380x300px|thumb|derecha|Concepto de transmedia, por Robert Pratten. La narrativa transmedia, o narrativa transmediática (en inglés, Transmedia storytelling) es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. No debe confundirse con los productos franquiciados cross-media, secuelas o adaptaciones. Se puede considerar la narración transmedia como aquella cuyos relatos aparecen interrelacionados manteniendo, a su vez, independencia narrativa y sentido completo. Puede entenderse como una historia explicada desde diferentes perspectivas según el medio de comunicación empleado como, por ejemplo: un libro, un cómic, un post, un spot, una serie de televisión o un videojuego.

Producción de contenido transmedia Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr ese enganche o engagement del participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Es fundamental que estas piezas de contenido estén abiertas o, sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. Define la convergencia como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.

Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más comprensión habrá sobre ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente de los otros.

En el mismo sentido, el argentino Francisco Albarello en su obra Lectura transmedia afirma que "si con las narrativas transmedia se intenta englobar bajo una misma historia la actividad multitarea de las audiencias con el objeto de conectar esas múltiples pantallas, la producción de los usuarios debe tener su lugar en el marco del relato que se intenta contar."

El investigador académico colombiano Gabriel E. Levy B., en un artículo publicado en 2018, definió la Narrativa transmedia "como una estrategia comunicacional mediante la cual los contenidos se diseñan y producen de tal forma que pueden expandirse fluidamente en múltiples plataformas, contenedores y pantallas, lo que puede generar alternativas de consumo y, por consiguiente, impactar en múltiples audiencias". Enfatiza que el propósito es "lograr la suficiente flexibilidad para que las narraciones circulen de manera articulada y sutil por múltiples escenarios y plataformas".

Para el productor e investigador colombo-español, Carlos Obando Arroyave, en el libro 'La metafísica de Internet, nuevas formas de relato en la cultura web', las narrativas transmedia ya existían antes en múltiples experiencias narrativas provenientes del cine y la televisión fundamentalmente, incluso en el juego con muñecas articuladas como Barbie. Fue con Henry Jenkins y su artículo publicado en la revista Technology Review que el concepto tomó relevancia al afirmar que : ’’hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales’’. Más aún, cuando definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria (el modelo canon) y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fans). En este sentido, para Obando, el modelo canon ya se venía produciendo desde hace décadas y, lo realmente novedoso, es la pérdida de centralidad y de control de los emisores ocurrida con la llegada de la web 2.0 y la emancipación de las audiencias hiperconectadas.

Historia Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:

Dreadnot, un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco FreakyLinks El Proyecto de la Bruja de Blair – película On-Line – película The Beast – juego Majestic – videojuego Matrix - película, animaciones, website, videojuego.

Formatos de la narrativa transmedia Partimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a través de diversos medios y plataformas de comunicación con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes activos de esa interacción. A continuación veremos algunos de los diferentes formatos de narrativa transmedia que muchas veces son usados en las estrategias de marketing.

Apps: Las aplicaciones móviles están cada día más presentes en nuestro día a día y es por esa misma razón que muchas empresas han elegido esta herramienta para generar contenidos e interactuar de una manera mucho más fácil y fluida. Por ejemplo: Jam City y Portkey Games desarrollaron una aplicación móvil, llamada "Harry Potter: Hogwarts Mystery", donde el usuario puede entrar dentro del mundo de Harry Potter, saga creada por la autora J.K. Rowling, y vivir su propia experiencia dentro de Hogwarts entrando en una de las casas, relacionándose con los personajes originales de la saga, etc. como usuarios. Es así una expansión del universo de J. K. Rowling y un ejemplo de como la narrativa transmedia se adapta a los nuevos tiempos dando el salto de la gran pantalla hacia nuestros teléfonos móviles. Audios: Actualmente las canciones poseen un gran poder de alcance en Internet y los podcast son una muy buena opción para distribuir entrevistas, testimonios. También se pueden descargar o escuchar en streaming. Por ejemplo: la serie La zona, producida por Movistar+ tiene su propio podcast llamado "Desde el Búnker" (además de videojuegos interactivos y otros formatos audiovisuales) donde uno de los personajes narra sus teorías y sus miedos dentro del búnker que habita dentro de la serie. El podcast sirve para mostrar otra de las caras de la serie. Pese a no ser un elemento crucial para seguir la trama de la serie, es interesante si uno llega a ser fan de esta serie. Blogs: Los blogs son una herramienta muy cercana entre quien los escribe y quien los lee. Es también una manera de relacionarse digitalmente y fidelizar clientes. Es un punto más que puede servir para diferenciarse de la competencia. Por ejemplo: FANDOM es un blog donde los fans pueden añadir información, teorías, escribir sobre los personajes, su pasado, etc. sobre sus series, películas o videojuegos favoritos. Se observan dos paradojas de la cultura pop reflejados en este blog. Por un lado, cómo la narrativa transmedia sobrepasa los bordes de la pantalla para llegar a otros formatos como los blogs para ser consultados cuando el usuario quiera; y por el otro lado, cómo el fenómeno fandom ha sido tan extendido que incluso hay una empresa dedicada a propagar el conocimiento entre los fans. Cómics: Los cómics están destinados a un público más específico pero es un muy buen formato a nivel visual y de entretenimiento. Los cómics son un formato utilizado en la construcción de narrativas transmedia. Por ejemplo: la franquicia Marvel crea, además de series de televisión o películas, cómics donde sus superhéroes viven sus propias aventuras y batallas. Hay diversos universos e incluso pueden darse lo que se llama, un crossover. Es decir, que un personaje de una saga, haga una aparición en otra saga. En el caso de DC E-books: el formato electrónico de un libro está de moda y por esta razón hay empresas que lo usan con el fin de enriquecer las historias. Eventos: Los eventos, ya sean en vivo o virtualmente, son situaciones que atraen mucha audiencia y promueven experiencias personalizadas, que el público valora muy positivamente. Por ejemplo: durante la emisión del capítulo piloto de la segunda temporada de la serie de HBO Westworld salió, de manera simultánea, una fake website de un parque temático inspirado en la serie. A medida que salían más episodios, salía más información sobre el parque, profundizando en el universo y mostrando contenido exclusivo hasta que en abril de 2018 abrieron el parque temático en Austin, Texas. El parque consistía en uno de los escenarios donde sucede la famosa serie y contaba con un elenco de 60 actores, seis dobles, cinco bandas y seis caballos a fin de dar vida al universo de Westworld. Los asistentes eran animados a interactuar con los personajes, que se habían aprendido un guion que duraba 90 minutos, lo que equivale a 440 páginas. Juegos: La gamificación es una muy buena manera de introducir el factor de la diversión y el entretenimiento en la narrativa transmedia. Por ejemplo: The Walking Dead era originariamente un cómic, de los que más tarde salió la célebre serie de televisión. Además, en el 2012 salió el videojuego desarrollado por TellTale Games con diferentes personajes pero en el mismo ámbito geográfico de la serie y los cómics: el estado de Georgia. El videojuego tiene muy en cuenta al usuario quien según las decisiones que tome, será cómo se desarrollará la historia y cómo evolucionará el personaje principal: Clementine. QR Codes: los códigos QR funcionan como enlaces para direccionarnos a contenidos diferentes que podemos encontrar en webs o para descargar aplicaciones. Algunas franquicias como por ejemplo, la versión de Pokémon Ultrasol y Ultraluna, utilizan este medio para que los usuarios puedan escanear los diferentes códigos para obtener información sobre las criaturas de este universo y completar el juego. Vídeos: más allá de películas, cortos, traileres, anuncios, teasers es a través del formato audiovisual que se puede generar contenido como entrevistas, testimonios, animaciones. Estos vídeos pueden ser distribuidos en numerosas plataformas, pero la más usual es YouTube. Web: La web es el elemento primordial, independientemente del tipo de narrativa, que nos permitirá llegar al mayor número de espectadores. Es recomendable que las webs tengan un diseño sencillo, accesible, bien estructurado y que esté adaptada para ser visualizada en dispositivos móviles.

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