Le MPEG-1 Audio Layer ou MPEG-2 Audio Layer , plus connu sous son abréviation de MP3, est la spécification audio des standards MPEG-1 et MPEG-2. Il s'agit d'un format de compression audio avec perte permettant une réduction importante de la taille du flux de données audio, tout en conservant une qualité de restitution couramment jugée acceptable, donnant le choix du débit selon le compromis taille-qualité souhaité. C'est aussi l'un des formats de musique numérique les plus répandus.
L'extension de nom de fichier est .mp3 et le type MIME est audio/mpeg, audio/MPA, audio/mpa-robust, ou audio/mp3 (dans les navigateurs Chrome/Chromium). Ce type de fichier est appelé « fichier MP3 ». Un fichier MP3 n'est soumis à aucune mesure technique de protection.
Histoire Fondations conceptuelles thumb|Un lecteur de MP3 portable.
Les techniques de compression de données audio employées par le format MP3 trouvent leurs origines dans l’industrie de la téléphonie. Conceptuellement, le modèle établi par l’industrie téléphonique dans les années 1920 est l’ancêtre du format MP3.
Vers 1907, AT&T, la principale entreprise téléphonique américaine, a commencé à investir dans la recherche psychoacoustique. Ils ont formé un groupe de recherche affilié à Western Electric qui était le prédécesseur des laboratoires Bell.
Pour AT&T, plus les perceptions auditives de l’être humain étaient appréhendées, plus de revenu pourrait être extrait de son infrastructure déjà existante. Le désir d’AT&T de maximiser les capacités de son infrastructure n’était pas simplement une question technique d’améliorer ses services et équipements ‒ c’était directement liée à son ambition d’établir un monopole. La recherche dans le domaine de la psychoacoustique était effectivement une manière pour AT&T de soutenir et élargir sa dominance quasi‒monopolistique sur le marché qui a duré jusqu'à 1984.
La recherche psychoacoustique conduite par AT&T visait à incorporer les lacunes auditoires de l'être humain dans le design des systèmes téléphoniques. Le but était de produire de la valeur excédentaire ‒ ce qui est interprété par Sterne comme du surplus économique. En effet, cette recherche, produit des publications du sorte . Cet article (parmi d’autres) montre que la qualité de son produite par le téléphone était bien supérieure à ce que les utilisateurs pouvaient vraiment distinguer. Par conséquent, en éliminant les fréquences qui ne sont pas aisément détectables par l’être humain, la quantité de données à traiter et à transporter pourrait être réduite drastiquement et les profits augmentés.
Avec les nouvelles méthodes de filtration et modulation produites, AT&T réussit effectivement à quadrupler la capacité de ses lignes téléphoniques jusqu'à 1924. Avec cet avantage significatif sur ses concurrents, dans la période entre 1930 et 1980, AT&T a dominé les télécommunications aux États-Unis et a réussi à contrôler jusqu’à 90 % du marché.
Le modèle utilisé par AT&T est ainsi devenu un attribut général de toute système de communication du . Dans le jargon utilisé par Sterne, AT&T a ouvert le domaine des Perceptual Technics, dans la littérature anglo-saxonne. Ce domaine cherche des méthodes qui exploitent les insuffisances de la perception humaine pour générer du capital immatériel.
Le MP3 se base sur de telles techniques perceptuelles qui sont utilisées afin de produire le codage perceptuel ‒ une méthode de codage qui élimine les fréquences dans la gamme audible que les utilisateurs ne peuvent pas distinguer.
Développement technique Le codage MPEG-1 Layer (MP2), publié en même temps que le MP3, est né avec le projet Digital Audio Broadcasting (radio numérique DAB) qui est lancé par le . Ce projet est financé par l'Union européenne, et faisait partie du programme de recherche EUREKA, plus connu sous le nom de EU-147.
Le projet EU-147 existe entre 1987 et 1994. En 1991, deux formats sont disponibles : MUSICAM (), basé sur un pur codage psycho-acoustique et un banc de filtres adaptés aux sons de type percussifs ; et ASPEC (), qui introduit la technologie de codage entropique. Le format MUSICAM conçu par CCETT (France Telecom/TDF), Philips et l'IRT est choisi par l'ISO MPEG Audio dirigé par Hans-Georg Mussman en raison de sa structuration modulaire en plusieurs couches de codage [Layers], sa simplicité de mise en œuvre côté décodeur et sa grande tolérance aux erreurs de transmission.
Le format MP3 ( ou couche ) est créé par un groupe de travail réuni à la demande de Hans-Georg Mussman, et regroupant Leon Van de Kerkhof (Philips), Yves-Francois Dehery et Samuel Vallee (TDF-CCETT) Y.F. DEHERY, et al. (1991) A MUSICAM source codec for Digital Audio Broadcasting and storage Proceedings IEEE-ICASSP 91 pages 3605-3608 May 1991, Karlheinz Brandenburg (Fraunhofer-Gesellschaft). Ce groupe reprenant des idées de MUSICAM et d'ASPEC, ajouta de nouveaux outils technologiques et créa le format MP3 conçu pour être de même qualité à que le MUSICAM à . C'est une qualité ressentie, profitant des lacunes de l'audition humaine, car le format est destructif.
La norme ISO MPEG Audio avec ses deux couches de codage , (MUSICAM), (.MP3) est achevée officiellement en 1992, et constitue la troisième partie de MPEG-1, le premier travail du groupe MPEG, groupe à l'origine de la norme internationale ISO/CEI 11172-3 Information technology — Generic coding of moving pictures and associated audio information - Part 3: Audio , publiée en 1993. Le travail sur l'audio MPEG se termina en 1994 et constitua la troisième partie de MPEG-2, la norme internationale ISO/CEI 13818-3, publiée pour la première fois en 1995.
Les équipes de normalisation procédèrent à de nombreux tests subjectifs en double aveugle sur de nombreux matériaux sonores pour déterminer le niveau de compression approprié pour les diverses couches de l'algorithme. On a notamment utilisé , la chanson de Suzanne Vega comme séquence de test pour l'algorithme de compression du MP3. Cette chanson a été choisie à cause de sa finesse et de sa simplicité, qui facilite la détection des imperfections du codec.
Usages Dès le milieu des années 1990, des réseaux d'échange sur Internet via des logiciels de partage de fichiers tels que Napster, ont beaucoup contribué à l'adoption de ce format par les consommateurs aux dépens des formats concurrents MPEG-4 Audio/TwinVQ et OGG Vorbis. Dans le même temps, les films encodés en DivX (pour la vidéo) et MP3 (pour le son) ont fait leur apparition. C'est pourquoi des constructeurs d'appareils électroniques ont commencé à commercialiser des platines lecteurs DVD-CD-DivX, des baladeurs CD Audio et des platines CD Audio capables de lire un CD de données contenant des fichiers audio MP3. Par la suite, le CD MP3 fut moins répandu avec l'apparition de baladeurs MP3 tels que l'iPod, ce qui n'améliora pas la situation du Super Audio CD et du DVD-Audio.
En 2013, le format MP3 était adopté par la majorité des sites de vente de musique en ligne tel qu'Amazon Music, Bandcamp Formats disponibles au téléchargements sur Bandcamp, consulté le 11 mars 2014 ou la Fnac. Seul l'iTunes Store vend de la musique au format MPEG-2/4 Audio/AAC. Le MP3 a aussi trouvé sa place pour les flux audio des radios en ligne et autres sites d'écoute de musique ainsi que dans les flux vidéo diffusés au format Flash (FLV encodé en VP6). La majorité des jeux PC l'utilisent. Le MP3 s'est largement imposé face à ses concurrents directs que sont les formats de compression mp3PRO, WMA, OGG Vorbis et AAC.
Aspects sociétaux Objet de culture Dans la culture populaire, le MP3 a acquis le statut d’objet. Les utilisateurs les achètent, les échangent, et les collectionnent. Souvent même, les écrivains représentent les MP3 comme des objets inertes qui ont des répercussions sur une industrie, un milieu social, ou un système légal. Pourtant, ils ne sont pas des objets ‒ le MP3 fait simplement référence au format utilisé pour comprimer les données.
Des théoriciens culturels comme Sterne nous exhortent à regarder de plus près le passage d’objets technologiques comme le MP3 dans la société afin de comprendre leur importance et le véritable rôle qu'ils jouent. De plus, ils questionnent notre usage linguistique des termes qui désignent ces technologies.
Notamment, Sterne argumente que le MP3 est effectivement devenu un artéfact de culture, c'est-à-dire un produit ayant subi une transformation par l'homme, et qui se distingue ainsi d'un autre provoqué par un phénomène naturel.. Il souligne que le mot MP3, tel que l'on utilise aujourd’hui, est le produit des transformations subies par plusieurs parties: l’industrie électronique, l’industrie d’enregistrement d’audio, et les consommateurs et leurs pratiques d’audition de la musique. Ainsi, dans le lecteur est pressé à reconsidérer la simplification que le MP3 « affecte » la société. Plutôt, le MP3 fait ce qu'il était censé faire – éliminer les redondances, et parcourir des plus grandes distances plus souvent et avec moins d'effort.
Concernant la nature de la possession du MP3 en tant qu'objet, Knott affirme que pour utiliser un MP3 nous avons besoin d'autres objets intermédiaires. Si ces objets qui stockent les MP3 cessent d'exister, les MP3 sont inutilisables, ce qui n'est pas le cas avec les CD's ou les Vinyles. Les CD's et Vinyls existent indépendamment des objets qui sont utilisés pour les écouter – ils ne sont pas stockés dans les objets intermédiaires mêmes. Knott appelle les MP3 des quasi-posessions – la possession complète du MP3 est difficile. Légalement par exemple, les utilisateurs sont prohibés de partager les MP3 pour des raisons de droits d'auteur. Pour cette raison, il souligne que les utilisateurs sont plutôt des stewards que des propriétaires. Sous cette métaphore, Knott souligne que les méthodes de consommation se sont transformés – plutôt de se concentrer sur la musique elle-même, les utilisateurs se focalisent sur la création de playlists et sur l'accumulation de la musique.
Communautés virtuelles Pour comprendre le format MP3 d’un point de vue social il doit être placé dans le contexte du phénomène de l’Internet.
L’idée fondamentale d’interactivité et échange libre d’idées et de fichiers qui est intrinsèque à l’internet, a été extensivement exploitée dans le cas du MP3. En 1999, le site web Napster a été créé. Ce site était une plateforme pour l’échange libre de morceaux de musique en format MP3. Dans des tels plateformes numérisées, des individus pouvaient trouver une grande gamme de ressources de musique à accès libre. Effectivement, ceci a créé une communauté virtuelle d’individus qui se sont réunis dû à leurs intérêts de consommation similaires.
Ceci est le processus que les sociologues, notamment Kozinets, appellent re‒tribalization ou e‒tribalization. En effet la technologie du MP3 et son application directe dans le domaine de la musique a eu l’effet subséquent de créer des diverses communautés virtuelles telles que Napster ou MP3.com qui se focalisent sur la musique. A cet effet, il y a maintenant un nombre extensif de sites web qui sont dédiées au transfert libre de musique où les utilisateurs peuvent échanger leurs fichiers de musique.
L’accroissement de l’influence des communautés virtuelles a aussi eu comme effet de développer le domaine de pensée dit de E‒Tribal Marketing. Des reflexions dans ce domaine nuancent le comportement du consommateur dans l’Âge de l’Internet et suggèrent des considérations additionnelles nécessaires pour concevoir des stratégies de Marketing plus modernes.
Industrie musicale Chute des labels La création du format MP3 fait basculer l'industrie musicale. Celui-ci donne naissance à un modèle d’entreprise, business model en anglais, qui exclut les labels et qui lie les artistes plus directement aux consommateurs. Les artistes, dont la plupart se plaignaient des schémas de paiement des labels, se sont servis du format MP3 et de l’internet pour vendre leur musique.