(F) Knight(N) Camel(C) Giraffe 2Dabbaba(D)Caballo(N)Elefante(A) Zebra(Z) Stag 3Trisaltador(H)Camello(C)Cebra(Z)Tripper(G)| Antelope |- !4 | style="background:#f5f5f5"|Fourleaper| style="background:#f5f5f5"|Jirafa| style="background:#f5f5f5"|Ciervo| style="background:#f5f5f5"|Antílope| style="background:#f5f5f5"|Commuter Los nombres de las piezas pueden variar; esta tabla usa los nombres más comunes.

Corredores Un corredor es una pieza que puede moverse ilimitadamente en cualquier dirección, siempre y cuando no haya piezas por ese camino.

Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor.

Una de las más populares piezas mágicas es el jinete nocturno, que puede moverse un ilimitado número de movimientos de caballo (eso es 2,1 escaques) en cualquier dirección (aunque, al igual que otros corredores, no puede cambiar de dirección a mitad de camino a través de su movimiento).

Los deslizadores son un caso especial digno de mención de los corredores que solo pueden moverse entre celdas contiguas geométricamente. Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo son ejemplos de los deslizadores.

Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de un saltador que se mueve de una manera similar y añadiendo el sufijo corredor (rider en inglés). Por ejemplo, la cebra es un saltador (3,2), y el cebra-corredor es un corredor (3,2).

Los corredores puede crear tanto clavados y pinchos.

Langostas Se llama "langosta" a cualquier pieza que captura por un salto largo a su víctima (como en las damas). A veces se la considera un tipo de brincadora.

Pieza marina Una pieza marina es la combinación de un corredor (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Los nombres de las piezas marinas aluden al mar y a sus mitos (p. ej., nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina), o Poseidón (rey marino)).

Brincadoras Una brincadora es una pieza que se mueve al saltar sobre otra pieza (llamada obstáculo). El obstáculo por lo general puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre otra pieza, no puede moverse. Hay que tener en cuenta que en general las brincadoras capturan tomando la pieza en el escaque de destino, no tomando el obstáculo (como es el caso de las damas). Una excepción es la langosta.

No hay brincadoras en el ajedrez ortodoxo, aunque en el janggi el cañón es de hecho una brincadora mientras que en el xiangqi el cañón captura como una brincadora. Cuando no captura, se trata de un corredor que no puede capturar (las llamadas piezas chinas (véase más adelante) comparten esta característica).

La brincadora más popular en el ajedrez mágico es el saltamontes, que se mueve en el mismo sentido que una reina ortodoxa, excepto cuando debe saltar sobre más de una pieza y aterrizar en el escaque inmediatamente siguiente a ella.

Por juego A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características.

Xiangqi

A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características. Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Esta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao.

Shōgi El shōgi, popularmente conocido como ajedrez japonés. Tiene entre sus piezas más interesantes al general de oro (una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante, no puede desplazarse diagonalmente hacia atrás y no se corona) y general de plata (una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles).

Ajedrez de Tamerlán El ajedrez de Tamerlán, que proviene del shatranj, se desarrolló en el Imperio Persa durante el reinado de Tamerlán (1336-1405). Como el ajedrez de Tamerlán es una variante más grande que el shatranj, también se le llama shatranj kamil (ajedrez perfecto) o shatranj al-kabir (ajedrez grande). Contiene entre otras piezas interesantes la jirafa (mueve un escaque diagonalmente y luego un mínimo de tres escaques horizontalmente o verticalmente), el espía (mueve como un alfil en el ajedrez tradicional, pero debe mover un mínimo de 2 escaques), el elefante (Mueve dos escaques en diagonal siempre que no haya una pieza en el medio), el camello (mueve dos en diagonal y dos en línea recta siempre que no haya una pieza interpuesta) y la máquina de guerra (Mueve dos en horizontal o vertical, cuando no hay piezas que obstruyan).

Janggi El ajedrez coreano o janggi. El tablero no está compuesto por casillas sino por líneas (10 líneas de largo y 9 líneas de ancho). Tiene piezas como el elefante y el cañón.

Ajedrez gótico El ajedrez gótico es una variante del ajedrez, derivada del ajedrez de Capablanca, creada por Ed Trice. Contiene las piezas del Mariscal (se mueve indistintamente como torre y caballo) y el Cardenal (se mueve indistintamente como alfil y caballo).

Ajedrez del Mago El ajedrez del mago es una variante del ajedrez que desarrolla una nueva pieza mágica llamada el mago que no tiene movimiento propio, sino de relevo y que contiene numerosas cualidades como jugadas especiales, incluyendo la posibilidad de reemplazar piezas en juego por piezas mágicas.

Ajedrez dragón Ajedrez dragón utiliza tres tableros de 8×12 uno encima del otro, con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeons & Dragons.

Ajedrez Omega Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Introduce las piezas Campeón (esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente) y el Hechicero (Salta (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección, o se desliza una diagonalmente).

Son muchas las variantes que introducen una o varias piezas mágicas. Aunque no cualquier variante lo hace, puesto que hay variantes que utilizan las piezas ortodoxas cambiando otros elementos como el tablero, la cantidad de piezas, los turnos o las reglas del juego, sin afectar el movimiento de las piezas. Por atributos especiales

Piezas reales Una pieza real es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico, cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente).

Piezas coronadas Son cualquier pieza que, además de sus atribuciones normales, puede mover como un rey. Por ejemplo, el centauro es un caballo coronado.

Piezas caballo Es cualquier pieza que, en adición a sus movimientos normales, puede mover como un caballo. Por ejemplo, la amazona es una reina caballo.

Pieza kamikaze La pieza con este atributo desaparece al realizar una captura, junto con su cautiva.

Piezas nocturnas Son piezas combinadas con el jinete nocturno. Esta pieza mueve como un caballo con movimientos ilimitados permitidos pero en una misma dirección.

Piezas dobles Realizan dos movimientos de su tipo especificado en una sola vez, capturando solo en el segundo movimiento, normalmente se permiten interrupciones. Doble Caballo se ha usado bastante, pero bajo diferentes reglas. Otro que se conoce bastante es el saltamontes.

Pieza de flecha Cualquier pieza que al verificar también protege las dos celdas en el campo del rey a la izquierda y derecha de la línea de verificación; por lo tanto, la torre de flecha, el alfil de flecha, la reina de flecha, el caballero de flecha, el peón de flecha, etc. El alfil de flecha fue el primero en aparecer.W. Hagemann Fairy Chess Review 1937.

Pieza de Circe