Duelo de Huevos es un juego de cartas coleccionables, creado por Antonio Ulloa Ferraez utilizando la licencia de Huevocartoon. El juego está basado casi en su totalidad en el famoso juego de cartas Yu-Gi-Oh!. Si se tiene conocimiento de cómo jugar Yu-Gi-Oh!, se podrá jugar Duelo de Huevos, ya que son las mismas reglas, pero con alguna pequeña modificación como los personajes, nombres y contexto. El concepto del juego surge basándose en los stickers que en su momento tenían los productos sabritas con diferentes personajes de películas famosas parodiados por Huevocartoon.

Historia del juego

thumb|Tablero del duelo de huevos.

Los personajes de las cartas, en su mayoría, eran parodias de personajes famosos, o de estereotipos de varios países, tal y como eran sus animaciones. Algunos de sus personajes fueron Huevox, Poeta Huevo, Osama Bin Huevo, el Huevo de Pascua, entre otros de los clásicos de Huevocartoon.

Las cartas se vendían en sobres de cinco cartas cada uno, con un precio bajo. Sin embargo, las cartas fueron plagiadas y vendidas como cartas piratas, lo cual provocó que Huevocartoon sufriera pérdidas con el producto, siendo ésta la razón por la cual se dejaron de producir las cartas originales.

La primera edición salió a la venta en 2002, bajo el nombre "Duelo de Huevos". Tuvieron éxito gracias a que los niños las compraban por su gran parecido con Yu-Gi-Oh!, debido a su bajo precio y personajes entretenidos. Esta edición se dividió en cuatro series, cada una tenía diferentes cartas y diferente diseño de imagen, además tenían una pequeña inscripción que indica la serie a la que pertenecían. Conforme avanzaron las series también se agregaron tarjetas cromadas, transparentes y brillantes, que tenían un mayor valor y poder.

Gracias a la buena aceptación de "Duelo de Huevos", los creadores de Huevocartoon decidieron sacar una nueva edición de este juego, la cual salió a la venta en el 2004 con el nombre de "Un huevo comienzo". Lo que diferencia a esta serie a su anterior, es que esta se apega aún más al concepto del juego de Yu-Gi-Oh!, llegando incluso a parodiar una gran cantidad de personajes de ese juego.

En 2008, Huevocartoon lanzaría una nueva generación de cartas, esta vez bajo el nombre de "Combate de Huevos".

En la actualidad ya no se producen nuevas cartas, por lo cual las ya existentes son de colección. Si se busca comprar algunas de estas cartas se puede hacer entre coleccionistas, sin embargo, las cartas se venden a un precio mucho mayor al anterior.

Reglas generales

Las reglas, como ya se ha mencionado anteriormente, son prácticamente iguales a las del juego Yu-Gi-Oh!. Cada jugador comienza con el mismo número de Puntos de Vida Huevo (la ya extinta página oficial de duelo de huevos especificaba que se empezaban con 12,000 puntos para cada jugador, sin embargo, cada jugador puede poner los puntos que desee). Se produce un duelo por turnos en el que los jugadores usan cartas de tipo "huevo", "hechizos" y "trampas" para combatir a sus oponentes. Los jugadores pueden colocar las cartas de huevo ya sea boca arriba en posición de Ataque (vertical) o boca abajo en Defensa (horizontal), y cada monstruo en posición de ataque puede atacar una vez por turno a menos que haya un efecto que designe otra cosa. Tras atacar y destruir con éxito un huevo del oponente, el jugador del turno puede hacer daño a los puntos de vida huevo de su oponente si el ataque (ATK) de su monstruo es superior al ataque (ATK) del monstruo oponente en posición de ataque. Si el huevo atacado está en modo de defensa, se compara el (ATK) del huevo en ataque y la (DEF) del monstruo en defensa. Si el ATK es superior a la DEF lo destruye pero sin causar daño a los puntos de vida huevo del oponente. Un duelo es ganado por las siguientes condiciones:

a) Los puntos de vida huevo son reducidos a 0.

b) Si al oponente se le acaban las cartas de su librería (deck).

c) El oponente se rinde.

Reglas específicas

Objetivo del juego

El objetivo del duelo de huevos es ganar un partido al oponente. Cada partido consiste en 3 duelos. Aquél jugador que gane 2 duelos o tenga dos empates y un duelo ganado, es considerado el ganador del partido. En caso de que los dos jugadores hayan ganado un duelo respectivamente y el tercero es un empate, el partido es considerado un empate; o en el caso en que los 3 duelos sean empates, también el partido será un empate.

Ganar el duelo:

Cada jugador comienza con 12 000 puntos de vida de huevo. Estos van reduciéndose conforme eI jugador va recibiendo daño. Si el jugador logra reducir a cero los puntos de vida de huevo del oponente, el jugador gana el duelo. Si el oponente logra reducir los puntos de vida a cero, el jugador pierde el duelo. Si los dos reducen al mismo tiempo sus puntos de vida a cero, el duelo se declara empate.

Si alguno de los jugadores no puede robar en su turno pierde el duelo.

Antes de empezar:

El jugador debe armar una librería o deck de 30 cartas mínimo. No hay máximo de cartas para la librería. Además, el jugador pudde contar con una librería adicional de máximo 10 cartas Ilamada librería de reserva. Entre los duelos el jugador podrá intercambiar cartas de su librería con la librería de reserva, siempre dejando 10 cartas en la librería de reserva, de lo contrario, el jugador no podrá usar cartas de esta librería. En ningún caso, la librería o deck puede contener más de 3 cartas iguales.

El juego

Los dos jugadores deberán barajar sus respectivas librerías. A continuación su oponente realizará un corte en las cartas y regresará el deck a su dueño. Se decide quién empieza por un volado y se comienza a jugar. Para ello, cada jugador robará 5 cartas de sus respectivas librerías. En cualquier momento del juego, cualquier jugador puede pedir un conteo de las cartas que su oponente tiene en la mano o revisar el bote de basura (cementerio) de su oponente.

Mapa del juego

El campo es considerado el espacio que abarcan los dos jugadores para realizar los duelos y que incluyen todas las cartas en juego (hacia arriba o hacia abajo).

El campo se dividirá a su vez en dos frentes o campos. Cada jugador entonces tendrá su propio campo que consiste en los siguientes espacios:

Huevos de combate: existen 6 espacios para colocar huevos de combate.

Trampas: existen 3 espacios para trampas.

Hechizos: existen 3 espacios para hechizos.

Encantamientos: existen 2 espacios para encantamientos. El superior es para encantamientos que afectan todo el campo (incluyendo ambos frentes) y el espacio inferior es para encantamientos que afectan solo al frente o campo del jugador dueño de la carta.

Librería (deck): aquí se colocan boca abajo las cartas de la librería de las cuales cada jugador robará en cada turno. La librería de reserva no se coloca en el campo.

Bote de basura (cementerio): todas las cartas desechadas (hechizos gastados, trampas aplicadas, encantamientos destruidos, huevos de combate eliminados o cartas de tu mano descartadas) son puestas en este espacio boca arriba. El oponente puede ver en cualquier momento estas cartas.

Las cartas

Huevos de combate

A) Huevos de combate normales:

Los huevos de combate en general son usados para atacar al oponente. Existen cuatro clases distintas de huevos de combate que son: "YEMA" (amarillos), "CASCARÓN" (cafés), "CLARA" (blancos) y "PODRIDOS" (NEGROS); y dentro de estas clases hay 10 tipos: políticos, tibios, duros, poetas, guerreros, hechiceros, bestias, extremos, clásicos y poderosos.

Sus habilidades para el ataque y defensa son afectadas dependiendo de su clase y tipo. La fuerza de todo huevo de combate depende del nivel que es indicado por el número de huevos más pequeños en la parte superior de la carta.

Cualquier huevo de combate puede ser utilizado para atacar o defender, así como tributo para invocar huevos de combate más poderosos.

thumb|300px|La carta de huevos de combate.

B) Huevos de combate con efecto:

Algunos huevos de combate tienen efectos mágicos descritos en el recuadro de descripción de la carta. El efecto de giro es activado cuando el huevo de combate es puesto boca arriba después de estar boca abajo.

Hechizos:

Las cartas de hechizos son identificadas por el color rojo. El efecto que provocan está especificado en el área de descripción de la carta. Los hechizos deben primero colocarse boca abajo en los respectivos espacios para hechizos. Se activan en cualquier momento del juego (ya sea tu turno o el del contrincante) al ser girados boca arriba y salvo que diga la carta lo contrario, todos son puestos en el bote de basura una vez terminado el turno en el que fueron activados.

Trampas:

Las cartas de trampas son identificadas por el color verde. El efecto que provocan está especificado en el área de descripción de la carta. Las trampas deben primero colocarse boca abajo en los respectivos espacios para trampas. Se activan en cualquier momento del juego (ya sea el turno del jugador o del contrincante) al ser girados boca arriba y salvo que diga la carta lo contrario, todas son puestas en el bote de basura una vez terminado el turno en el que fueron activadas.

Orden para resolver efectos, hechizos y trampas:

En cualquier momento se puede activar una trampa o un hechizo e inclusive un efecto de algún huevo de combate, pero antes de que el efecto de cualquiera de estas cartas se aplique, el oponente podrá igualmente responder con otro hechizo, trampa o efecto de algún huevo de combate y así sucesivamente. Para determinar el resultado final de esta cadena de efectos se comienza por el último efecto utilizado, es decir de atrás para adelante.

thumb|300px|Ejemplo del juego.

Encantamientos:

Los encantamientos solo pueden jugarse durante cualquiera de las dos fases principales (ver más adelante) y se colocan en los casilleros dispuestos para los mismos. Existen dos tipos de encantamientos:

FUERTES: que afectan todo el campo, ambos frentes y

DÉBILES: que solo afectan el frente o campo del jugador duelo de la carta.

Tanto los primeros como los segundos entran en juego boca arriba y su efecto es activado de inmediato.

Los encantamientos fuertes son más poderosos y tienen prioridad sobre los débiles, de tal manera que si existe en juego uno o dos encantamientos débiles y se coloca en juego un encantamiento fuerte, todos los encantamientos débiles en juego, sin importar el efecto que estaban realizando se van al bate de basura. De igual manera, si existe en juego un encantamiento fuerte y se coloca un encantamiento débil, este último es destruido de inmediato y mandado al bote de basura sin ni siquiera llegar a aplicar su efecto. En caso de que exista en juego un encantamiento fuerte no podrá colocarse un segundo encantamiento fuerte hasta que el primero sea destruido con la carta apropiada o el efecto del encantamiento termine.

A. Fase de robo: en este fase se requiere que el jugador robe una carta de la parte superior de su librería. Si el jugador no tiene cartas que robar pierde el juego.

B. Fase de mantenimiento: si hay cartas que requieran pagar un costo para que permanezcan activas es en esta fase cuando se realizan.

C. Fase Principal 1: en esta fase el jugador puede realizar 1) invocaciones de huevos de combate (boca arriba o boca abajo); 2) poner en juego trampas y hechizos; 3) poner en juego encantamientos; 4) cambiar de posición de defensa a ataque algún huevo de combate y viceversa. (Esta posición solo puede cambiarse una vez durante cada turno, ya que en la fase principal 1 o 2 y nunca se podrá cambiar de posición en el mismo turno en que los huevos de combate entraron en juego).

Al final de esta fase, los jugadores pueden entrar a la fase de batalla o directamente a la fase final.

1) El jugador puede invocar huevos de combate en esta fase solo si tiene espacios libres para colocar huevos de combate. Hay varias maneras de invocación: