EverQuest II (EQ2), la suite du jeu EverQuest, est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par Sony Online Entertainment (SOE) et sorti le . Les graphismes et le gameplay de son prédécesseur ont été considérablement remaniés ; on peut notamment évoquer les personnages non joueur (PNJ), que l'on peut désormais entendre s'exprimer.
Le jeu a changé de modèle économique en , l'accès aux serveurs Live étant désormais Free-to-play avec certaines restrictions détaillées plus loin.
Système de jeu Bien que le gameplay continue de se focaliser principalement sur les quêtes pendant lesquelles on tue des créatures pour gagner des points d'expérience et des objets, il y a eu plusieurs changements significatifs par rapport à l'EverQuest initial. Une des améliorations les plus importantes a été de développer l'artisanat, donnant ainsi plus de capacités aux personnages.
De nombreuses modifications ont été effectuées afin d'éviter certaines vieilles tactiques indésirables, qui étaient apparues dans EQ. L'ajout le plus significatif est la notion de « rencontres bloquées ». Lorsqu'un joueur (ou un groupe) attaque une créature, le combat devient bloqué pour ce joueur (ou ce groupe), s'il a sélectionné l'option correspondante. Ceci a pour but de protéger le joueur du vol de récompenses (kill stealing) ou d'autres joueurs intéressés uniquement par le gain rapide de points d'expérience (powerleveling). Les autres joueurs ne peuvent alors pas prêter assistance à ce joueur à moins que ce dernier ne demande de l'aide via la commande /yell (crier). Dans ce cas, le combat ne rapportera ni objets ni points d'expérience.
Pour éviter le kiting (le fait de tuer une créature en restant à distance), les joueurs perdent toute possibilité d'amélioration de leur vitesse de déplacement en combat, à l'exception de la capacité de sprint ; cette dernière coûtant un montant considérable de mana (énergie) à l'utilisation.
Everquest II, à l'instar de la version initiale, a un système de guildes. Chaque guilde existe sur un seul serveur uniquement.
Everquest 2 possède, à l'instar de nombre de MMORPG, un système de consider permettant de connaître le niveau du personnage joueur ou non-joueur que vous ciblez. La couleur de son nom indique également sa puissance par rapport à la vôtre:
Rouge: beaucoup plus puissant Orange: plus puissant Jaune: légèrement plus puissant Blanc: du même niveau Bleu: légèrement plus faible Vert: plus faible Gris: beaucoup plus faible, ne vous rapportera aucun point d'expérience si vous le combattez
Tout comme dans le premier EverQuest, EverQuest II se concentre sur des rencontres de type PvE (player versus environment/le joueur contre l'environnement). Les combats entre joueurs n'étaient pas possible à la sortie du jeu. Mais depuis la sortie de l'extension Desert of Flames, en , les joueurs peuvent combattre dans le cadre de duels. Le joueur défié doit toutefois accepter le duel pour que le combat ait lieu. Des arènes sont également réservées aux duels, et on peut y obtenir le titre de Champion. De plus, la deuxième extension du jeu, Kingdom of Sky, a coïncidé avec l'arrivée des serveurs PvP (player versus player) sur lesquels les personnages « bons » (débutant à Qeynos ou Kelethin) et « mauvais » (commençant à Freeport, Neriak ou Gorowyn) sont ennemis et ne peuvent interagir entre eux autrement que par le combat. Il existe une troisième faction, celle des « exilés », qui ont trahi leur ville d'origine sans en rejoindre une nouvelle, qui s'opposent aux deux précédentes. Dans ce cadre, tout personnage ennemi est attaquable à vue dès lors qu'il n'est pas « gris » pour vous (c'est-à-dire considérablement plus faible) et que vous ne vous trouvez pas dans une ville.
Contexte EverQuest II se déroule dans le monde de Norrath tout comme EverQuest, mais 500 ans plus tard dans les « Âges de la Destinée ». Depuis EverQuest première version, le monde du jeu a été radicalement modifié par plusieurs cataclysmes. Les plans se sont refermés, les dieux sont partis puis revenus, et la lune Luclin a été pulvérisée (ses débris sont en partie tombés sur la face de Norrath). Des restes de panoramas familiers du premier EverQuest peuvent être trouvés dans les Terres Brisées.
Par ailleurs, une grande partie des villes d'Everquest premier du nom ont disparu ou ont été détruites. Lors de la sortie d'Everquest 2, seules Qeynos (anagramme de Sony-EQ) et Freeport étaient disponibles, la première étant la ville des personnages bons, la seconde celle des mauvais. Depuis, trois autres villes sont apparues ou réapparues. La troisième extension, Echoes of Faydwer, a ainsi réintroduit Kelethin qui est une ville « bonne » dans laquelle certains personnages peuvent commencer leur aventure. Peu après, Neriak, cité souterraine des Elfes Noirs réapparut également dans une mise à jour gratuite du jeu. Les Elfes Noirs et d'autres espèces maléfiques peuvent y débuter. Enfin, la quatrième extension, Rise of Kunark, a apporté la ville de Gorowyn, point de départ potentiel pour certaines espèces mauvaises ou neutres. Les joueurs commencent leur aventure par un apprentissage dans un lieu spécialement adapté aux personnages de faible niveau en fonction de la ville de départ choisie.
Le monde du jeu est aussi varié que dans la version originale; il comprend une faune et des lieux d'une grande diversité. Dans EQ2 (Everquest 2), les personnages peuvent chevaucher des griffons domestiqués sur des routes préétablies au travers des Terres Brisées, ou bien faire l'acquisition d'un cheval ou d'un tapis volant pour voyager rapidement au travers du monde du jeu. Lorsque les dieux ont quitté le monde d'EverQuest, les anneaux du druide et les tours du magicien ont cessé de fonctionner, mais leur retour a permis la restauration desdits anneaux. Les personnages druides peuvent effectuer une quête afin de les utiliser pour se déplacer.
EverQuest II contient également des zones instanciées: des copies de certaines zones sont créées afin de mieux gérer la multitude de joueurs. Les zones instanciées avaient été introduites dans l'extension d'EverQuest datée de 2003, Les Dongeons Perdus de Norrath.
Les races et les classes de personnages Toutes les races familières aux joueurs d'EverQuest sont présentes dans le deuxième épisode, à l'exception de la race féline Vah-Shir (leur lune, Luclin, a été détruite). Mais les développeurs ont ajouté les Kerran (leurs ancêtres, déjà présents dans le premier épisode) pour les remplacer. Une autre nouvelle race, les Ratongas, dont l'origine est mystérieuse, a été ajoutée. On peut enfin citer les Greloks, une race qui était initialement bloquée jusqu'à ce qu'une quête serveur soit mise en place pour les rendre jouables. Les Greloks ont été débloqués, mais cependant, pour créer un personnage Grelok, le joueur doit toujours terminer une quête. De nouvelles races ont par la suite été ajoutées. Ainsi, les Faes, de petits êtres ailés, sont apparus avec l'extension Echoes of Faydwer, suivis par les Arasais (leurs pendants maléfiques) dans une mise à jour ultérieure. Ces deux espèces ont la particularité de ne jamais subir de dégâts lorsqu'ils chutent grâce à leurs ailes. L'extension Rise of Kunark a quant à elle apporté la race des Sarnaks, maléfique et provenant du continent de Kunark.
Les joueurs peuvent personnaliser l'apparence de leur personnage assez finement notamment au niveau du visage. L'EverQuest original était souvent critiqué pour ses « personnages taillés à la hache », car il n'y avait qu'un choix d'apparence restreint pour chaque race.
EQ2 utilisait à sa sortie un système de classes hiérarchisées sophistiqué. Les joueurs commençaient au niveau 1 sans classe. Au niveau 3, ils choisissaient l'un des quatre archétypes de classe: combattant, mage, prêtre ou éclaireur. Au niveau 10, les joueurs sélectionnaient ensuite l'une des trois classes disponibles pour leur archétype. Finalement, au niveau 20, ils devaient choisir entre les deux sous-classes disponibles pour leur classe. Tous les choix de sous-classes ne sont pas disponibles dans les deux cités ; certains, comme le chevalier de l'ombre, ne sont accessibles qu'à la cité maléfique de Port-Franc, alors que d'autres, tels le rodeur, sont seulement accessibles à Qeynos. Les sous-classes constituaient le degré de spécialisation le plus élevé auquel le personnage puisse arriver dans EverQuest II. Actuellement, ce système n'a plus cours et le joueur doit choisir sa classe finale directement lors de la création de son personnage. Les classes et les archétypes auxquelles elles appartiennent sont décrites ci-dessous:
Combattants
La protection de leurs alliés est la raison d’être des combattants. Leur solidité et leurs capacités à encaisser et/ou à esquiver étant supérieures à celles de toutes les autres classes, leur travail consiste à focaliser l’attention des ennemis sur eux. Ils emploient dans ce dessein diverses provocations et railleries et possèdent aussi diverses capacités leur permettant de supporter une partie voire la totalité des dégâts subis par un de leurs camarades. Gardien (les deux villes): excellent défenseur, le gardien est certainement la classe la plus performante lorsqu’il s’agit d’absorber et de parer les coups. Il est bien sûr capable de porter une armure lourde et dispose d’une pléthore de compétences lui permettant de renforcer sa capacité de mitigation et d’esquive ainsi, dans une moindre mesure, que celle de ses alliés. En revanche, les dommages qu’il est capable de causer sont assez limités.
Berserk (les deux villes) : le berserk est également un combattant lourd, à même de subir de nombreux dommages avant de tomber. Il est toutefois davantage porté sur les techniques offensives que son collègue, et est donc moins efficace au niveau de l’encaissement et de la parade, sans pour autant y être médiocre.
Paladin (villes « bonnes » uniquement) : le paladin est un croisé sain, un combattant usant de la magie divine. Il est solide et capable de se soigner et de soigner les autres, ainsi que, de par la nature sacrée de ses attaques, d’infliger des dommages accrus aux morts-vivants. Il peut aussi se protéger, lui ou un allié, avec un bouclier sacré absorbant une certaine quantité de dégâts avant de disparaître. Il est dans l’ensemble davantage porté sur la défense et le soin que sur l’attaque.
Chevalier de l’Ombre (Shadow Knight) (villes « mauvaises » uniquement) : pendant du paladin, le chevalier noir est lui aussi un croisé, mais usant de la nécromancie en lieu et place de la magie sainte. Il ne peut soigner directement, mais est en revanche capable d’absorber la vie de ses ennemis afin de se refaire une santé. Il possède également la capacité d’invoquer des squelettes qui combattront pour lui pendant un temps limité, ainsi que de se protéger avec un bouclier d’énergie négative capable de le soigner à chaque coup subi, tout en blessant ceux qui le frappent. Son potentiel de dégâts est plus élevé que celui du paladin, mais il est moins solide de par son impossibilité à se soigner facilement et sa moindre prédisposition aux compétences défensives.
Moine (villes « bonnes » uniquement) : contrairement aux classes précédemment décrite, le moine ne peut porter d’armure lourde et est limité au cuir (armure légère). Il encaisse donc relativement mal, mais ses exceptionnelles capacités d’esquive compensent aisément cette lacune. Il est dans l’ensemble plus offensif que les précédents types de combattants. Il possède aussi une capacité de soin de groupe limitée, ainsi que la possibilité de se rendre invisible et de feindre la mort afin de tromper ses ennemis. Tous ne s’y laissent cependant pas prendre.