Crystal Dynamics es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en San Mateo, California. El estudio es conocido por sus juegos de las series Tomb Raider, Legacy of Kain y Gex.
Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse fundaron Crystal Dynamics como una escisión de The 3DO Company en julio de 1992. Inicialmente centrándose en la consola interactiva multijugador 3DO, el primer título del estudio, Crash 'N Burn (1993), fue el juego incluido en el sistema. En 1994, se convirtió en el primer desarrollador de PlayStation fuera de Japón y pronto comenzó a convertir sus títulos más antiguos para el sistema. El estudio también creó Gex (1995) y publicó Blood Omen: Legacy of Kain (1996), expandiendo luego ambos a franquicias. Al enfrentar dificultades financieras en 1996, los inversores de la empresa realizaron importantes despidos y la interrupción de su negocio de publicación de juegos. Como persistían los problemas fiscales, la editorial Eidos Interactive adquirió el estudio en noviembre de 1998.
En 2003, Eidos Interactive puso a Crystal Dynamics a cargo de la serie Tomb Raider y, en consecuencia, el estudio desarrolló una trilogía modernizada con Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) y Tomb Raider: Underworld (2008). En 2009, Crystal Dynamics pasó a formar parte del conglomerado japonés Square Enix cuando dicha empresa adquirió y consolidó la empresa matriz de Eidos Interactive. Luego, el estudio desarrolló los dos primeros juegos de una trilogía de reinicio de Tomb Raider: Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), y asumió un papel de apoyo para Shadow of the Tomb Raider (2018) mientras trabajaba en Marvel's Avengers (2020). Square Enix vendió Crystal Dynamics a Embracer Group en agosto de 2022.
A partir de 2022, Crystal Dynamics emplea a 273 personas en tres estudios bajo el liderazgo del director del estudio Scot Amos. Está trabajando en otro juego de Tomb Raider y codesarrollando Perfect Dark.
Historia
Antecedentes y primeros años (1992-1995) Crystal Dynamics fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse el 8 de julio de 1992, cuando se escindieron de The 3DO Company. Canepa y Lange fueron anteriormente ejecutivas de marketing de Sega, donde el papel integral de la primera en el lanzamiento de Sonic the Hedgehog le dio el apodo de «Madre de Sonic». Morse había cofundado Amiga Corporation, el creador de la familia Amiga de computadoras domésticas, y New Technology Group, que buscaba diseñar una consola de videojuegos. En 1990, New Technology Group se asoció con Electronic Arts para crear 3DO Interactive Multiplayer, una colaboración que finalmente creció hasta convertirse en The 3DO Company. En Crystal Dynamics, Lange asumió el cargo de presidente y Canepa dirigió el departamento de marketing. Si bien Morse fue nombrado presidente de su junta directiva y director ejecutivo (CEO), también continuó como director ejecutivo de New Technology Group hasta que esa empresa se fusionó con The 3DO Company. Technology Partners y Kleiner Perkins Caufield & Byers proporcionaron capital inicial a Crystal Dynamics. El estudio instaló sus primeras oficinas en el espacio comercial del aeropuerto de Palo Alto en Palo Alto, California. Mark Cerny, también de Sega, se convirtió en su primer desarrollador ese mismo año. Los primeros proyectos del estudio fueron Crash 'N Burn y Total Eclipse, que entraron en producción simultáneamente y se anunciaron como títulos de lanzamiento para el próximo 3DO en abril de 1993. Cerny fue vital en el desarrollo de la tecnología del motor de videojuego utilizado por Crash 'N Burn, Total Eclipse y Off-World Interceptor. Desarrollar para el sistema significó que la empresa podía producir juegos para formato CD-ROM, evitando los mayores costos asociados con los cartuchos.
En junio de 1993, Crystal Dynamics contrató a Strauss Zelnick como presidente y director ejecutivo, quien renunció a los mismos cargos en 20th Century Fox. Según Lange, Zelnick fue contratado por su experiencia empresarial, mientras que la experiencia creativa ya estaba presente en el estudio, que en aquel momento contaba con veintiocho desarrolladores. Zelnick adquirió entre el 25% y el 50% de Crystal Dynamics y atrajo más inversores a través de conexiones anteriores: Home Box Office compró el 10% en julio de 1993, seguido por King World Productions que adquirió el 10% por en septiembre de ese año. El valor combinado de las dos últimas apuestas se estimó en . La experiencia de Zelnick en cine y televisión aumentó el enfoque de Crystal Dynamics en el video de movimiento completo en sus juegos. Crash 'N Burn fue lanzado como paquete de juego de 3DO en octubre de 1993. Un editorial de Electronic Gaming Monthly del mismo mes declaró al estudio «la nueva empresa de videojuegos más popular del panorama exclusivo».
En enero de 1994, Zelnick trazó planes para Star Interactive, que iba a publicar juegos de terceros subcontratando la gestión y distribución a Crystal Dynamics y la fabricación a una tercera empresa. Crystal Dynamics iba a recibir pagos anuales de y el 10% de los beneficios de Star Interactive por la función de gestión, más el 22,5% de sus ingresos brutos por la distribución. La dirección de Star Interactive estaría formada por el ex-vicepresidente sénior de The Software Toolworks, Mark Beaumont, como director ejecutivo, además del vicepresidente de ventas de Crystal Dynamics, Allen Chaplin, y Lange, entonces vicepresidente ejecutivo de la empresa. En febrero, Zelnick anunció su intención de que Crystal Dynamics, como un estudio de cine, produzca juegos internamente y al mismo tiempo lance títulos de desarrolladores independientes. Contrató a Fred Ford y Paul Reiche III de Toys for Bob, inicialmente como contratistas y luego como empleados, para lanzar The Horde, que habían presentado a Canepa y Lange durante su estancia en Sega. Otro proyecto editorial potencial había sido Way of the Warrior de Naughty Dog, que el desarrollador mostró a varias empresas durante el Consumer Electronics Show de 1994. En marzo de 1994, Bertelsmann Music Group (BMG), al que Zelnick había estado consultando, acordó encargarse del marketing y la distribución de Crystal Dynamics y Star Interactive fuera de Norteamérica. Sin embargo, como Star Interactive no logró recaudar los previstos,, el plan para esta empresa se descartó a principios de 1994 y Lange pronto abandonó Crystal Dynamics. En agosto, el estudio contaba con más de 100 empleados.
También en 1994, Crystal Dynamics se convirtió en el primer desarrollador de PlayStation fuera de Japón. Zelnick había querido alejarse de 3DO, que estaba en apuros, durante algún tiempo, y Cerny viajó a la sede del fabricante de PlayStation Sony en Tokio en nombre de la compañía. Aunque los contratos de PlayStation se limitaban a empresas de Japón en aquel momento, Cerny hablaba japonés con fluidez y firmó el acuerdo en ese idioma, que fue aprobado por Shuhei Yoshida. Como Cerny fue contratado como director de Universal Interactive Studios poco después, nunca utilizó el kit de desarrollo de juegos de PlayStation que recibió la empresa. En octubre de 1994, el pobre desempeño comercial de 3DO tuvo un impacto significativo en la empresa. John Eastburn, director de operaciones del estudio, estimó que los desarrolladores de juegos 3DO no podrían alcanzar el punto de equilibrio a menos que su base de consumidores se expandiera de 75 000 a 500 000. En diciembre de 1994, el estudio se asoció con el fabricante de 3DO Matsushita Electric, lo que permitió que sus juegos 3DO se distribuyeran a través de 10.000 tiendas de electrónica de consumo. En enero de 1995, Zelnick dejó Crystal Dynamics para gestionar las operaciones de BMG en América del Norte, y siguió siendo director y accionista de Crystal Dynamics. Después de que se anunciara este movimiento en septiembre de 1994, el puesto vacante de director ejecutivo atrajo a varias partes interesadas en adquirir el estudio. Aunque con frecuencia se rumoreaba que The 3DO Company y Spectrum HoloByte eran compradores potenciales, Morse declaró que Crystal Dynamics no estaba a la venta, ya que tenía ahorros adicionales de y un préstamo recién adquirido de del Silicon Valley Bank. Posteriormente asumió el cargo de director ejecutivo y se involucró mucho más en el estudio. La empresa contrató a Randy Komisar de LucasArts como presidente y director ejecutivo en mayo de 1995. Bajo Komisar, Crystal Dynamics comenzó a convertir sus juegos 3DO más antiguos a PlayStation y Sega Saturn.
Gex, Legacy of Kain y adquisición por parte de Eidos Interactive (1995-2000) Crystal Dynamics buscó emular a las principales compañías de juegos diseñando un personaje mascota, lo que dio como resultado el juego de 1995 Gex, que presenta un gecko antropomórfico del mismo nombre. Por esta época, Crystal Dynamics publicó Slam 'N Jam '95 y Blazing Dragons, mientras también trabajaba con Silicon Knights, con sede en Canadá, en Blood Omen: Legacy of Kain. Este último proyecto empezó a perder foco a medida que crecía en alcance, por lo que el editor contrató a Amy Hennig para hacer el juego más atractivo.
En 1996, debido en gran parte al crecimiento inesperadamente lento del mercado de juegos en CD-ROM, el estudio se vio afectado financieramente. En junio, la empresa reveló planes para una reorganización: la junta directiva nombró director ejecutivo a Ted Ardell, socio general de Technology Partners. Komisar, Canepa y Eastburn fueron despedidos y un tercio de los 102 empleados de la empresa fueron despedidos en tres meses. Posteriormente, Crystal Dynamics dejó de publicar esfuerzos para centrarse únicamente en juegos desarrollados internamente. En septiembre de ese año se subastaron los excedentes de material informático y de oficina. Ardell gestionaba las operaciones diarias y el estudio carecía de presidente hasta que Rob Dyer, anteriormente vicepresidente senior y director general, fue ascendido a este puesto en abril de 1997.
Tras el lanzamiento del segundo juego de Gex, Gex: Enter the Gecko, Crystal Dynamics comenzó a producir Gex 3: Deep Cover Gecko. En ese momento, muchos desarrolladores, incluida la mayor parte del equipo de Gex y el diseñador principal de Enter the Gecko, Daniel Arey, habían abandonado la empresa y algunos de ellos se habían unido a Naughty Dog. A Bruce Straley, diseñador de Enter the Gecko, se le ofreció el puesto de director para el tercer juego, pero prefirió unirse a sus amigos de Naughty Dog. Crystal Dynamics comenzó además el desarrollo de un segundo juego Legacy of Kain, con nombre en código Shifter, sin la participación de Silicon Knights. Mientras Hennig y Seth Carus creaban personajes originales, Silicon Knights presentó una orden judicial, acusando a Crystal Dynamics de plagiar los personajes de Blood Omen. En un acuerdo privado, las dos compañías acordaron que Crystal Dynamics podría usar los personajes de Blood Omen siempre que Silicon Knights fuera acreditado como su creador. Shifter finalmente se convirtió en Legacy of Kain: Soul Reaver. Toys for Bob, como parte de Crystal Dynamics, desarrolló Pandemonium! y The Unholy War, mientras consultaba sobre Pandemonium 2.
Tras pérdidas de en su año fiscal 1997, Crystal Dynamics acordó ser comprada por la editorial británica Eidos Interactive en septiembre de 1998 por £28.4 millones (equivalentes a ) pagados en efectivo. En ese momento, el estudio había vuelto a tener más de 100 empleados. Originalmente programada para cerrarse el 31 de octubre, la adquisición se completó el 5 de noviembre de 1998. Dyer y el vicepresidente de marketing de Crystal Dynamics, Scott Steinberg, accedieron posteriormente a Eidos Interactive como presidente y vicepresidente senior de marketing, respectivamente, en enero de 1999. El proyecto final de Toys for Bob bajo Crystal Dynamics fue 102 Dálmatas: Cachorros al rescate. Posteriormente, el equipo fue despedido durante una fiesta de Navidad.