Los newsgames («juegos de noticias») son un género de videojuegos que intentan aplicar principios periodísticos a su juego. Los newsgames forman parte de la familia de los juegos serios y plantean un nuevo género de videojuego que propone un periodismo de corte interactivo. Aunque responden a un concepto teórico débil, se han realizado diferentes aproximaciones a este fenómeno. Por un lado, se ha definido como un nuevo experimento que propone utilizar plataformas lúdicas para la práctica del periodismo. En concreto, este género pretende mostrar aspectos más específicos de la información periodística del día a día y crear una conciencia sobre el tema a los receptores del contenido. Suponen así un nuevo diseño, tanto de videojuego como de periodismo, que ofrece la oportunidad de ver las noticias desde el punto de vista del entretenimiento, de la Web 2.0 y de las nuevas tecnologías. Por ello, también se deben entender los newsgames como un intento de mostrar un punto de vista: el punto de vista informativo.

Este género de juego se basa, por lo general, en conceptos, problemas e historias reales. Los juegos también se muestran como una representación híbrida de la investigación original, ofreciendo a los jugadores una experiencia de ficción basada en las fuentes de la vida real. Pueden ser considerados como videojuegos equivalentes a la caricaturización de la política. Miquel SicartSicart, M. “Newsgames: Theory and Design”. International Conference on Entertainment Computing. Pittsburgh, PA. 2008. los describe como los juegos que "utilizan el medio con la intención de participar en el debate público".http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09300.09505.pdf,"Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons" by Mike Treanor and Michael Mateas

El diseñador de juegos uruguayo Gonzalo Frasca,Newsgames: Retórica Procesal reúne caricaturas políticas" por Mike Treanor y Michael Mateas uno de los pioneros en el trabajo y la investigación con newsgames, asocia este género de videojuegos a los dibujos animados y tales caricaturas políticas, buscando transmitir una opinión y hacer que los jugadores analicen un hecho determinado, noticias o eventos, desde una visión dada por la mecánica y los objetivos del juego. Este proceso es llamado por Ian Bogost como retórica procesal.

Historia

Los medios de comunicación tradicionales como el periodismo impreso, la radio o la televisión han dado paso a un nuevo medio como es Internet que, actualmente, genera más contenidos y, por lo tanto, mayor información. Por ello, la Web 2.0 ha permitido desarrollar nuevos tipos de información como una mayor interactividad (Twitter, Facebook), mayor hipertexto y, también, mayor personalización (Google News). Los lectores ya no quieren leer únicamente la información. Los lectores son parte activa del mundo informativo. Para Monovich, "Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué objetos se muestran y qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra."Manovich, Lev. El lenguaje en los nuevos medios de comunicación. Barcelona, Editorial Paidós. 2005 (Original 2001. Editorial The MIT Press). https://www.manovich.net/

Con este propósito nace el concepto de Newsgames, que se da a conocer a partir de la conferencia "Playing the news" que desarrolló la Universidad de Minnesota en 2001. Múltiples desarrolladores, liderados por Nora Paul, se interesaron por el concepto y comenzaron a trabajar en un proyecto con el mismo nombre de la conferencia. Por esta dedicación, la prestigiosa Fundación Knight les concedió una beca en 2007 por un valor de 250.000 dólares para el desarrollo del prototipo de juego periodístico. Esta beca duró cuatro años, los comprendidos entre mayo de 2007 y junio de 2011. Posteriormente, y tras consumirse la cuantía de la Fundación Knight, la investigación teórica continúa en la Universidad de Minnesota a través del seminario "Newsgames Brainstorming".

La práctica, el diseño de newsgames también se inicia en 2001. El diseñador comercial, investigador académico y experiodista del medio norteamericano CNN (en su versión española) Gonzalo Frasca (Montevideo, Uruguay; 1972-) diseñó el videojuego Kabul Kaboom (2001). Este videojuego, que se desarrolla en Afganistán, trata de un ciudadano afgano que debe recoger paquetes de ayuda humanitaria durante los bombardeos llevados a cabo por el ejército estadounidense. Dos años después, Gonzalo Frasca decidió dar vida al videojuego September 12th (2003), donde el jugador actúa como un militar que cuenta con una mira lanzamiles para apuntar a los terroristas que pretenden atentar contra el resto de civiles. El objetivo del juego, tras los ataques sobre las torres gemelas de Nueva York (EE. UU.) el 11 de septiembre de 2001, es el de concienciar a la población acerca de la fatalidad de la violencia y el terrorismo, y la necesidad de acabar con ambas. Al año siguiente, en 2004, de nuevo Gonzalo Frasca crearía el nuevo videojuego/memorial Madrid, en homenaje a los fallecidos por los atentados del 11 de marzo de ese mismo año en las estaciones de Atocha, El Pozo y Santa Eugenia (Madrid).

Estos inicios dieron paso al desarrollo de numerosos videojuegos informativos menos conocidos. Democracy (2005), que mejoró sus prestaciones con Democracy 2 (2007); The Arcade Wire: Bacteria Salad (2006); o Global Conflict: Palestine (2007). Mientras los videojuegos de Democracy y Global Conflict: Palestine fueron desarrollados por la empresa tecnológica Positech Games (en ambos debes pagar para poder jugar), el juego The Arcade Wire: Bacteria Salad se convirtió en el primer persuasive game (juego de persuasión) importante, creado por el profesor Ian Bogost y publicado por Addicting Games y Shockwave.com.

Durante los años 2009 y 2010 se produce una evolución a nivel de conocimiento social de los newsgames gracias, en primer lugar, al videojuego Cutthroat Capitalism (2009), creado por Scott Carney (revista Wired), y en segundo lugar, a la publicación del libro Newsgames: Journalism at Play (2010), escrito por el anteriormente mencionado Ian Bogost y los alumnos Simon Ferrari y Bobby Schweizer.

En 2009, Cutthroat Capitalism demostró una mejora en las prestaciones de los newsgames gracias al enfoque de jugabilidad utilizado y a una mejor calidad audiovisual. Este juego trata de un pirata que debe capturar un barco y negociar un rescate con el país propietario de dicha embarcación, algo que se asemeja con los frecuentes asaltos a embarcaciones en el océano Índico, puesto que el objetivo es, finalmente, sopesar las ventajas e inconvenientes de las acciones futuras y decidir cuál es la mejor opción.

Al año siguiente, en 2010, la publicación del libro Newsgames: Journalism at PlayBogost, Ian et al. "Newsgames: Journalism at Play", MIT Press 2010, dio mayor visibilidad a este tipo de videojuegos con el fin de mostrar un nuevo tipo de información de actualidad. La repercusión fue tal, que la creación y elaboración de videojuegos de periodismo ha aumentado con respecto a los primeros años. Esto se debe, como se ha destacado, a las diferentes plataformas ofrecidas por el libro para demostrar que la información puede ofrecerse por diferentes vías (juegos de actualidad, infografías, juegos documentales o puzles interactivos).

Entre los años 2010 y 2012, la visibilidad de la que ha gozado el concepto newsgame ha llevado a los autores del libro a crear un blog para seguir la actualidad de este tipo de videojuego. Además, numerosos periodistas de diferentes países (aunque sobre todo norteamericanos) han querido destacar el auge de estos videojuegos, y hasta uno de los periódicos más prestigiosos de EE. UU., The New York Times, ha querido probar fortuna y elaborar sus propios videojuegos de periodismo con la creación de Gaugin your distraction (2009), The Watson Trivia Challenge (2010) o Rock-Paper-Scissors (2012). Pese a ello, la aventura de los newsgames en el diario norteamericano comienza años antes. En concreto en 2007, cuando Ian Bogost llega a un acuerdo con The New York Times para publicar, en la página web del diario, algunos de los persuasive games (Juegos de persuasión) creados por él mismo, como Food import Fally.

Plataformas

Dentro de los newsgames se pueden observar diferentes plataformas. Dependiendo de ellas los juegos presentan características diferentes. Las más destacadas son:

Periodismo de inmersión El periodismo de inmersión es una forma de producción periodística que permite experimentar en primera persona los acontecimientos o situaciones descritas en los informes de prensa y cine documental. Al acceder a una versión virtual de la ubicación en el que se participa como testigo, o al experimentar el punto de vista del personaje, el jugador participa en el mundo digital de imágenes y sonidos, e incluso los sentimientos y emociones que acompañan a la noticia.Nonny de la Peña, Peggy Weil, Joan Llobera, Elias Giannopoulos, Ausiàs Pomés, Bernhard Spanlang, Doron Friedman, Maria V. Sanchez-Vives, and Mel Slater. “Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First Person Experience of News,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 19, no. 4 (2010): 291 – 301

El proyecto fue iniciado por la Escuela de Comunicación de la Universidad del Sur de California. La idea fundamental de la inmersión en el periodismo es permitir a los participantes entrar en un escenario de realidad virtual que encarna la historia de las noticias. Al participante se le suele representar en la forma de un avatar digital, una representación digital 3D animado del participante, y ver el mundo desde una perspectiva en primera persona a través de dicho avatar.

Es una nueva forma de utilizar plataformas de juego y entornos virtuales para transmitir noticias, documentales y relatos reales. El material audiovisual del mundo refuerza el concepto de que los participantes están viviendo una historia de no ficción, con vídeos, sonidos o fotografías que actúan sobre la narración.

El periodismo de inmersión se diferencia de los newsgames en que estos abrazan protocolos de juego. En los newsgames, el jugador lleva a cabo una tarea o persigue un objetivo, voluntariamente limitado por reglas acordadas, y debe tomar medidas para avanzar en su posición. El progreso se mide a menudo por indicadores tales como niveles o puntos. Por el contrario, en los videojuegos de periodismo de inmersión no se está jugando a un juego, sino que se vive una experiencia participativa en la que las acciones del jugador repercuten en el desarrollo del juego. Se podría hablar del periodismo de inmersión como una narración puramente periodística donde el usuario es capaz de intervenir en el juego desde diferentes puntos de vista y mostrar las diferentes repercusiones de las acciones tomadas en el juego.

Por ejemplo, Gone Gitmo, una recreación virtual de la prisión de Guantánamo en Second Life, utiliza audio real y fotografías de la prisión para crear una experiencia de inmersión periodismo.

Eventos de actualidad Los eventos de actualidad son producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera rápida a través de Flash o tecnologías similares para no perder el ritmo dinámico de la noticia y ser difundidos a un público masivo. Dentro de esta clasificación se encuentran videojuegos como September 12th, Killer Flu (sobre la difusión de la gripe) o Hothead Zidane (sobre el famoso cabezazo propinado por Zidane a Materrazi en el Mundial de 2006)